ディフェンダー


ディフェンダー(Defender)


概要

NW2/SFMに存在する、4種類のスタイルクラスの内の1つ。
「味方を護る」事が、ゲーム中で求められる主な役割である。
標準的なセッションならば、このスタイルクラスを取得したPCが1人は存在する。

データ傾向

主に「味方全体の総合的な被害量を減らす」事で、シナリオの成功率を高めるスタイルクラス。

被害量を減らす為、
「ターゲットコントロールを行い、自分がエネミーの攻撃を引き受ける」系統と
「味方の防御力を高め、味方が受けるダメージを減らす」系統の
大きく2種類に分かれた特殊能力を備えている。

ターゲットコントロールを行う特殊能力は、《カバーリング》《ワイドカバー》《ルアーリング》《攻撃誘導》《挑発行動》の5種類。
その全てに[代償MP]が存在し、MP量がそのままタゲコン可能回数に直結する。
(或いは、10カウント消費して[かばう]事も可能ではあるが)

味方が受けるダメージを減らす特殊能力は、《命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》《挑発行動》《攻撃は最大の防御》の5種類。
(《挑発行動》は、自分以外が受けるダメージを減らすという点で両方に含める)
内3種類が、何らかの形でHPを消費する。

クラス修正

命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値
- - - -

クラス修正は【防御】【魔防】【耐久力】に大きく偏っているが、【命中】【攻撃】【魔導】も並程度に上昇する。
アタッカーとの命中差は1点、キャスターとの魔導差も1点。
LvUPによる成長はHP>MP。

CL依存特殊能力

物魔防御力UP》(常時)
【防御】【魔防】を上昇させる。
CLが上がると、効果量が増加する。

不死身の守護神》(オート、[瀕死状態]になった直後)
[瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化する。
CLが上がると、[瀕死状態]から回復した時のHP量が増加する。

挑発行動》(セットアップ)
対象が他のキャラクターに対して与えるダメージを軽減する。
CLが上がると、効果量が増加する。

クラス特殊能力一覧

取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載
タイミング:常時
0 アヴォイドマスター 自身 【回避】【抵抗】上昇 NW2
0 物魔防御力UP 自身 【防御】【魔防】上昇 CL依存 NW2
0 代償軽減:防御魔装 自身 防御魔装の[魔法力修正]マイナスを軽減 SMZ
1 囮の達人 自身 攻撃誘導》を適用時、対象の他キャラクターに対する[命中判定]達成値低下 攻撃誘導 LAC
3 センチネル 自身 ワイドカバー》の使用回数制限を変更 ワイドカバー LAC
1 リデュースマジック 自身 【魔防】上昇 FTE
3 多重魔装:防御 自身 防御魔装を2つ装備可能 FTE
0 ヘヴィアーマー 自身 防具と盾の[重量]を軽減 REM
0 防護の備え 自身 合計価格が一定以下の防具と防御魔装を常備化 REM
3 アヴォイドマスターⅡ 自身 アヴォイドマスター》の効果量を増加
ダイハード》の効果量を増加
REM
3 ガードマスタリー 自身 ラウンド1回の特殊能力の使用回数制限を変更 REM
タイミング:オート
自動取得 カバーリング 単体 ダメージロールの直前に使用
対象の代わりにそのダメージロールを受ける
MP
カウント
メインプロセス1回 NW2
0 ワイドカバー 範囲選択 ダメージロールの直前に使用
対象の代わりにそのダメージロールを受ける
MP
カウント
シーン1回 NW2
0 ダイハード 自身 【回避】【抵抗】ジャッジの直前に使用
ジャッジ達成値上昇
MP シーン1回 SMZ
0 リトライ 自身 リアクションのダイスロールを行った直後に使用
ダイスロール振り直し
カウント ラウンド1回 SMZ
0 レンジドカバー 自身 カバーリング》と同時に使用
カバーリング》の射程上昇
プラーナ カバーリング SMZ
3 モーメントアクト 自身 [代償カウント]の存在する、「タイミング:オートorリアクション」の特殊能力と同時に使用
その特殊能力の[代償カウント]を無しにする
プラーナ ラウンド1回 SMZ
0 最後の砦 自身 ダメージを軽減 プラーナ シナリオ1回 LAC
0 ルアーリング 単体 攻撃対象を代わりに引き受ける MP
カウント
メインプロセス1回
シーンSL回
LAC
5 エキスパートガード 自身 特殊能力の使用回数を回復 プラーナ シーン1回 LAC
0 命の防壁 範囲選択 【防御】【魔防】ジャッジ達成値上昇
HPを失う
自身には使用不可 FTE
0 攻撃誘導Ⅱ 自身 攻撃誘導》の達成値修正を上昇
攻撃誘導》の効果中、対象が範囲攻撃を行えなくなる
攻撃誘導 REM
1 脅威の壁 自身 攻撃側にHPを失わせる
攻撃側に[狼狽]を与える
HP REM
1 スペリオルシールド 単体 【防御】【魔防】ジャッジをC値に変更 HP シナリオSL回 REM
1 ラピッドリアクト 自身 カバーリング》使用時、「タイミング:リアクション」の特殊能力を使用可能 カバーリング REM
3 金剛不壊 自身 ダメージを0にする プラーナ ラウンド1回
シナリオSL回
REM
5 不死身の守護神 自身 [瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化
HPを回復
プラーナ シナリオ1回 CL依存 REM
10 インヴァルネラブル 単体 ダメージを0にする
HPを失う
プラーナ シーン1回
シナリオSL回
REM
タイミング:セットアップ
0 攻撃誘導 単体 自身を対象とした攻撃を1回行わせる MP NW2
0 挑発行動 単体 自身以外に適用されるダメージを軽減する MP CL依存 REM
タイミング:イニシアチブ
0 庇護の血路 単体 対象を移動させる プラーナ ラウンド1回 LAC
0 カウントコントロール 自身 [行動を遅らせる]事で失った[行動カウント]を回復する ラウンド1回
シーンSL回
REM
5 最後の底力 自身 [内包値]とは別に、用途の限定されたプラーナを獲得 シナリオ1回 REM
タイミング:クリンナップ
タイミング:リアクション
0 受け流し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄
【防御】ジャッジ達成値上昇
MP ラウンド1回 SMZ
0 回避専念 自身 命中判定に対する[リアクション]達成値上昇
【防御】【魔防】低下
HP FTE
0 かき消し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄
【魔防】ジャッジ達成値上昇
MP ラウンド1回 FTE
タイミング:マイナー
タイミング:メジャー
1 リセットバック 自身 特殊能力の使用回数を回復 HP FTE
0 攻撃は最大の防御 単体 物理攻撃を行う
その攻撃の命中判定は[絶対命中]となる
その攻撃が命中した対象の与えるダメージを減少させる
プラーナ シーンSL回 ダメージ減少効果はラウンド持続 REM

EX月衣一覧

取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載
タイミング:常時
EX カモフラージュ 自身 アヴォイドマスター》の効果を他人にも適用する アヴォイドマスター REM
EX タンク 自身 【耐久力】上昇 REM
EX フィールド 自身 物理ダメージ or 魔法ダメージを軽減 REM
タイミング:オート
EX ウォール 自身 範囲攻撃に対して《カバーリング》使用時、自身を攻撃対象から外す カウント シーンSL回 カバーリング REM
EX デコイ 自身 攻撃誘導》の達成値を上昇
攻撃誘導》の効果中、対象の【行動値】を除く全ジャッジ達成値を低下
攻撃誘導 REM
EX ワイドセーバー 自身 ワイドカバー》使用時、ダメージを1人分だけ受ける プラーナ シナリオSL回 ワイドカバー REM
タイミング:セットアップ
タイミング:イニシアチブ
タイミング:クリンナップ
タイミング:リアクション
タイミング:マイナー
タイミング:メジャー

メモ

ディフェンダーと他スタイルの防御力差

ディフェンダーは意外と、【防御】【魔防】を常時上昇させる手段には乏しい。(《物魔防御力UP》《リデュースマジック》のみ)
回数制限付きでC値化やダメージ軽減を行う手段はあるが、それを抜きにした場合の防御力は
防具や防御魔装を十分に充実させた他スタイルと、そう大きく変わる物では無い。

防御力の高いイメージを持たれがちだが、それは
「防具を充実させる事により多くのリソースを費やす様に、PLの意識が誘導される」
事の結果による物である。
(装備重量の配分や経験点の用途等、他スタイルではそれぞれ防具以外に費やす物が存在するという事でもある)

ターゲットコントロールは何回行えるか

自動取得の《カバーリング》は、ディフェンダーの代名詞とも言える特殊能力だが
ディフェンダーは【魔法力】が低い為、濫用するとあっという間にMP枯渇を引き起こす代物でもある。(【魔法力】のクラス修正値だけでなく、LvUP時の伸びも低い)
GL1のサンプルキャラクターでは少なければ3回~多くとも5回程度が、カバー可能な回数の限界となる。
(勿論、ビルド次第ではもっと回数を増やす事も可能だが)

また《カバーリング》に限らず、ディフェンダーが持つターゲットコントロール用の特殊能力は
その全てが、《カバーリング》と同等以上の[代償MP]を必要とする。

MP回復アイテムや最大MP増強アイテムを常備化して、タゲコン時のMP消費を補ったり
命の防壁》《攻撃は最大の防御》等を取得して、タゲコンへの依存率を下げる等
継戦能力を確保する工夫が重要となるだろう。

範囲攻撃は何回防げるか

これはメタ読みをするならば、「エネミーの範囲攻撃は、何回飛んで来るのか」という事でもある。
範囲攻撃手段の多くには、極一部の例外を除いて「ラウンド1回」という使用制限があるので
少なくとも、ラウンド1回程度は飛んで来る物だと思っておいた方が良いだろう。
(シナリオ次第では複数のエネミーが範囲攻撃を仕掛けて来たり、1体のエネミーが複数の範囲攻撃手段を使い分けて来たりする場合もあるが……)

ワイドカバー》を取得すれば、シーン1回は受けられる。
リセットバック》《センチネル》等で使用回数を増やす事は可能だが、《ワイドカバー》自体の代償がかなり重い部類なので
使用回数を増やしたとしても、多用すればリソース枯渇は避けられない。
(特に《リセットバック》を用いる場合は、メインプロセス+ワイドカバー代償で15カウントも持っていかれる事になる)

挑発行動》を用いて範囲攻撃の脅威度を落とす、《攻撃誘導Ⅱ》を用いて範囲攻撃自体を禁じる等
ワイドカバー》だけに頼り切りにするのではなく、複数の対処手段を用意しておいた方が安全性は高い。

カバーリングが不可能、または困難なケースへの対処

MP枯渇


バッドステータス「重圧」


残カウント1桁の局面

ラウンド終了間際、行動カウントが残り少ない局面では
代償カウントが支払えず、《カバーリング》や《ワイドカバー》が使用不可能になる場合がある。
ダメージロールが1回しか発生しないならば、(行動するエネミーが残り1体で、単体攻撃しかして来ないならば)[かばう]で対処可能だが
ダメージロールが2回以上発生するならば、《モーメントアクト》での代償カウント打ち消し等が必要になるだろう。

命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》等
代償カウントを必要とせず、他PCを護れる手段を用意するのも良い。

範囲攻撃を行うエネミーが1体だけ残った場合は、発動魔法《スロウ》や特殊能力《影縫いの術》等を用いて
相手の行動カウントを0にし、行動を封殺してしまうのも有効だ。
(但しこれをするには、相手に命中させられるだけのステータスが必要になる)

1メインプロセス中に2回以上のダメージロール


攻撃能力の確保



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最終更新:2017年11月15日 08:24