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#contents() &autolink(id=body) **小数点未満の扱い ゲーム内において、基本的に端数は切り捨てとされます。 (調合時の相性による加工値の上昇、行動時間短縮時のダイス数など) ※例外として、細工時の加工値上昇については切り上げを採用されているようです。 **行動に生命力や魔法力が足りないとき 行動の延長や魔法力の使用時、APや生命力、魔法力が足りないときでも警告は出ません。 そして、延長や魔法力を使用しなかったときの判定内容で行われます。 自身の体調管理も錬金術師の立派な仕事だ、というライブ感を大事にしたいためだそうです。 **種族特性 本サイトのルール:1−4チャートに公開されている追加ボーナスの、判明している詳細です。 -人間 --宿代が70G(-10G) --乗合馬車の代金が25G(-5G) --港街の貸し船代が80G(-20G) -エルフ --森林以外の地形では、移動時にAPを1点余分に消費してしまう --エルフのみ森の最奥部へ入れる曜日が他種族と異なり月〜金である --宿代が70G(-10G) -ドワーフ --調合アクシデントで受ける生命力ダメージが軽減される --工房を獲得した時点で倉庫容量がさらに+1される -ホビット --宿代が70G(-10G) --乗合馬車の代金が25G(-5G) --港街の貸し船代が80G(-20G) -獣人/翼族 --移動で消費するAPが2点少なくなる --翼族のみが移動可能な専用地形が1つある。 -獣人/牙族 --捜索判定のアクシデントでモンスターとの遭遇が起きにくい --雪原地形で何らかの有利な種族修正がある(と予想される。将来的に雪原地形が実装された際に) -獣人/爪族 --戦闘時に強襲を受けにくい(種族特性による速度ボーナスが加算される) -獣人/鱗族 --《休暇》や《野営》での【生命力】の回復量が5点増える。 --砂漠地形で何らかの有利な種族修正がある(と予想される。将来的に砂漠地形が実装された際に) -マーマン --店の商品を1割引の値段で購入できる --マーマンのみ「探索地形:海中」に移動できる --海中の採取・儀式で道具を持っていない場合、道具の変わりに「マーマンの素質」で判定を行える。ランクは錬金術師ランクに依存する。(見習い:1、初級:2、街角:3、準中級:4、独立:5)魔力数は心力に等しい。属性は採取:無/儀式:水。 **アルバイト アルバイトによる収入は超過3APあたり1Gで上限1000G。 超過APの端数は切捨てではなく次回のアルバイトに繰り越される。 **特殊な効果を持つ道具 一部の道具には、通常の道具とは違った特殊な効果を持つものがあります。 -調合道具 --調理鍋:食品または調味料をメイン素材とした調合では、難易度がさらに2低下する。 --調剤鍋:薬品をメイン素材とした調合では、難易度がさらに2低下する。 --丈夫な鍋:調合アクシデントで受ける生命力ダメージを現在の技力分軽減する。 --危険な鍋:調合で魔法力使用時、さらに判定ダイスを[加工値]個加算する。また調合アクシデントで受ける生命力ダメージをアクシデント1あたり2点加増する。 **依頼に関する知識 -依頼の必要ランクを提出品のランクが上回っていた場合、ランク報酬として、ランク差1ごとに依頼の基本報酬の30%が報酬額に加算される。 -逆に、依頼の必要ランクに提出品のランクが満たない場合、報酬が減らされる。ランクが1低い場合は3割減額になり、2以上低い場合は6割減になる。 -調合した品を提出できる場合と、そうでない場合がある。依頼品が直接採取可能な素材である場合は、後者であることが多い。 -調合系の依頼で太字で&bold(){〈素材の名前〉}と名称が指定されている場合、提出品の名称をそれと同じにする必要がある。 -初心者が見落としがちなことだが、調合はメイン素材1つのみでも行える。データ的には意味はないが、これで素材名の変更ができる。調合系の依頼は、単品調合による名称変更で条件を満たせるケースが多いので、必須のテクニック。 -是非の判断に分類・属性が参照されることはない。 **調合アクシデントで受ける生命力ダメージの量 -簡易ダメージ計算式 >(アクシデント数×5−調合後の魔法力×2)±α >αはアクシデント目位置による揺らぎ  ※ドワーフはダメージ半減(この特性でのダメージ軽減は最大10点まで)  ※硬い調合道具使用時、技力値分ダメージ軽減  ※強い調合道具使用時、アクシデント数×2ダメージ追加 -ダメージ計算 >下記表参照によるダメージ合計値−調合後の魔法力×2  調合時判定ダイスのアクシデント目の位置でダメージが決まる。 |一段目|4|5|6|4|5|6| |二段目|4|5|6|4|5|6| |三段目|4|5|6|3|4|5| |四段目|6|7|3|4|5|6| |五段目|7|3|4|5|6|7| |六段目|3|4|5|6|7|2| |七段目|3|4|5|6|7|8| 以降省略 //>※旧データ //>種族がドワーフ以外:アクシデント数×5−調合後の魔法力×2 //>種族がドワーフ  :アクシデント数×4−調合後の魔法力−現在技力 //つまり、同じアクシデントでも残りの魔法力が多い方がダメージが少ないということ。またドワーフはさらにダメージが低い。 //なお、〈丈夫な錬金鍋〉の効果はドワーフにも有効。 **難易度10を越える調合をする場合に受ける制限 調合時の難易度が10を越える場合、1点超過する毎に判定ダイス数が-10個される。 ※判定ダイス数が2個以下担った場合でも、最低2個は振ることができる。 **理力珠について 理力珠はマナを調合するための素材です。 理力珠+マナの調合は調合法則の例外が多数発生しますが、基本的にはマナ調合が有利になるものです。 -[理力珠のランク≧マナの魔力値]である場合、調合の難易度が1低下します。 --マナ調合時の難易度上昇が最低でも1あるため、それと相殺されます。 --同時に複数のマナを調合する場合でも、難易度低下は1だけです。 -理力珠+マナの調合時、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -[理力珠のランク<マナの魔力値]である場合、調合の難易度が+マナの魔力値分、上昇してしまいます。 --マナの魔力が理力珠の許容量を超えるためだそうです。 -理力珠にマナを調合すると、素材系統が「魔力珠系」に変化します。 --魔力珠に変化した後は、マナ調合時に難易度の低下が無くなりますが[理力珠のランク<マナの魔力値]でも難易度は上昇しません。 ---マナ調合時に起きる難易度上昇+1の効果は発生します。 --魔力珠に変化した後も、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -理力珠同士の調合により、理力珠のランクを上昇させることができます。 --このとき、難易度と目標値がメインとサブの組み合わせによって変化します。 --理力種同士および理力布同士を調合してもランクは上昇しません。 --具体的な使い方としては、ランク4のマナ(魔力値5)を理力珠と調合する場合、市販品ではランク5の理力珠が無いため難易度が跳ね上がります。       こういった時に〈純理力珠〉同士を調合する事で、擬似的にランク5の理力珠を作ることが出来ます。 -&bold(){まとめ:ランク5の理力珠が欲しいときは〈純理力珠〉を2つ調合しましょう。} **理力布について マナと調合する事で染色組合に提出できる〈魔力布〉に変化します(一部の斡旋所依頼でも使用)。 理力珠と似た性能を持ちますが、独自の例外法則も多いので注意が必要です。 -理力布+マナの調合の時、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -理力布+マナの調合の時、目標値は「今回混ぜるマナの合計加工値×2」になります。 --2マナの2つ同時詰めの場合、(3+3)×2=目標値12。 -[理力布のランク<マナの魔力値]である場合、調合の難易度が+マナの魔力値分、上昇してしまいます。 --理力珠と同様、マナの魔力が理力布の許容量を越えるためです。 -理力布にマナを調合すると、素材系統が「魔力布系」に変化します。 --魔力布に変化した後も、マナ調合時の目標度=「今回混ぜるマナの合計加工値×2」の効果が残ります。 --調合回数は増加しますが[理力布+マナ+マナ]より[[理力布+マナ]+マナ]の方が目標値は低くなります。 ---2マナを2つ詰める場合、1回目:3×2=目標値6/2回目:布3+マナ3×2=目標値9になります。 --魔力布に変化した後は、マナ調合時に[魔力布のランク<マナの魔力値]であっても調合の難易度は上昇しません。 **細工時の加工値計算について 細工時に置ける加工値は以下の計算式で求められます。 >武材:素材値*1/3+魔力値*2/3 >防材:素材値*1/4+魔力値*3/5 >道材・装具:素材値*3/10+魔力値*2/3 >→細工前の素材の加工値と比較して高い方が優先される > >※端数は計算終了後に切り上げする 基本的には、マナを調合しないうちに細工した方がロスを抑えやすい。 作製可能例 -武材 --(x)3/1/0 ※〈黒オオカミの牙〉等を超える --(x)7/3/1 --(x)5/3/2 ※〈風精霊の涙〉等と互換 -防材 --(x)4/1/0 ※〈島ガメの甲羅〉の上位互換。加工値1点単位の調整が可能 -道材 --(x)10/3/0 ※〈幻夢の粉〉等と互換 --(x)11/4/1 ※〈影クモの糸〉×4の上位互換(魔力値+1)。〈白銀スズランの根〉より下位 --(x)12/5/2 ※上記の下位。魔力値及び素材ランクの調整用。 **休暇による生命力・魔法力の回復量 >生命力回復量=通常:(【達成値】×3)+(ベルの数×2)-(アクシデント×2)+3(鱗族は更に+5) >       延長:(【達成値】×3)+(ベルの数×2)-(アクシデント×2)+4(鱗族は更に+5) >魔法力回復量=【達成値】+ベルの数−アクシデントの数 延長を行うと、4APの消費でダイスを二倍振ることができる。 例1(生命力):達成値3 のときは 3*3+3で12点回復する。 例2(生命力:延長):達成値3(ベル1つ込み)のときは 3*3+2*4で15点回復する。 例3(魔法力):達成値3 のときは 3点回復する。 **食事による生命力・魔法力の回復量 >生命力=達成値×3+ベル×2+加工値 >後述能力上昇食品での生命力=(達成値×3+ベル×2+加工値)÷(5^上昇させた能力の数)(端数切り捨て) >※ベルは達成値1扱い >魔法力=ベルの個数+魔力値÷3(端数切り捨て) 例:難易度5で加工値1、ダイス目が5/4/7/1/Bの場合、生命力が12点、魔法力が1点回復する。 例:同上条件にて能力上昇食品の場合、生命力が2点、魔法力が1点回復する。 能力が上昇しない時に通常の生命力回復量になっているかもしれないです(未調査) **特殊な効果を持つ食品 食品系素材の名前の末尾に特定の言葉が入っていると、食事したときに一時的に能力値を上昇させることができます。 上昇量の上限は、使用者の本来の能力値によって決まっている。2~3:+2、4~7:+3、8:+4。 能力値上昇効果は、一度ログアウトするまで持続します。 -体力が上がる食品:直接的に火力をくわえる料理 (~焼き、~ステーキ、~炒め、~フライ、~揚げ) -心力が上がる食品:火力を加えない飲み物 (~ワイン、~ジュース、~酒、~茶、~ティー) -技力が上がる食品:中間的(加工的)に火を加える料理 (~蒸し、~煮、~シチュー、~スープ、~汁) >上昇量=(達成値×3+ベル×2+加工値)÷8(端数切り捨て) 体感的には下図の能力値を越える食品なら9割程度で望む上昇量を期待できる。 -希望上昇量(横軸)×食材ランク(縦軸)=必要素材値(交差点)   (例:+3上昇を期待する場合、R3食材なら必要素材値は12以上) |\|+1|+2|+3|+4| |R1|8|14|19|-| |R2|6|11|15|19| |R3|5|9|12|16| |R4|4|7|10|13| |R5|3|6|9|11| また、一部の素材系統の食品には、APが回復する効果があります。 -AP回復効果のある食品:ハチミツ系、チョコレート系 調合に用いる場合、メイン素材にすればAP回復効果は残ります。その際に素材名を適したものに変えることで、能力値上昇効果との併用も可能です。サブ素材にしてしまうとAP回復効果はなくなります。 回復量はハチミツ系は5点固定。(残AP125以下での食事の際にのみ5AP回復する。この場合、食事により5APが消費された後ハチミツの効果により5AP回復するので、実質AP消費なしで食事可能となる。残126AP以上の時は回復せず通常時と同じように-5APとなる。) チョコ系は回復量が現在AP量で変動する。 一部の素材系統の食品には、名前の末尾と関係なく能力値が上昇(または変化)する効果があります。 -能力値変化効果のある食品:クッキー系 クッキー系素材は種族を一時的に変化させる以外に、能力値を上昇(または変化)させる効果を持ちます。 また、この上昇効果は、名称の末尾による上昇効果と重複します。 ただし、キャラクター毎の上昇量の上限(能力値2〜3:+2、4〜7:+3、8:+4)を超えて上昇することはありません。 例)〈ネコ型のクッキー〉をメイン素材にして〈~酒〉を作る。→クッキー効果で心力と技力が1点ずつ上昇。更に名称末尾の効果で心力が上昇。 |素材名|種族変化|能力値上昇| |〈ヒト型のクッキー〉|種族:人間に変化|(なし)| |〈ネコ型のクッキー〉|種族:獣人/爪族に変化|体力+1 心力+1| |〈コビト型のクッキー〉|種族:ホビットに変化|心力+1 技力+1| |〈トカゲ型のクッキー〉|種族:獣人/鱗族に変化|体力+1 技力+1| |〈イヌ型のクッキー〉|種族:獣人/牙族に変化|体力+2| |〈ウサギ型のクッキー〉|種族:エルフに変化|心力+2| |〈モグラ型のクッキー〉|種族:ドワーフに変化|技力+2| |〈トリ型のクッキー〉|種族:獣人/翼族に変化|(なし)| |〈サカナ型のクッキー〉|種族:マーマンに変化|(なし)| |〈ヨウセイ型のクッキー〉|種族:ヨウセイ※ に変化|(能力値がALL2に)| |〈キノコ型のクッキー〉|種族:走りキノコ に変化|(能力値がALL2に)| ※種族:ヨウセイになると、一時的に原始林の影響(魔力1/4効果)を受けなくなります。 **看護について -看護判定の目標値は[看護に使用する薬品のランク+加工値]となる。 -看護判定の達成値が、目標値を5以上上回れば「大成功」となる。 -看護判定で「時間延長」を行った時には、生命力を消費しない。 -看護に付いたメッセージは看護された場所にいないと読む事ができない。 -生命力魔法力ともに回復量が0だった場合、相手に看護された旨の表示は出ずメッセージも送られない。 **看護による生命力・魔法力の回復量 看護の効果は、看護判定の結果と、看護に用いる薬品素材の各数値から算出される。以下の計算式の「ランク」「素材値」「魔力値」には、薬品の数値を代入すること。 >※看護判定失敗時 >生命力=(ランク×素材値)÷5−アクシデント×2(端数切捨て) >魔法力=ランク÷3+魔力値÷6(計算の最後に切り捨て) > >※看護判定成功時 >生命力=(ランク×素材値+達成値)÷3−アクシデント×2(端数切捨て) >魔法力=ランク÷2+魔力値÷4(計算の最後に切り捨て) > >※看護判定大成功時 >生命力=ランク×素材値+達成値−(アクシデント×2)(端数切捨て) >魔法力=(ランク+達成値)÷2+魔力値÷4(計算の最後に切り捨て) **特殊な効果を持つ薬品 薬品系素材の名前に特定の言葉が入っていると、看護を受けたときに一時的に能力値を上昇させることができます。 ただし、看護大成功である必要があります。 上昇量の上限は、通常時の能力値によって決まっています。2〜3:+2、4〜7:+3、8:+4。 能力値上昇効果は、一度ログアウトするまで持続します。 現在のところ、1つの効果では1点ずつの上昇しか確認されていません。 -体力が上がる薬品:固体 (素材名頭:「赤~」「レッド~」「タフネス~」//文末:「~剤」「~湿布」「~タブレット」) -心力が上がる薬品:液体 (素材名頭:「青~」「ブルー~」「メンタル~」//文末:「~水」「~飲み薬」「~ドリンク」) -技力が上がる薬品:半(?)液体 (素材名頭:「黄~」「イエロー~」「テクニカル~」//文末:「~膏」「~塗り薬」「~クリーム」) ※文頭に、それぞれあと一種類ある可能性があります 特殊効果のある薬品の場合、回復量が減少します。 -文頭効果のみの薬品:生命力の回復量1/2&魔法力の回復量1/5 -文末効果のみの薬品:生命力の回復量1/10 -文頭&文末の混合薬品:生命力の回復量1/20&魔法力の回復量1/5 ※詳細は調査中 精霊草系の薬品による看護の場合は全てのステータスが+1されます。 このとき、上記の名前による能力値上昇は重複して適用されます。 -文頭+文末+素材効果で最大+3(例:「〈青い水〉/精霊草系」:「体力+1/心力+3/技力+1」) **毒。 毒属性の食品は食事に使用できません。薬品は、看護に問題なく用いることができます。 依頼や試験で提出する素材は毒属性であっても問題ありません。 **買取屋の価格 買取屋は学術都市、港湾都市、街道の町にある施設で、それぞれ種別「道具」「武具」「防具」の素材を買い取ってもらえます。 売却値は加工値によって変動し、未加工時は店売値の半額、加工値12のとき店売値になります。 -加工値<12の時 購入金額の50%+購入金額×(現在の加工値-未加工時の加工値)÷(12-未加工時の加工値) -加工値≧12の時 購入金額+(現在の加工値-12)×購入金額の15% **異常・不具合が見つかった場合 きちんと報告しましょう。大異常から小誤字まで重大さにかかわらず。 GMさんはとてもフットワークが軽く、1つの誤字から、報告すれば即日対応してくださいます。とても親切。 また、それがとてもひどく重大なバグであった場合、ごくごくまれに〈ブルーチケット〉が送られてくることもあるようです。 **その他 -加工値が0である理力珠などを調合しても加工値は0のままである。 その理力珠を大量に調合するなどしてレシピを伸ばした場合、文字列量が一定量を超えると、レシピが文字超過:〈(素材名称)〉とリセットされる。 -イベントアイテムで出現するアイテムは基本的に将来通常手段で手に入るようになる予定のアイテムだそうです。 -GMさんいわく、PCの行動において「ダイスを振らない運がかかわる事項は基本的にない」だそうです。 --「基本的に」なので銀の走りきのこや不思議な綿毛の入手判定等には運がかかわっているかもしれません。 -調合シミュレータを使う時の注意点 れんたま等からDLできる調合シミュレータには以下の不具合があります。  1.メイン素材の素材値が0だと、サブ素材で何を足しても完成素材のランクが上昇しない。   理力珠系や魔力石系をメイン素材にする場合に発生します。   対応策としては、メイン素材の素材値を1にして仮計算を行う等。  2.『理力珠のランク<マナの魔法力』になるよう調合を行った時に  本来はマナの魔法力分が難易度にプラスされるのに対して、加工値にプラスされてしまってる。   このため〈純理力珠〉に5マナを調合する場合など、本来は難易度があがるだけで加工値の変動はないものが   非常に加工値が高くなるように計算されてしまいます。   対応策は無いため、この部分は手動で計算するしかありません。 上記の2点についてはシミュレータ作成者であるアイバングリーンPLのDOSさんに報告済ですが プログラムデータが消失してしまったため、現行では修正不可能との事です。 -[[わふわふ>http://vas.sakura.ne.jp/phb2x2.cgi]]を使う時の注意点  ティンカーベル研究所の[[わふわふ>http://vas.sakura.ne.jp/phb2x2.cgi]]はレア採取の確率を出してくれるのですが、  検証し切れていないうちに作成されたものなので若干不具合があります。  本来レアの採取確率は[達成値+アクシデント数]≧[対象のランク+レアポイント(固定値:5)]なのに対して、  わふわふは[達成値+アクシデント数]≧[対象のランク&bold(){×2}+レアポイント]となっています。  この為、正確な確率を出す場合は『R1:レアポイント4』『R2:レアポイント3』『R3:レアポイント2』『R4:レアポイント1』を入力する必要があります。  なお、[[にゃー>http://vas.sakura.ne.jp/phb2-2.cgi]]でも難易度を1下げたり、目標値からランクボーナスを引いたりすれば近似値を出す事は可能です。 #back()
#contents() &autolink(id=body) **小数点未満の扱い ゲーム内において、基本的に端数は切り捨てとされます。 (調合時の相性による加工値の上昇、行動時間短縮時のダイス数など) ※例外として、細工時の加工値上昇については切り上げを採用されているようです。 **行動に生命力や魔法力が足りないとき 行動の延長や魔法力の使用時、APや生命力、魔法力が足りないときでも警告は出ません。 そして、延長や魔法力を使用しなかったときの判定内容で行われます。 自身の体調管理も錬金術師の立派な仕事だ、というライブ感を大事にしたいためだそうです。 **種族特性 本サイトのルール:1−4チャートに公開されている追加ボーナスの、判明している詳細です。 -人間 --宿代が70G(-10G) --乗合馬車の代金が25G(-5G) --港街の貸し船代が80G(-20G) -エルフ --森林以外の地形では、移動時にAPを1点余分に消費してしまう --エルフのみ森の最奥部へ入れる曜日が他種族と異なり月〜金である --宿代が70G(-10G) -ドワーフ --調合アクシデントで受ける生命力ダメージが軽減される --工房を獲得した時点で倉庫容量がさらに+1される -ホビット --宿代が70G(-10G) --乗合馬車の代金が25G(-5G) --港街の貸し船代が80G(-20G) -獣人/翼族 --移動で消費するAPが2点少なくなる --翼族のみが移動可能な専用地形が1つある。 -獣人/牙族 --捜索判定のアクシデントでモンスターとの遭遇が起きにくい --雪原地形で何らかの有利な種族修正がある(と予想される。将来的に雪原地形が実装された際に) -獣人/爪族 --戦闘時に強襲を受けにくい(種族特性による速度ボーナスが加算される) -獣人/鱗族 --《休暇》や《野営》での【生命力】の回復量が5点増える。 --砂漠地形で何らかの有利な種族修正がある(と予想される。将来的に砂漠地形が実装された際に) -マーマン --店の商品を1割引の値段で購入できる --マーマンのみ「探索地形:海中」に移動できる --海中の採取・儀式で道具を持っていない場合、道具の変わりに「マーマンの素質」で判定を行える。ランクは錬金術師ランクに依存する。(見習い:1、初級:2、街角:3、準中級:4、独立:5)魔力数は心力に等しい。属性は採取:無/儀式:水。 **アルバイト アルバイトによる収入は超過3APあたり1Gで上限1000G。 超過APの端数は切捨てではなく次回のアルバイトに繰り越される。 **特殊な効果を持つ道具 一部の道具には、通常の道具とは違った特殊な効果を持つものがあります。 -調合道具 --調理鍋:食品または調味料をメイン素材とした調合では、難易度がさらに2低下する。 --調剤鍋:薬品をメイン素材とした調合では、難易度がさらに2低下する。 --丈夫な鍋:調合アクシデントで受ける生命力ダメージを現在の技力分軽減する。 --危険な鍋:調合で魔法力使用時、さらに判定ダイスを[加工値]個加算する。また調合アクシデントで受ける生命力ダメージをアクシデント1あたり2点加増する。 **依頼に関する知識 -依頼の必要ランクを提出品のランクが上回っていた場合、ランク報酬として、ランク差1ごとに依頼の基本報酬の30%が報酬額に加算される。 -逆に、依頼の必要ランクに提出品のランクが満たない場合、報酬が減らされる。ランクが1低い場合は3割減額になり、2以上低い場合は6割減になる。 -調合した品を提出できる場合と、そうでない場合がある。依頼品が直接採取可能な素材である場合は、後者であることが多い。 -調合系の依頼で太字で&bold(){〈素材の名前〉}と名称が指定されている場合、提出品の名称をそれと同じにする必要がある。 -初心者が見落としがちなことだが、調合はメイン素材1つのみでも行える。データ的には意味はないが、これで素材名の変更ができる。調合系の依頼は、単品調合による名称変更で条件を満たせるケースが多いので、必須のテクニック。 -是非の判断に分類・属性が参照されることはない。 **調合アクシデントで受ける生命力ダメージの量 -簡易ダメージ計算式 >(アクシデント数×5−調合後の魔法力×2)±α >αはアクシデント目位置による揺らぎ  ※ドワーフはダメージ半減(この特性でのダメージ軽減は最大10点まで)  ※硬い調合道具使用時、技力値分ダメージ軽減  ※強い調合道具使用時、アクシデント数×2ダメージ追加 -ダメージ計算 >下記表参照によるダメージ合計値−調合後の魔法力×2  調合時判定ダイスのアクシデント目の位置でダメージが決まる。 |一段目|4|5|6|4|5|6| |二段目|4|5|6|4|5|6| |三段目|4|5|6|3|4|5| |四段目|6|7|3|4|5|6| |五段目|7|3|4|5|6|7| |六段目|3|4|5|6|7|2| |七段目|3|4|5|6|7|8| 以降省略 //>※旧データ //>種族がドワーフ以外:アクシデント数×5−調合後の魔法力×2 //>種族がドワーフ  :アクシデント数×4−調合後の魔法力−現在技力 //つまり、同じアクシデントでも残りの魔法力が多い方がダメージが少ないということ。またドワーフはさらにダメージが低い。 //なお、〈丈夫な錬金鍋〉の効果はドワーフにも有効。 **難易度10を越える調合をする場合に受ける制限 調合時の難易度が10を越える場合、1点超過する毎に判定ダイス数が-10個される。 ※判定ダイス数が2個以下担った場合でも、最低2個は振ることができる。 **理力珠について 理力珠はマナを調合するための素材です。 理力珠+マナの調合は調合法則の例外が多数発生しますが、基本的にはマナ調合が有利になるものです。 -[理力珠のランク≧マナの魔力値]である場合、調合の難易度が1低下します。 --マナ調合時の難易度上昇が最低でも1あるため、それと相殺されます。 --同時に複数のマナを調合する場合でも、難易度低下は1だけです。 -理力珠+マナの調合時、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -[理力珠のランク<マナの魔力値]である場合、調合の難易度が+マナの魔力値分、上昇してしまいます。 --マナの魔力が理力珠の許容量を超えるためだそうです。 -理力珠にマナを調合すると、素材系統が「魔力珠系」に変化します。 --魔力珠に変化した後は、マナ調合時に難易度の低下が無くなりますが[理力珠のランク<マナの魔力値]でも難易度は上昇しません。 ---マナ調合時に起きる難易度上昇+1の効果は発生します。 --魔力珠に変化した後も、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -理力珠同士の調合により、理力珠のランクを上昇させることができます。 --このとき、難易度と目標値がメインとサブの組み合わせによって変化します。 --理力種同士および理力布同士を調合してもランクは上昇しません。 --具体的な使い方としては、ランク4のマナ(魔力値5)を理力珠と調合する場合、市販品ではランク5の理力珠が無いため難易度が跳ね上がります。       こういった時に〈純理力珠〉同士を調合する事で、擬似的にランク5の理力珠を作ることが出来ます。 -&bold(){まとめ:ランク5の理力珠が欲しいときは〈純理力珠〉を2つ調合しましょう。} **理力布について マナと調合する事で染色組合に提出できる〈魔力布〉に変化します(一部の斡旋所依頼でも使用)。 理力珠と似た性能を持ちますが、独自の例外法則も多いので注意が必要です。 -理力布+マナの調合の時、メイン素材よりサブ素材が低ランクの時に起こる加工値の上昇が起きません。 -理力布+マナの調合の時、目標値は「今回混ぜるマナの合計加工値×2」になります。 --2マナの2つ同時詰めの場合、(3+3)×2=目標値12。 -[理力布のランク<マナの魔力値]である場合、調合の難易度が+マナの魔力値分、上昇してしまいます。 --理力珠と同様、マナの魔力が理力布の許容量を越えるためです。 -理力布にマナを調合すると、素材系統が「魔力布系」に変化します。 --魔力布に変化した後も、マナ調合時の目標度=「今回混ぜるマナの合計加工値×2」の効果が残ります。 --調合回数は増加しますが[理力布+マナ+マナ]より[[理力布+マナ]+マナ]の方が目標値は低くなります。 ---2マナを2つ詰める場合、1回目:3×2=目標値6/2回目:布3+マナ3×2=目標値9になります。 --魔力布に変化した後は、マナ調合時に[魔力布のランク<マナの魔力値]であっても調合の難易度は上昇しません。 **細工時の加工値計算について 細工時に置ける加工値は以下の計算式で求められます。 >武材:素材値*1/3+魔力値*2/3 >防材:素材値*1/4+魔力値*3/5 >道材・装具:素材値*3/10+魔力値*2/3 >→細工前の素材の加工値と比較して高い方が優先される > >※端数は計算終了後に切り上げする 基本的には、マナを調合しないうちに細工した方がロスを抑えやすい。 作製可能例 -武材 --(x)3/1/0 ※〈黒オオカミの牙〉等を超える --(x)7/3/1 --(x)5/3/2 ※〈風精霊の涙〉等と互換 -防材 --(x)4/1/0 ※〈島ガメの甲羅〉の上位互換。加工値1点単位の調整が可能 -道材 --(x)10/3/0 ※〈幻夢の粉〉等と互換 --(x)11/4/1 ※〈影クモの糸〉×4の上位互換(魔力値+1)。〈白銀スズランの根〉より下位 --(x)12/5/2 ※上記の下位。魔力値及び素材ランクの調整用。 **休暇による生命力・魔法力の回復量 >生命力回復量=通常:(【達成値】×3)+(ベルの数×2)-(アクシデント×2)+3(鱗族は更に+5) >       延長:(【達成値】×3)+(ベルの数×2)-(アクシデント×2)+4(鱗族は更に+5) >魔法力回復量=【達成値】+ベルの数−アクシデントの数 延長を行うと、4APの消費でダイスを二倍振ることができる。 例1(生命力):達成値3 のときは 3*3+3で12点回復する。 例2(生命力:延長):達成値3(ベル1つ込み)のときは 3*3+2*4で15点回復する。 例3(魔法力):達成値3 のときは 3点回復する。 **食事による生命力・魔法力の回復量 >生命力=達成値×3+ベル×2+加工値 >後述能力上昇食品での生命力=(達成値×3+ベル×2+加工値)÷(5^上昇させた能力の数)(端数切り捨て) >※ベルは達成値1扱い >魔法力=ベルの個数+魔力値÷3(端数切り捨て) 例:難易度5で加工値1、ダイス目が5/4/7/1/Bの場合、生命力が12点、魔法力が1点回復する。 例:同上条件にて能力上昇食品の場合、生命力が2点、魔法力が1点回復する。 なお、上限まで能力があがっていたり、能力が上がるほど達成値などがない場合は通常の生命力回復量になる。 **特殊な効果を持つ食品 食品系素材の名前の末尾に特定の言葉が入っていると、食事したときに一時的に能力値を上昇させることができます。 上昇量の上限は、使用者の本来の能力値によって決まっている。2~3:+2、4~7:+3、8:+4。 能力値上昇効果は、一度ログアウトするまで持続します。 -体力が上がる食品:直接的に火力をくわえる料理 (~焼き、~ステーキ、~炒め、~フライ、~揚げ) -心力が上がる食品:火力を加えない飲み物 (~ワイン、~ジュース、~酒、~茶、~ティー) -技力が上がる食品:中間的(加工的)に火を加える料理 (~蒸し、~煮、~シチュー、~スープ、~汁) >上昇量=(達成値×3+ベル×2+加工値)÷8(端数切り捨て) 体感的には下図の能力値を越える食品なら9割程度で望む上昇量を期待できる。 -希望上昇量(横軸)×食材ランク(縦軸)=必要素材値(交差点)   (例:+3上昇を期待する場合、R3食材なら必要素材値は12以上) |\|+1|+2|+3|+4| |R1|8|14|19|-| |R2|6|11|15|19| |R3|5|9|12|16| |R4|4|7|10|13| |R5|3|6|9|11| また、一部の素材系統の食品には、APが回復する効果があります。 -AP回復効果のある食品:ハチミツ系、チョコレート系 調合に用いる場合、メイン素材にすればAP回復効果は残ります。その際に素材名を適したものに変えることで、能力値上昇効果との併用も可能です。サブ素材にしてしまうとAP回復効果はなくなります。 回復量はハチミツ系は5点固定。(残AP125以下での食事の際にのみ5AP回復する。この場合、食事により5APが消費された後ハチミツの効果により5AP回復するので、実質AP消費なしで食事可能となる。残126AP以上の時は回復せず通常時と同じように-5APとなる。) チョコ系は回復量が現在AP量で変動する。 一部の素材系統の食品には、名前の末尾と関係なく能力値が上昇(または変化)する効果があります。 -能力値変化効果のある食品:クッキー系 クッキー系素材は種族を一時的に変化させる以外に、能力値を上昇(または変化)させる効果を持ちます。 また、この上昇効果は、名称の末尾による上昇効果と重複します。 ただし、キャラクター毎の上昇量の上限(能力値2〜3:+2、4〜7:+3、8:+4)を超えて上昇することはありません。 例)〈ネコ型のクッキー〉をメイン素材にして〈~酒〉を作る。→クッキー効果で心力と技力が1点ずつ上昇。更に名称末尾の効果で心力が上昇。 |素材名|種族変化|能力値上昇| |〈ヒト型のクッキー〉|種族:人間に変化|(なし)| |〈ネコ型のクッキー〉|種族:獣人/爪族に変化|体力+1 心力+1| |〈コビト型のクッキー〉|種族:ホビットに変化|心力+1 技力+1| |〈トカゲ型のクッキー〉|種族:獣人/鱗族に変化|体力+1 技力+1| |〈イヌ型のクッキー〉|種族:獣人/牙族に変化|体力+2| |〈ウサギ型のクッキー〉|種族:エルフに変化|心力+2| |〈モグラ型のクッキー〉|種族:ドワーフに変化|技力+2| |〈トリ型のクッキー〉|種族:獣人/翼族に変化|(なし)| |〈サカナ型のクッキー〉|種族:マーマンに変化|(なし)| |〈ヨウセイ型のクッキー〉|種族:ヨウセイ※ に変化|(能力値がALL2に)| |〈キノコ型のクッキー〉|種族:走りキノコ に変化|(能力値がALL2に)| ※種族:ヨウセイになると、一時的に原始林の影響(魔力1/4効果)を受けなくなります。 **看護について -看護判定の目標値は[看護に使用する薬品のランク+加工値]となる。 -看護判定の達成値が、目標値を5以上上回れば「大成功」となる。 -看護判定で「時間延長」を行った時には、生命力を消費しない。 -看護に付いたメッセージは看護された場所にいないと読む事ができない。 -生命力魔法力ともに回復量が0だった場合、相手に看護された旨の表示は出ずメッセージも送られない。 **看護による生命力・魔法力の回復量 看護の効果は、看護判定の結果と、看護に用いる薬品素材の各数値から算出される。以下の計算式の「ランク」「素材値」「魔力値」には、薬品の数値を代入すること。 >※看護判定失敗時 >生命力=(ランク×素材値)÷5−アクシデント×2(端数切捨て) >魔法力=ランク÷3+魔力値÷6(計算の最後に切り捨て) > >※看護判定成功時 >生命力=(ランク×素材値+達成値)÷3−アクシデント×2(端数切捨て) >魔法力=ランク÷2+魔力値÷4(計算の最後に切り捨て) > >※看護判定大成功時 >生命力=ランク×素材値+達成値−(アクシデント×2)(端数切捨て) >魔法力=(ランク+達成値)÷2+魔力値÷4(計算の最後に切り捨て) **特殊な効果を持つ薬品 薬品系素材の名前に特定の言葉が入っていると、看護を受けたときに一時的に能力値を上昇させることができます。 ただし、看護大成功である必要があります。 上昇量の上限は、通常時の能力値によって決まっています。2〜3:+2、4〜7:+3、8:+4。 能力値上昇効果は、一度ログアウトするまで持続します。 現在のところ、1つの効果では1点ずつの上昇しか確認されていません。 -体力が上がる薬品:固体 (素材名頭:「赤~」「レッド~」「タフネス~」//文末:「~剤」「~湿布」「~タブレット」) -心力が上がる薬品:液体 (素材名頭:「青~」「ブルー~」「メンタル~」//文末:「~水」「~飲み薬」「~ドリンク」) -技力が上がる薬品:半(?)液体 (素材名頭:「黄~」「イエロー~」「テクニカル~」//文末:「~膏」「~塗り薬」「~クリーム」) ※文頭に、それぞれあと一種類ある可能性があります 特殊効果のある薬品の場合、回復量が減少します。 -文頭効果のみの薬品:生命力の回復量1/2&魔法力の回復量1/5 -文末効果のみの薬品:生命力の回復量1/10 -文頭&文末の混合薬品:生命力の回復量1/20&魔法力の回復量1/5 ※詳細は調査中 精霊草系の薬品による看護の場合は全てのステータスが+1されます。 このとき、上記の名前による能力値上昇は重複して適用されます。 -文頭+文末+素材効果で最大+3(例:「〈青い水〉/精霊草系」:「体力+1/心力+3/技力+1」) **毒。 毒属性の食品は食事に使用できません。薬品は、看護に問題なく用いることができます。 依頼や試験で提出する素材は毒属性であっても問題ありません。 **買取屋の価格 買取屋は学術都市、港湾都市、街道の町にある施設で、それぞれ種別「道具」「武具」「防具」の素材を買い取ってもらえます。 売却値は加工値によって変動し、未加工時は店売値の半額、加工値12のとき店売値になります。 -加工値<12の時 購入金額の50%+購入金額×(現在の加工値-未加工時の加工値)÷(12-未加工時の加工値) -加工値≧12の時 購入金額+(現在の加工値-12)×購入金額の15% **異常・不具合が見つかった場合 きちんと報告しましょう。大異常から小誤字まで重大さにかかわらず。 GMさんはとてもフットワークが軽く、1つの誤字から、報告すれば即日対応してくださいます。とても親切。 また、それがとてもひどく重大なバグであった場合、ごくごくまれに〈ブルーチケット〉が送られてくることもあるようです。 **その他 -加工値が0である理力珠などを調合しても加工値は0のままである。 その理力珠を大量に調合するなどしてレシピを伸ばした場合、文字列量が一定量を超えると、レシピが文字超過:〈(素材名称)〉とリセットされる。 -イベントアイテムで出現するアイテムは基本的に将来通常手段で手に入るようになる予定のアイテムだそうです。 -GMさんいわく、PCの行動において「ダイスを振らない運がかかわる事項は基本的にない」だそうです。 --「基本的に」なので銀の走りきのこや不思議な綿毛の入手判定等には運がかかわっているかもしれません。 -調合シミュレータを使う時の注意点 れんたま等からDLできる調合シミュレータには以下の不具合があります。  1.メイン素材の素材値が0だと、サブ素材で何を足しても完成素材のランクが上昇しない。   理力珠系や魔力石系をメイン素材にする場合に発生します。   対応策としては、メイン素材の素材値を1にして仮計算を行う等。  2.『理力珠のランク<マナの魔法力』になるよう調合を行った時に  本来はマナの魔法力分が難易度にプラスされるのに対して、加工値にプラスされてしまってる。   このため〈純理力珠〉に5マナを調合する場合など、本来は難易度があがるだけで加工値の変動はないものが   非常に加工値が高くなるように計算されてしまいます。   対応策は無いため、この部分は手動で計算するしかありません。 上記の2点についてはシミュレータ作成者であるアイバングリーンPLのDOSさんに報告済ですが プログラムデータが消失してしまったため、現行では修正不可能との事です。 -[[わふわふ>http://vas.sakura.ne.jp/phb2x2.cgi]]を使う時の注意点  ティンカーベル研究所の[[わふわふ>http://vas.sakura.ne.jp/phb2x2.cgi]]はレア採取の確率を出してくれるのですが、  検証し切れていないうちに作成されたものなので若干不具合があります。  本来レアの採取確率は[達成値+アクシデント数]≧[対象のランク+レアポイント(固定値:5)]なのに対して、  わふわふは[達成値+アクシデント数]≧[対象のランク&bold(){×2}+レアポイント]となっています。  この為、正確な確率を出す場合は『R1:レアポイント4』『R2:レアポイント3』『R3:レアポイント2』『R4:レアポイント1』を入力する必要があります。  なお、[[にゃー>http://vas.sakura.ne.jp/phb2-2.cgi]]でも難易度を1下げたり、目標値からランクボーナスを引いたりすれば近似値を出す事は可能です。 #back()

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