日本語プログラミング言語「なでしこ」@粗茶の部屋内検索 / 「gui/スタイル」で検索した結果

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    ... gui/スタイル gui/パネル幅 gui/パネル高 gui/分割 gui/項目幅 gui/スクロールバー gui/ルーラー gu...
  • GUI/パネル/スタイル
    【スタイル(パネル)】メンバ変数  パネル部品の外観(枠部分)を変更します。通常は「凸」に設定されています。  「凸」パネルの右辺と下辺にラインを入れて、浮き上がったように見せます。  「凹」パネルの左辺と上辺にラインを入れて、くぼんだように見せます。  「枠なし」パネルの周囲にラインをいれず、フラットに見せます。  ただし、背景色を指定すると、すべて「枠なし」となります。 上から凸、凹、枠なし 値の設定  部品にスタイルを設定する。 (部品名)のスタイルは「凸」 (部品名)のスタイルは「凹」 (部品名)のスタイルは「枠なし」 値の取得  部品のスタイルを取得する。 Sは(部品名)のスタイル。 設定/取得できる値  部品に設定したり、部品から取得できる値の種類や範囲。 文字列 「凸」 「凹」 「枠なし」の中からひとつ選択。 ...
  • GUI/フォーム/スタイル
    【スタイル(フォーム)】メンバ変数  フォームの外観を設定します。 枠なし ・・・ タイトルバーやウインドウ枠がありません。 枠固定 ・・・ ウインドウ枠をマウスで動かしてサイズ変更することができません。 枠可変 ・・・ 通常のスタイルです。 ダイアログスタイル ・・・ タイトルと「×」ボタンのみのシンプルなスタイルです。 ツールウィンドウ ・・・ フローティングツールバーのようなスタイルです。 ダイアログスタイル 値の設定 (部品)のスタイルは「枠なし」 値の取得 部品の値を取得することはできません。 設定できる値 文字列 「枠なし」 「枠固定」 「枠可変」 「ダイアログスタイル」 「ツールウィンドウ」の中からひとつ選択。 ***** サンプル ***** 候補は「枠なし{~}枠固定{~}枠可変 ダイアログスタイル{~}ツールウ...
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    BOOKS 日本語プログラミング言語「なでしこ」ユーザーズ・マニュアルvol.1 【特典PDF付き】日本語だからスイスイ作れる プログラミング入門教室 日本語プログラム言語なでしこ公式バイブル Contents トップページ GUI TODO Wiki内検索 検索 カウンタ 本日 - 昨日 - 合計 - user s manual 応援 人気のページ トップページ (93271) GUI/フォーム (35318) GUI/グリッド (27648) GUI/エディタ (26743) GUI/母艦設計 (23748) Office/Excel/Lua (22734) GUI (21803) GUI/リスト (19904) イベント/20070324 (19121) GUI/テキスト (18712) GUI/ボタン (...
  • GUI/パネル
    【パネル】部品  パネル部品は、自身に他の部品を乗せて配置したり、画面を上下左右に分割するなど、レイアウトに活躍する部品です。また「スプリッタ?」部品と併用することで分割の割合を変更したりできます。 パネル部品による分割 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 最前面表示 部品...
  • GUI/フォーム
    【フォーム】【母艦】部品  フォーム部品は、ウインドウとも呼ばれ、表示画面のもととなる基本部品です。フォーム部品の上に各GUI部品を配置して、インターフェースを構成します。  フォームを作成しても画面には表示されません。メンバ関数「表示」を使って表示します。  母艦とは、プログラミングしなくても「なでしこ」を実行すると自動的に作成されるフォーム部品です。メインフォームとも呼ばれ、アプリケーションの実体であり他のフォームの親となる部品です。  母艦はフォーム部品と同じメンバ変数・メンバ関数・イベントを持っていますが、アプリケーションに関する部分については、母艦独自の設定があります。 フォーム部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座...
  • GUI
    ※2008/4/27より執筆開始 ※バージョンアップにより、GUI部品がリニューアルされました。  こちらのWikiは古い情報ですので、ご注意下さい。  リンクに?がついているものは、作成中です。 概要 GUIとは GUIを使ってみよう! メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作)メンバ変数 メンバ関数 イベントイベント部品 グループ?静的生成と動的生成?動的生成の注意点? 描画?座標? 部品間隔? 積み木エディタ? レイアウトの調整?OSによるフォントの違い? OS・テーマによるウィンドウの違い? 画面スタイルによる違い? 座標の誤差について GUI部品 エディタ フォーム/母艦 イメージリスト? ツールボタン? ツールバー? メニュー? ポップアップメニュー? メインメニュー? パネル グループボックス? スクロールパネル? タブページ スプリッタ? ステー...
  • GUI/タイマー/間隔
    【間隔(タイマー)】メンバ変数  タイマー部品のイベント発生間隔を秒単位で指定します。(「値」メンバ変数は1/1000秒単位)  タイマー部品を開始してから、間隔に設定した秒数に達するたびに、「時満ちた時」イベントが発生します。 ラーメンの時間を計る 値の設定  部品に間隔を設定する。 (部品名)の間隔は10。 値の取得  部品の間隔を取得する。 Iは(部品名)の間隔。 設定/取得できる値  部品に設定したり、部品から取得できる値の種類や範囲。 整数 ***** サンプル ***** 母艦幅=160。母艦高=120。 母艦について   W=母艦幅。H=母艦高。   スタイルは「枠なし」   背景色は黄色。   X=デスクトップワークエリアW-母艦幅   Y=デスクトップワークエリアH   クリックした時は~終了。 ...
  • GUI/エディタ/数値入力
    Tips 数値のみ入力に制限  年齢や金額など、ユーザーからデータ入力をしてもらう時に、数値のみを取り扱いたいことがあります。ユーザーが誤って文字や記号を入力してしまうことのないよう、プログラムでチェックしなければなりません。  入力された値が数値かどうかをチェックする方法として、次の3通りが考えられます。 1.IMEを「IMEオフ」に設定する。 2.「数字か判定」「数列か判定」命令を使う。 3.WinAPIを使う。 1.IMEを設定する。  エディタにフォーカスが移動した時、IMEの設定を「IMEオフ」に切り替えるようにします。これでユーザーが誤って日本語などの2バイト文字を入力してしまうことは避けられます。  しかし、これだけではアルファベットや記号なども入力できてしまいますので、対策として十分とは言えません。  ユーザーに注意を促す程度の効果があるものの、いいアイデア...
  • GUI/ドラッグ移動
    【ドラッグ移動】メンバ変数  ウィンドウのタイトルバーをドラッグすることで、フォームの位置を移動することができますが、フォームの形状によってはタイトルバーが無い場合があります。  「ドラッグ移動」をオンにすると、タイトルバー以外の部分をドラッグしてもフォームを移動することができるようになります。 値の設定  部品にドラッグ移動を設定する。 (部品)のドラッグ移動はオン。 (部品)のドラッグ移動はオフ。 値の取得  部品のドラッグ移動を取得する。 Dは(部品)のドラッグ移動。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて   スタイル?は「枠なし」。背景色は水色。   ドラッグ移動はオン。表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/GUIとは
    GUIとは  GUI(Graphical User Interface - グラフィカル・ユーザー・インターフェース)とは、コンピュータとユーザーが、文字だけでなく色や形など図形を使って視覚的にわかりやすく情報を伝達し合う手段のことです。  ウィンドウズの画面は、アイコンやボタン、画像などで構成されていますので、立派なGUIです。ほとんどキーボード操作をすることなく、主にマウスを使って操作できるようになっています。このGUIを使用したアプリケーションを開発することを、Windowsプログラミングと呼びます。 [Windowsアプリの画面] ボタンやエディタなどが並ぶ。  一方、DOSプロンプトなどの文字のみでコミュニケーションする手段をCUI(Character User Interface - キャラクター・ユーザー・インターフェース)と言い、主にキ...
  • GUI/座標誤差
    座標の誤差について  次のプログラムのように座標を指定すると、思ったように結果が得られないことがあります。 線太さは1 塗りスタイルは「透明」 線色は黒色 0,0から100,100へ四角 0,0から100,100へ円 線色は緑色 0,0から100,100へ線 線色は赤色 0,100から100,100へ線 100,0から100,100へ線 線色は黒色 100,250から0,150へ四角 100,250から0,150へ円 線色は緑色 100,250から0,150へ線 線色は赤色 100,150から0,150へ線 0,250から0,150へ線  上の図では、四角形の右辺と下辺を赤い線にするつもりでしたが、赤い線が四角に接しています。  同じ座標を指定したのに。。。  下の図では、四角形の左辺と上辺を赤い線にするつもりでしたが、少しはみ出しています。しかも左上角は赤くなってい...
  • GUI/作る
    【作る】メンバ関数  部品の作成時にシステムが内部的に使用するものですので、ユーザー側が意識する必要はありません。  故意に「作る」メンバ関数を使って、部品を作成することができますが、実用的でなくまたエラーの原因ともなりますので、使用すべきではありません。  もともと、各GUI部品はグループ(型)として定義されています。そのグループにあるメンバ関数「作る」を使用して、自分自身のコピー(インスタンス)を作成することで部品を作るため、メンバ関数「作る」も一緒にコピーされてしまうのです。ですから、本来は使用しないメンバ関数が残ってしまったとも言えます。 動作の実行 (部品名)を作る。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAを作る。 エディタAのテキストは「こんにちは」 ***** ここまで ***** ※この記...
  • GUI/ハンドル
    【ハンドル】メンバ関数  部品のウインドウハンドルを取得します。ウインドウハンドルは各ウインドウ、GUI部品、ファイルなどを識別するために付けられる一意の32ビット値です。  すべての部品を認識するためにハンドルの値が付けられているため、PCの環境やプログラムを実行するタイミングなどで、同じ部品でもハンドルの値は毎回異なります。  部品のハンドルは、メッセージ送信時のSendMessage()関数や注目時のSetFocus()関数において部品自身を表す引数として使用されたり、WinAPI利用時に対象となる部品を示す引数として使用されます。  主にWindowsシステム側で利用される値ですので、通常はユーザー側が意識する必要はありません。 同じプログラムを実行しても、部品のハンドルは異なる。 動作の実行 Hは(部品名)のハンドル。 取得できる値 数値 *...
  • GUI/ラベル/幅固定
    Tips ラベルの幅を固定する  ラベル部品は、そのテキストの大きさに応じて幅や高さが自動的に変化してしまいます。  文字サイズが小さかったり文字数が少ない時はラベルの幅が狭くなり、反対に文字サイズが大きかったり文字数が多いときはラベルの幅が広くなります。  データ入力や表示のインターフェースをきっちりと作りたいときに、ラベルの幅が勝手に変わってしまうのは非常に困ります。 ***** サンプル ***** ラベルAとはラベル。 ラベルAについて   位置は「20,20」。W=100。H=30。   テキストは「」 ボタンBとはボタン。 ボタンBについて   位置は「20,60」。W=100。H=30。   テキストは「文字設定」   クリックした時は     ラベルAのテキストは「日本語プログラミング言語」 ***** ここまで ***** ...
  • GUI/タイマー
    【タイマー】部品  一定の間隔で決まった処理を繰り返し行う時に有効な部品がタイマーです。  ゲームで1秒ごとに敵キャラを移動させる、30分おきにホームページを巡回する、5分以内にパスワードを入力する、ストップウォッチ、カウントダウン、といった場面で使います。  タイマー部品は時間を計るだけですので、画面上には何も描画しません。外見上はタイマー部品が存在するかどうかわかりません。 タイマー部品は見えません 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。  タイマー部品は描画されません。 入出力関係  部品にデータを入力したり、部品からデータを取得したりする項目です。 有効 部品の利用許可「オン/オフ」 値 部品のイベント間隔(ミリ秒) 間隔 部品のイベント間隔(秒) イベント関係  マウスクリックやキーボード入...
  • GUI/タイトル
    【タイトル(フォーム)】メンバ変数  ウインドウのタイトルに表示する文字列。「テキスト」メンバ変数と同じです。 テキストを参照。
  • GUI/リスト
    【リスト】部品  リスト部品は、複数のアイテムをリストにして表示したり、選択したりできる部品です。  複数列の表を扱う場合はグリッド部品が便利です。また、リストに画像を表示したい場合は、リストビュー?部品を使います。 リスト部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 最前面...
  • GUI/タブページ
    【タブページ】部品  タブページ部品は、複数のシートを重ねたような外観で、タブによりページを切り替えることができます。少ないスペースで多くの情報を扱うことができるので、とても便利な部品です。  タブページにはさまざまなGUI部品を配置することができます。 タブページ部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 CW 部品のクライアント領域の幅 CH 部品のクライアント領域...
  • GUI/H
    【H】【高さ】メンバ変数  部品の高さ(Height)を表します。  部品をレイアウトする時に、高さを指定することで、他の部品との並びを調整したり、テキスト表示の範囲を決めたりできます。 値の設定  部品に高さを設定する。 (部品名)のHは30。 (部品名)の高さは30。 値の取得  部品の幅を取得する。 Tは(部品名)のH。 Tは(部品名)の高さ。 設定/取得できる値 数値(正の整数のみ) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのHは30。 「エディタAのHは{エディタAのH}」と表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの高さは20。 「ボタンBの高さは{ボタンBの高さ}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/列
    【列】メンバ変数  部品のテキスト内のカーソル横位置を表します。  位置は0文字目から数えます。テキストを選択している場合は、選択部分の最後の位置を表します。  テキストに貼り付けの位置を指定したい場合は、選択位置を使用してください。 カーソルの位置を確認 値の設定  部品に列を設定することはできません。 値の取得  部品の列を取得する。 Hは(部品名)の列。 取得できる値 数値(整数) ***** サンプル ***** メモAとはメモ?。 メモAのテキストは「なでしこで{~}誰でも簡単{~}プログラマー」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル行は、{メモAの行}」と表示。   「カーソル列は、{メモAの列}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/W
    【W】【幅】メンバ変数  部品の幅(Width)を表します。  部品をレイアウトする時に、幅を指定することで、他の部品との並びを調整したり、テキスト表示の範囲を決めたりできます。 値の設定  部品に幅を設定する。 (部品名)のWは20。 (部品名)の幅は20。 値の取得  部品の幅を取得する。 Lは(部品名)のW。 Lは(部品名)の幅。 設定/取得できる値 数値(正の整数のみ) Tips ラベルの幅を固定したい ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのWは150。 「エディタAのWは{エディタAのW}」と表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの幅は100。 「ボタンBの幅は{ボタンBの幅}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/値
    【値】メンバ変数  アイテムのどの行を選択しているかを表します。  行は先頭を0行目としてカウントします。 2番目のデータを選択した。 値の設定  部品に値を設定する。 (部品名)の値は5。  値を設定すると、アイテムの該当する行を選択状態にします。  アイテムに存在しない行(例えば-1とかアイテムの行数より大きな数)を指定すると、選択解除します。 値の取得  部品の値を取得する。 Vは(部品名)の値。 設定/取得できる値 数値 ***** サンプル ***** リストAとはリスト。 リストAについて   アイテムは「ゆうこ{~}あいこ{~}りょうこ{~}けいこ{~}まちこ」   クリックした時は     エディタBは「{リストAの値}行目の{リストAのテキスト}」 エディタBとはエディタ。 エディタB...
  • GUI/X
    【X】【左】メンバ変数  部品のX座標(左端の位置)を表します。  部品をレイアウトする時に、X座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。  X座標は最も左が0で、右へ行くほど値が大きくなります。  X座標は親部品との相対座標です。  例:親部品が母艦(フォーム)の場合      部品のX座標は、クライアント領域?におけるX座標。    親部品がパネル部品等の場合      親部品のX座標が50。対象部品のX座標が20ならば      対象部品はX座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCのX座標はともに50に設定しています。 ボタンAはクライアント領域?の左端より50右へ行ったところがX座標。 ボタンCはパネルBの左端より50右へ行ったところがX座標。 値の設定  部品にX座標を設定する。 (部品名)の...
  • GUI/Y
    【Y】【上】メンバ変数  部品のY座標(上端の位置)を表します。  部品をレイアウトする時に、Y座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。  Y座標は最も上が0で、下へ行くほど値が大きくなります。  Y座標は親部品との相対座標です。  例:親部品が母艦(フォーム)の場合      部品のY座標は、クライアント領域におけるY座標。    親部品がパネル部品等の場合      親部品のY座標が50。対象部品のY座標が20ならば      対象部品はY座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCのY座標はともに20に設定しています。 ボタンAはクライアント領域の上端より20右へ行ったところがY座標。 ボタンCはパネルBの上端より20右へ行ったところがY座標。 値の設定  部品にY座標を設定する。 (部品名)のYは...
  • GUI/行
    【行】メンバ変数  部品のテキスト内のカーソル縦位置を表します。  位置は0行目から数えます。テキストを選択している場合は、選択部分の最後の位置を表します。  エディタはテキストが1行しかありませんので、常に0行目となります。  テキストに貼り付けの位置を指定したい場合は、選択位置を使用してください。 カーソルの位置を確認 値の設定  部品に行を設定することはできません。 値の取得  部品の行を取得する。 Vは(部品名)の行。 取得できる値 数値(整数) ***** サンプル ***** メモAとはメモ?。 メモAのテキストは「なでしこで{~}誰でも簡単{~}プログラマー」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル行は、{メモAの行}」と表示。   「カーソル列は、{メモAの列}」と表示。 ***...
  • GUI/表示
    【表示】メンバ関数  フォームは作成しただけでは表示されません。  作成したフォームや閉じられたフォームを開きます。 フォームを開いた 動作の実行 (部品)を表示。 ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて   W=320。H=240。タイトルは「フォームA」   クリックした時は~フォームAを閉じる。 母艦のクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/CH
    【CH】【クライアントH】【クライアント高さ】メンバ変数  フォーム部品の描画領域髙(Client Heignt)を表します。  フォームのサイズには、タイトルやウインドウ枠が含まれていて、実際に描画できる範囲はそれよりも小さくなります。  また、Windowsのバージョンやウインドウのデザインによって、それらの大きさも異なりますので、厳密に描画領域を確保したい時は、クライアント幅とクライアント高さを指定します。  クライアントの幅や高さを変更すると、それに合わせてフォームの幅や高さも変更されます。  フォームにメニュー?を作成すると、その分だけクライアント高さが小さくなりますので、メニュー?を作成した後に、クライアント高さを設定します。 フォームの高さとクライアント高さ 値の設定  部品にクライアント高さを設定する。 (部品名)のCHは320。 (部...
  • GUI/メンバ関数
    メンバ関数  メンバ関数とは、グループの中で様々な計算をしたり、処理を行う関数のことです。処理の結果を得る関数もあります。  一般的に、GUI部品に「フォーカスを得る(注目)」、「ウィンドウを最大化する」、「文字描画?する」などの処理を行います。  他のプログラミング言語では「メソッド」と呼ばれたりします。  メンバ関数は、そのGUI部品に関する処理を行います。メンバ変数の値を変更したり、取得したりもします。  例えば、イメージ?部品に文字を描画するには、次のようにします。 -------------------------------------------------- サンプルイメージとはイメージ?。 サンプルイメージの30,20へ「こんにちは」を文字描画?。 --------------------------------------------...
  • GUI/CW
    【CW】【クライアントW】【クライアント幅】メンバ変数  フォーム部品の描画領域幅(Client Width)を表します。  フォームのサイズには、タイトルやウインドウ枠が含まれていて、実際に描画できる範囲はそれよりも小さくなります。  また、Windowsのバージョンやウインドウのデザインによって、それらの大きさも異なりますので、厳密に描画領域を確保したい時は、クライアント幅とクライアント高さを指定します。  クライアントの幅や高さを変更すると、それに合わせてフォームの幅や高さも変更されます。 フォームの幅とクライアント幅 値の設定  部品にクライアント幅を設定する。 (部品名)のCWは640。 (部品名)のクライアントWは640。 (部品名)のクライアント幅は640。 値の取得  部品のクライアント幅を取得する。 Lは(部品名)のCW。 L...
  • GUI/母艦設計
    Tips 母艦設計  母艦設計は、プログラムの中で母艦が表示される前に実行される部分です。  母艦やフォームに多くのGUI部品を配置すると、プログラムを実行した時に画面が表示されるまで時間が掛かります。また、GUI部品が描画されている動きがチラチラと見えてしまい、格好が悪いと思うことがあります。  母艦やフォームの描画が完了してから表示すれば、画面のちらつきも無く、一発で表示されるので気持ちが良いですね。  例えば、次のプログラムを実行してみましょう。 ***** サンプル ***** 母艦について   W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回   「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。   「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 ***** ここまで *****  上記プログラムは、母艦のサ...
  • GUI/グリッド
    【グリッド】部品  グリッドは、データをエクセルのような表形式で表示できる部品です。配列やCSVデータを閲覧・編集するのに便利です。  グリッドにアイテムを設定することで、データを表示することができます。  データを表示すると、先頭行(0行目)のデータが自動的に列見出しとなります。実際のデータに列見出しが無い場合は、データを出し入れする際に、列見出しを追加・削除する処理が必要となります。グリッドには行見出し(左側縦方向の見出し)はありません。  グリッドの最終行には、アイテムの数にかかわらず、必ず空白行が挿入されます。アイテムを追加する時は、この空白行を使用します。 グリッド部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左...
  • GUI/ボタン
    【ボタン】部品  ボタン部品は、ユーザーがクリックすることにより、処理を実行できる部品です。  ボタンには任意のテキストを表示することができます。  ボタン上にテキストではなく画像?を表示したい場合は、ビットボタン?部品または画像ボタン?部品を使います。 ボタン部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 ...
  • GUI/エディタ
    【エディタ】部品  エディタ部品はテキストボックスとも呼ばれ、ユーザーがテキストを入力できる部品です。  一行の簡単な文字を入力したり表示したりするのに使われます。  複数行のテキストを扱うには、メモ?部品やTエディタ?部品を使います。  また、数値だけを入力する場合は、スピンエディタ?部品が便利かもしれません。 エディタ部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 ...
  • GUI/イベント
    イベント  イベントとは、GUI部品が操作された(または変更された)ことを感知して、決められた処理を行います。  一般的に、「クリックされた時?」や「キー押した時」、「サイズ変更した時」など、ユーザーの操作に対応したイベントがあります。  イベントが発生した時に、どのような処理を行うのかは、自由にプログラミングできます。  例えば、ボタン部品をクリックした時にメッセージを表示するには、次のようにします。 ------------------------------- サンプルボタンとはボタン。 サンプルボタンのクリックした時は   「押した」と表示。 ------------------------------- [実行画面]  イベントの処理内容を記述する時は、インデント(字下げ)をします。  また、ボタン部品をクリックした時に...
  • GUI/GUIを使ってみよう!
    GUIを使ってみよう!  他の言語に比べて、なでしこによるGUI画面の作成はとても簡単です。  例えば、母艦にエディタとボタンを作成してみましょう。 ------------------------ 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボタンとはボタン。 ------------------------ [実行画面]  これでエディタ部品「名前エディタ」とボタン部品「挨拶ボタン」を配置できました。  「(部品名)とは(部品)」と書くだけでGUI部品を作成することができます。  簡単ですね。  では、名前エディタに自分の名前を入力して、挨拶ボタンを押すとダイアログが表示されるように変更します。 ---------------------------------------------- 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボ...
  • GUI/下側
    【下側】メンバ関数  ある部品の下側に別の部品を自動配置する時の位置を取得します。  特に数値を指定しなくても、一定の間隔で部品を配置できるので楽ちんです。  部品の下側の位置とは、部品と同じX座標と、部品の下端から少し間を空けたY座標です。  例えば、部品Aの下側は、「部品AのX,部品AのY+部品AのH+部品間隔」となります。 ボタンAの下側にボタンBを配置しました。 動作の実行 Dは(部品名)の下側。 取得できる値 文字列 「x,y」形式 ***** サンプル ***** 部品間隔は10。 エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの位置はエディタAの下側。 「エディタAの下側は{エディタAの下側}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/メンバ変数
    メンバ変数  メンバ変数とは、グループの中で様々な値を保持している変数のことです。  一般的に、GUI部品のサイズや背景色、テキストなどの状態を保持しています。  他のプログラミング言語では「プロパティ」とも呼ばれています。  基本的に、メンバ変数の値は、自由に取得したり設定したりできます。  例えば、ボタン部品の幅を200に変更するには、次のようにします。 ------------------------ サンプルボタンとはボタン。 サンプルボタンの幅は200。 ------------------------ [実行画面]  また、ボタン部品の幅を調べるには、次のようにします。 ------------------------ サンプルボタンとはボタン。 サンプルボタンの幅を表示。 --------------...
  • GUI/タグ
    【タグ】メンバ変数  部品内部に一時データを格納でき、変数のように扱います。  ポケットメンバ変数と同様、部品そのものには何も影響を与えません。 値の設定  部品のタグに値を設定する。 (部品名)のタグは50 (部品名)のタグは「A」 値の取得  部品のタグの値を取得する。 Tは(部品名)のタグ。 設定/取得できる値 数値 文字列 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのクリックした時は   ボタンAのタグはボタンAのタグ+1。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「{ボタンAのタグ}回クリック」と言う。 ***** ここまで *****
  • GUI/可視
    【可視】メンバ変数  部品の表示を切り替えます。  可視に「オン」を設定すると、部品が表示されます。  可視に「オフ」を設定すると、部品が非表示になります。非表示の状態では部品をクリックしたり、操作することができなくなります。  部品を表示したまま使用できなくするには「編集」や「有効」メンバ変数を使います。    ↓ ボタンBの可視をオフにしてみた。 値の設定  部品の可視設定を変更する。 (部品名)の可視はオン。 (部品名)の可視はオフ。 値の取得  部品の可視設定を取得する。 Vは(部品名)の可視。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのテキストは「エディタA」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのテキストは「可視」 ボタン...
  • GUI/注目
    【注目】メンバ関数  部品にフォーカスを移動します。  デフォルトのボタンを指定したり、エディタの入力順を誘導したりできます。 ボタンBに注目 動作の実行 (部品名)に注目。 (部品名)を注目。 (部品名)へ注目。 助詞は何でもいいです。 Tips ENTERで次の部品に移動したい ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 ボタンCとはボタン。 ボタンCのクリックした時は   エディタAに注目。 ***** ここまで *****
  • GUI/種類
    【種類】メンバ変数  部品の種類を表します。  部品を作成すると、その種類(ボタン、エディタなど)が「種類」メンバ変数に保存されます。 部品の種類 値の設定  部品に種類を設定する。 (部品名)の種類は「ボタン」。 ※システム側で自動的に値が設定されるので、ユーザーが任意に設定すべきではありません。 値の取得  部品の種類を取得する。 Cは(部品名)の種類。 設定/取得できる値 部品の種類 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 「ボタンAの情報」を表示。 「ID={ボタンAのID}」を表示。 「ハンドル={ボタンAのハンドル}」を表示。 「オブジェクト={ボタンAのオブジェクト}」を表示。 「種類={ボタンAの種類}」を表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/壊す
    【壊す】メンバ関数  作成された部品を削除します。一度削除すると元に戻せませんので注意してください。 部品を削除する。 動作の実行 (部品名)を壊す。  動的生成された部品を削除するには、次のとおりに記述します。 (部品名)→壊す。 (部品名)@「壊」 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAについて   テキストは「つくる」   クリックした時は     ボタンDをボタンとして作成。 ボタンBとはボタン。 ボタンBについて   テキストは「こわす(A)」   クリックした時は     ボタンAを壊す。 ボタンCとはボタン。 ボタンCについて   テキストは「こわす(D)」   クリックした時は     ボタンD→壊す。 ***** ここまで *****
  • GUI/右側
    【右側】メンバ関数  ある部品の右側に別の部品を自動配置する時の位置を取得します。  特に数値を指定しなくても、一定の間隔で部品を配置できるので楽ちんです。  部品の右側の位置とは、部品の右端から少し間を空けたX座標と、部品と同じY座標です。  例えば、部品Aの右側は、「部品AのX+部品AのW+部品間隔,部品AのY」となります。 ボタンAの右側にボタンBを配置しました。 動作の実行 Rは(部品名)の右側。 取得できる値 文字列 「x,y」形式の文字列 ***** サンプル ***** 部品間隔は10。 エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの位置はエディタAの右側。 「エディタAの右側は{エディタAの右側}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/位置
    【位置】メンバ変数  部品の左上の座標(X,Y)を表します。   部品をレイアウトする時に、左上の座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。  X座標は最も左が0で、右へ行くほど値が大きくなります。  Y座標は最も上が0で、下へ行くほど値が大きくなります。  座標は親部品との相対座標です。  例:親部品が母艦(フォーム)の場合      部品のX座標は、クライアント領域?におけるX座標。    親部品がパネル部品等の場合      親部品のX座標が50。対象部品のX座標が20ならば      対象部品はX座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCの位置はともに「50,20」に設定しています。 ボタンAの左上は、クライアント領域の「50,20」の位置。 ボタンCの左上は、パネルBの「50,20」の位置。 値の設定...
  • GUI/有効
    【有効】メンバ変数  部品が使用可能かどうかを表します。  「有効」メンバ変数に「オン」を設定すると、部品を自由に使用できます。  「有効」メンバ変数に「オフ」を設定すると、部品を使用できなくなります。マウスやキーボードからのイベントは受け付けなくなりますが、プログラム上からは各メンバ変数を変更することはできます。 部品がグレー表示され、使えなくなった。 値の設定  部品の有効設定を変更する。 (部品名)の有効はオン。 (部品名)の有効はオフ。 値の取得  部品の有効設定を取得する。 Eは(部品名)の有効。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   テキストは「エディタA」   編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタB...
  • GUI/閉じる
    【閉じる】メンバ関数  開いているフォームを閉じます。 動作の実行 (部品)を閉じる。 ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて   W=320。H=240。タイトルは「フォームA」   クリックした時は~フォームAを閉じる。 母艦のクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/タイマー/値
    【値(タイマー)】メンバ変数  タイマー部品のイベント発生間隔をミリ秒単位で指定します。(「間隔」メンバ変数は秒単位)  タイマー部品を開始してから、値に設定した秒数に達するたびに、「時満ちた時」イベントが発生します。 ラーメンの時間を計る 値の設定  部品に値を設定する。 (部品名)の値は10000。 値の取得  部品の値を取得する。 Iは(部品名)の値。 設定/取得できる値  部品に設定したり、部品から取得できる値の種類や範囲。 整数 ***** サンプル ***** ラベルAとはラベル。 タイマーBとはタイマー。 タイマーBについて   値は1000   時満ちた時は     ラベルAは今。 タイマーBを開始。 ***** ここまで *****
  • GUI/透明
    【透明】メンバ変数  部品の背景を透明にします。  部品に背景色を設定する場合は、「透明」を「オフ」にしなければなりません。 ラベルが透明なので母艦の背景色が見えている。 値の設定  部品に透明を設定する。 (部品名)の透明はオン。 (部品名)の透明はオフ。 値の取得  部品の透明を取得する。 Tは(部品名)の透明。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** ラベルAとはラベル。 ラベルAについて   テキストは「クリックして」   背景色は水色。   クリックした時は     もしラベルAの透明がオフならば       ラベルAの透明はオン。     違えば       ラベルAの透明はオフ。 ***** ここまで *****
  • GUI/編集
    【編集】メンバ変数  部品のテキスト部分が編集可能かどうかを表します。  「編集」メンバ変数に「オン」を設定すると、テキストを自由に編集できます。  「編集」メンバ変数に「オフ」を設定すると、テキストを編集できなくなります。追加、変更、削除ができませんが、選択やクリック、コピーはできます。 クリック、選択はできますが、書き換えることはできません。 値の設定  部品の編集設定を変更する。 (部品名)の編集はオン。 (部品名)の編集はオフ。 値の取得  部品の編集設定を取得する。 Eは(部品名)の編集。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   テキストは「エディタA」   編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタBについて...
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