日本語プログラミング言語「なでしこ」@粗茶の部屋内検索 / 「GUI/ダウンロード完了した時」で検索した結果
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GUI
※2008/4/27より執筆開始 ※バージョンアップにより、GUI部品がリニューアルされました。 こちらのWikiは古い情報ですので、ご注意下さい。 リンクに?がついているものは、作成中です。 概要 GUIとは GUIを使ってみよう! メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作)メンバ変数 メンバ関数 イベントイベント部品 グループ?静的生成と動的生成?動的生成の注意点? 描画?座標? 部品間隔? 積み木エディタ? レイアウトの調整?OSによるフォントの違い? OS・テーマによるウィンドウの違い? 画面スタイルによる違い? 座標の誤差について GUI部品 エディタ フォーム/母艦 イメージリスト? ツールボタン? ツールバー? メニュー? ポップアップメニュー? メインメニュー? パネル グループボックス? スクロールパネル? タブページ スプリッタ? ステー...
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GUI/ダブルクリックした時
【ダブルクリックした時】イベント 部品をマウスでダブルクリックした時に発生するイベントです。 部品をダブルクリックすると、「マウス押した時」と「マウス離した時」、「クリックした時」のイベントも発生します。※「クリックした時」イベントを参照。 「ダブルクリックした時」イベントが発生すると、そのときのマウス座標が「マウスX」「マウスY」に、押されたマウスのボタンが「押されたボタン」に、同時に押されていた特殊キーが「シフトキー」にそれぞれ設定されます。 イベントの設定 (部品名)のダブルクリックした時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて テキストは「ダブルクリック」 ダブルクリックした時は 「ダブルクリックしたよ!」と言う。 ***** ここまで *****
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GUI/表示した時
【表示した時】イベント 閉じていたフォームを表示した時に発生します。フォームの可視をオンにした時にも発生します。 フォームを開いた イベントの設定 (部品名)の表示した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 表示回数は0。 フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。 表示した時は 表示回数=表示回数+1 フォームAの10,表示回数*25へ「{表示回数}回目の表示」を文字表示。 表示ボタンとはボタン。 表示ボタンのクリックした時は~フォームAを表示。 閉じるボタンとはボタン。 閉じるボタンのクリックした時は~フォームAを閉じる。 ***** ここまで *****
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GUI/変更した時
【変更した時】イベント 部品のテキストを変更した時に発生するイベントです。 テキストが書き換えられたかどうか監視したり、テキストの変化に応じて処理を実行したりするのに便利です。 テキストを変更する度に発生しますので、日本語入力で5文字を1回でまとめて変換→確定しても、5回連続でこのイベントが発生することになります。 イベントの設定 (部品名)の変更した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて イベント発生順 キー押した時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「押した{~}」 キータイピング時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「タイピング{~}」 変更した時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「変更した{~}」 キー...
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GUI/キー押した時
【キー押した時】イベント 部品のテキスト部分でキーボードのキーを叩いた時に発生するイベントです。 キーを押した動作で発生しますので、どのキーが押されたかを監視したり、押された仮想キーに応じて処理を実行したりするのに便利です。 「キー押した時」イベントは、「キータイピング時」イベントと「キー離した時」イベントの前に発生します。 「キー押した時」イベントが発生すると、「押された仮想キー」メンバ変数にキーボードの押されたキーコードが設定されます。ただし、日本語入力などの2バイト文字は取得できません。 また、同時に押されていた特殊キーの情報が「シフトキー」メンバ変数に設定されます。 イベントの設定 (部品名)の押した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて イベント発生順 ...
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GUI/キー離した時
【キー離した時】イベント 部品のテキスト部分でキーボードのキーを叩いた時に発生するイベントです。 キーを離した動作で発生しますので、どのキーが押されたかを監視したり、押された仮想キーに応じて処理を実行したりするのに便利です。 「キー離した時」イベントは、「キー押した時」イベントと「キータイピング時」イベントの後に発生します。 「キー離した時」イベントが発生すると、「押された仮想キー」メンバ変数にキーボードの押されたキーコードが設定されます。ただし、日本語入力などの2バイト文字は取得できません。 また、同時に押されていた特殊キーの情報が「シフトキー」メンバ変数に設定されます。 イベントの設定 (部品名)の離した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて イベント発生順 ...
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GUI/最小化した時
【最小化した時】イベント アプリケーション本体(母艦)が最小化した時に発生するイベントです。 イベントの設定 母艦の最小化した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 母艦の最小化した時は~「最小化しました。」と表示。 母艦の元通り時は~「元通りにしました。」と表示。 ***** ここまで *****
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GUI/クリックした時
【クリックした時】イベント 部品をマウスでクリックした時に発生するイベントです。 「クリックした時」イベントは、「マウス押した時」と「マウス離した時」の間に発生します。つまり、部品をクリックすると、「マウス押した時」と「マウス離した時」のイベントも発生するということです。 「クリックした時」イベントが発生すると、そのときのマウス座標が「マウスX」「マウスY」に、押されたマウスのボタンが「押されたボタン」に、同時に押されていた特殊キーが「シフトキー」にそれぞれ設定されます。 イベントの設定 (部品名)のクリックした時は (イベント処理) ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのクリックした時は 「クリックしたよ!」と言う。 ***** ここまで *****
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GUI/マウス離した時
【マウス離した時】イベント 部品の上でマウスのボタンを離した時に発生するイベントです。 部品の上でマウスのボタンを押したまま、マウスカーソルを部品の外に持ってきてマウスボタンを離しても発生します。 また、部品をクリックすることはマウスを押して離すことですので、このイベントが発生します。 「マウス離した時」イベントは、「マウス押した時」イベントや「クリックした時」イベントの後に発生します。 「マウス離した時」イベントが発生すると、そのときのマウス座標が「マウスX」「マウスY?」に、押されていたマウスのボタンが「押されたボタン」に、同時に押されていた特殊キーが「シフトキー」にそれぞれ設定されます。 イベントの設定 (部品名)のマウス離した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのマウス離した...
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GUI/マウス押した時
【マウス押した時】イベント 部品の上でマウスのボタンを押した時に発生するイベントです。 部品の外でマウスのボタンを押したまま、マウスカーソルを部品の上に持ってきても、このイベントは発生しません。あくまで部品の上でマウスを押すことで発生します。 また、部品をクリックすることはマウスを押して離すことですので、このイベントが発生します。 「マウス押した時」イベントは、「クリックした時」イベントや「マウス離した時」イベントの前に発生します。 「マウス押した時」イベントが発生すると、そのときのマウス座標が「マウスX」「マウスY」に、押されたマウスのボタンが「押されたボタン」に、同時に押されていた特殊キーが「シフトキー」にそれぞれ設定されます。 イベントの設定 (部品名)のマウス押した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** ボタン...
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GUI/母艦設計
Tips 母艦設計 母艦設計は、プログラムの中で母艦が表示される前に実行される部分です。 母艦やフォームに多くのGUI部品を配置すると、プログラムを実行した時に画面が表示されるまで時間が掛かります。また、GUI部品が描画されている動きがチラチラと見えてしまい、格好が悪いと思うことがあります。 母艦やフォームの描画が完了してから表示すれば、画面のちらつきも無く、一発で表示されるので気持ちが良いですね。 例えば、次のプログラムを実行してみましょう。 ***** サンプル ***** 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 ***** ここまで ***** 上記プログラムは、母艦のサ...
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GUI/サイズ変更した時
【サイズ変更した時】イベント フォームのサイズを変更した時に発生するイベントです。 最大化、最小化だけでなく、ウインドウ枠をドラッグしたり、幅や高さを指定したりすると発生します。 サイズを変更 イベントの設定 (部品)のサイズ変更した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて サイズ変更した時は FW=フォームAの幅。FH=フォームAの高さ。 「W={FW},H={FH}」と言う。 フォームAを表示。 ***** ここまで *****
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GUI/マウス移動した時
【マウス移動した時】イベント マウスカーソルが部品の上に乗ったり通過したときに発生するイベントです。 クリックするために部品にマウスカーソルを合わせただけでも発生します。 部品にマウスを合わせると色を変えたり、メッセージを出したりしたい場合に、マウスが部品の上にあるかどうかを判定できます。 部品の上でマウスを動かす イベントの設定 (部品名)のマウス移動した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのマウス移動した時は ラベルBは「マウスX座標={ボタンAのマウスX}」 ラベルCは「マウスY座標={ボタンAのマウスY}」 ラベルBとはラベル。 ラベルCとはラベル。 ***** ここまで *****
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GUI/デバイス削除した時
【デバイス削除した時】イベント パソコンからメモリデバイスを取り外したことを検知するイベントです。 このイベントはアプリケーション本体(母艦)にのみ発生します。 このイベントは特殊変数「それ」に対象デバイスのドライブ番号を設定します。 イベントの設定 母艦のデバイス削除した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 母艦のデバイス挿入した時は 「{それ}ドライブが挿入されました。」と表示。 母艦のデバイス削除した時は 「{それ}ドライブが削除されました。」と表示。 ***** ここまで *****
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GUI/デバイス挿入した時
【デバイス挿入した時】イベント パソコンにメモリデバイスが挿入されたことを検知するイベントです。 このイベントはアプリケーション本体(母艦)にのみ発生します。 このイベントは特殊変数「それ」に対象デバイスのドライブ番号を設定します。 イベントの設定 母艦のデバイス挿入した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 母艦のデバイス挿入した時は 「{それ}ドライブが挿入されました。」と表示。 母艦のデバイス削除した時は 「{それ}ドライブが削除されました。」と表示。 ***** ここまで *****
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GUI/アクティブ化した時
【アクティブ化した時】イベント フォームがアクティブになった時に発生するイベントです。 なでしこアプリケーション内でフォームがアクティブになった時に発生するイベントですので、他のアプリケーションがアクティブになっている状態で、フォームをアクティブにしてもこのイベントは発生しません。アプリケーション本体がアクティブになったことを知るには「母艦のアクティブ時」を使います。 イベントの設定 (部品名)のアクティブ化した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて アクティブ化した時は 「フォームがアクティブ」と言う。 母艦のアクティブ化した時は 「母艦がアクティブ」と言う。 フォームAを表示。 ***** ここまで *****
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GUI/エディタ/数値入力
Tips 数値のみ入力に制限 年齢や金額など、ユーザーからデータ入力をしてもらう時に、数値のみを取り扱いたいことがあります。ユーザーが誤って文字や記号を入力してしまうことのないよう、プログラムでチェックしなければなりません。 入力された値が数値かどうかをチェックする方法として、次の3通りが考えられます。 1.IMEを「IMEオフ」に設定する。 2.「数字か判定」「数列か判定」命令を使う。 3.WinAPIを使う。 1.IMEを設定する。 エディタにフォーカスが移動した時、IMEの設定を「IMEオフ」に切り替えるようにします。これでユーザーが誤って日本語などの2バイト文字を入力してしまうことは避けられます。 しかし、これだけではアルファベットや記号なども入力できてしまいますので、対策として十分とは言えません。 ユーザーに注意を促す程度の効果があるものの、いいアイデア...
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GUI/タイマー
【タイマー】部品 一定の間隔で決まった処理を繰り返し行う時に有効な部品がタイマーです。 ゲームで1秒ごとに敵キャラを移動させる、30分おきにホームページを巡回する、5分以内にパスワードを入力する、ストップウォッチ、カウントダウン、といった場面で使います。 タイマー部品は時間を計るだけですので、画面上には何も描画しません。外見上はタイマー部品が存在するかどうかわかりません。 タイマー部品は見えません 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 タイマー部品は描画されません。 入出力関係 部品にデータを入力したり、部品からデータを取得したりする項目です。 有効 部品の利用許可「オン/オフ」 値 部品のイベント間隔(ミリ秒) 間隔 部品のイベント間隔(秒) イベント関係 マウスクリックやキーボード入...
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GUI/閉じた時
【閉じた時】イベント フォームを閉じるした時に発生します。フォームの可視をオフにしても発生しません。 フォームを閉じた イベントの設定 (部品名)の閉じた時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 閉じた回数は0。 フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。 閉じた時は 閉じた回数=閉じた回数+1 フォームAの10,閉じた回数*25へ「{閉じた回数}回閉じた」を文字表示。 表示ボタンとはボタン。 表示ボタンのクリックした時は~フォームAを表示。 閉じるボタンとはボタン。 閉じるボタンのクリックした時は~フォームAを閉じる。 ***** ここまで *****
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GUI/タスクトレイ通過した時
【タスクトレイ通過した時】イベント タスクトレイのアイコンの上をマウスカーソルが通過した時に発生するイベントです。 アプリケーション(母艦)のアイコンが対象です。フォームのアイコンではこのイベントは発生しません。 イベントの設定 母艦のタスクトレイ通過した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。クリック数は0。 エディタBとはエディタ。右クリック数は0。 エディタCとはエディタ。通過数は0。 母艦をタスクトレイ表示。 母艦のタスクトレイクリックした時は クリック数はクリック数+1。 エディタAは「クリック={クリック数}」 母艦のタスクトレイ右クリックした時は 右クリック数は右クリック数+1。 エディタBは「右クリック={右クリック数}」 母艦のタスクトレイ通過した時は ...
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GUI/マウスホイール回した時
【マウスホイール回した時】イベント 部品の上でマウスホイールを回した時に発生するイベントです。 「マウスホイール回した時」イベントが発生すると、「ホイール値」メンバ変数に値が設定されます。 マウスホイールを回す イベントの設定 (部品名)のマウスホイール回した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** X=0。Y=145。線色は赤色。 母艦のマウスホイール回した時は もし母艦のホイール値 0ならばY=Y+1。 もし母艦のホイール値 0ならばY=Y-1。 X,YからX+1,Y+1へ四角。X=X+1。 ***** ここまで *****
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GUI/タブページ/変更した時
【変更した時(タブページ)】イベント タブページ部品のタブを切り替えた時に発生するイベントです。 タブ間の移動を監視したり、タブの表示切替に応じて処理を実行したりするのに便利です。 イベントの設定 (部品名)の変更した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** タブAとはタブページ。 3回 タブAに回数をタブ追加。 タブAの変更した時は 「{タブAの表示タブ}番目のタブに変更」と言う。 ***** ここまで *****
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GUI/値
【値】メンバ変数 アイテムのどの行を選択しているかを表します。 行は先頭を0行目としてカウントします。 2番目のデータを選択した。 値の設定 部品に値を設定する。 (部品名)の値は5。 値を設定すると、アイテムの該当する行を選択状態にします。 アイテムに存在しない行(例えば-1とかアイテムの行数より大きな数)を指定すると、選択解除します。 値の取得 部品の値を取得する。 Vは(部品名)の値。 設定/取得できる値 数値 ***** サンプル ***** リストAとはリスト。 リストAについて アイテムは「ゆうこ{~}あいこ{~}りょうこ{~}けいこ{~}まちこ」 クリックした時は エディタBは「{リストAの値}行目の{リストAのテキスト}」 エディタBとはエディタ。 エディタB...
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GUI/パネル/サイズ変更した時
【サイズ変更した時(パネル)】イベント パネル部品のサイズが変更された時に発生するイベントです。パネル部品のサイズは、スプリッタ?部品を使うとマウスドラッグで変更することができます。 スプリッタでサイズ変更 イベントの設定 部品のサイズ変更した時を設定する。 (部品名)のサイズ変更した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** パネルAとはパネル。 パネルAについて レイアウトは「上」 背景色は水色。 サイズ変更した時は パネルAはパネルAのH。 スプリッタBとはスプリッタ?。 スプリッタBのレイアウトは「上」 ***** ここまで *****
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TODO
未作成ページ一覧 とりあえず100件表示してみる。 game/heiankyou game/digdag game/startrek game/moonlanding gui/スプリッタ gui/グループ ...
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GUI/リスト
【リスト】部品 リスト部品は、複数のアイテムをリストにして表示したり、選択したりできる部品です。 複数列の表を扱う場合はグリッド部品が便利です。また、リストに画像を表示したい場合は、リストビュー?部品を使います。 リスト部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 最前面...
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GUI/ヒント
【ヒント】メンバ変数 部品にポップアップヒントのテキストを設定します。 ポップアップヒントとは、部品の上にマウスカーソルを置いた時に、マウスカーソルの下に表示されるメッセージです(ツールチップともいいます)。 値の設定 部品にヒントを設定する。 (部品名)のヒントは「ヒントです」。 値の取得 部品のヒントを取得する。 Hは(部品名)のヒント。 設定/取得できる値 文字列 数値 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAについて ヒントは「クリックで終了します。」 クリックした時は~終了。 ***** ここまで *****
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GUI/イベント
イベント イベントとは、GUI部品が操作された(または変更された)ことを感知して、決められた処理を行います。 一般的に、「クリックされた時?」や「キー押した時」、「サイズ変更した時」など、ユーザーの操作に対応したイベントがあります。 イベントが発生した時に、どのような処理を行うのかは、自由にプログラミングできます。 例えば、ボタン部品をクリックした時にメッセージを表示するには、次のようにします。 ------------------------------- サンプルボタンとはボタン。 サンプルボタンのクリックした時は 「押した」と表示。 ------------------------------- [実行画面] イベントの処理内容を記述する時は、インデント(字下げ)をします。 また、ボタン部品をクリックした時に...
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GUI/タスクトレイクリックした時
【タスクトレイクリックした時】イベント タスクトレイのアイコンをクリックした時に発生するイベントです。 アプリケーション(母艦)のアイコンが対象です。フォームのアイコンではこのイベントは発生しません。 イベントの設定 母艦のタスクトレイクリックした時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。クリック数は0。 エディタBとはエディタ。右クリック数は0。 エディタCとはエディタ。通過数は0。 母艦をタスクトレイ表示。 母艦のタスクトレイクリックした時は クリック数はクリック数+1。 エディタAは「クリック={クリック数}」 母艦のタスクトレイ右クリックした時は 右クリック数は右クリック数+1。 エディタBは「右クリック={右クリック数}」 母艦のタスクトレイ通過した時は 通...
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GUI/時満ちた時
【時満ちた時】イベント タイマー部品に設定した間隔や値の時間が経った時に発生するイベントです。 設定した時間になるたびに発生します。 時間になった(時が満ちた) イベントの設定 部品の時満ちた時を設定する。 (部品名)の時満ちた時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 目標時間は今に「00 10 00」を時間加算したもの。 ラベルAとはラベル。 ラベルAは「00 10 00」 タイマーBとはタイマー。 タイマーBについて 間隔は1 時満ちた時は ラベルAは目標時間に「-{今}」を時間加算したもの。 タイマーBを開始。 ***** ここまで *****
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GUI/フォーム
【フォーム】【母艦】部品 フォーム部品は、ウインドウとも呼ばれ、表示画面のもととなる基本部品です。フォーム部品の上に各GUI部品を配置して、インターフェースを構成します。 フォームを作成しても画面には表示されません。メンバ関数「表示」を使って表示します。 母艦とは、プログラミングしなくても「なでしこ」を実行すると自動的に作成されるフォーム部品です。メインフォームとも呼ばれ、アプリケーションの実体であり他のフォームの親となる部品です。 母艦はフォーム部品と同じメンバ変数・メンバ関数・イベントを持っていますが、アプリケーションに関する部分については、母艦独自の設定があります。 フォーム部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座...
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GUI/GUIとは
GUIとは GUI(Graphical User Interface - グラフィカル・ユーザー・インターフェース)とは、コンピュータとユーザーが、文字だけでなく色や形など図形を使って視覚的にわかりやすく情報を伝達し合う手段のことです。 ウィンドウズの画面は、アイコンやボタン、画像などで構成されていますので、立派なGUIです。ほとんどキーボード操作をすることなく、主にマウスを使って操作できるようになっています。このGUIを使用したアプリケーションを開発することを、Windowsプログラミングと呼びます。 [Windowsアプリの画面] ボタンやエディタなどが並ぶ。 一方、DOSプロンプトなどの文字のみでコミュニケーションする手段をCUI(Character User Interface - キャラクター・ユーザー・インターフェース)と言い、主にキ...
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GUI/列
【列】メンバ変数 部品のテキスト内のカーソル横位置を表します。 位置は0文字目から数えます。テキストを選択している場合は、選択部分の最後の位置を表します。 テキストに貼り付けの位置を指定したい場合は、選択位置を使用してください。 カーソルの位置を確認 値の設定 部品に列を設定することはできません。 値の取得 部品の列を取得する。 Hは(部品名)の列。 取得できる値 数値(整数) ***** サンプル ***** メモAとはメモ?。 メモAのテキストは「なでしこで{~}誰でも簡単{~}プログラマー」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は 「カーソル行は、{メモAの行}」と表示。 「カーソル列は、{メモAの列}」と表示。 ***** ここまで *****
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GUI/タスクトレイ右クリックした時
【タスクトレイ右クリックした時】イベント タスクトレイのアイコンを右クリックした時に発生するイベントです。 アプリケーション(母艦)のアイコンが対象です。フォームのアイコンではこのイベントは発生しません。 イベントの設定 母艦のタスクトレイ右クリックした時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。クリック数は0。 エディタBとはエディタ。右クリック数は0。 エディタCとはエディタ。通過数は0。 母艦をタスクトレイ表示。 母艦のタスクトレイクリックした時は クリック数はクリック数+1。 エディタAは「クリック={クリック数}」 母艦のタスクトレイ右クリックした時は 右クリック数は右クリック数+1。 エディタBは「右クリック={右クリック数}」 母艦のタスクトレイ通過した時は ...
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GUI/壊す
【壊す】メンバ関数 作成された部品を削除します。一度削除すると元に戻せませんので注意してください。 部品を削除する。 動作の実行 (部品名)を壊す。 動的生成された部品を削除するには、次のとおりに記述します。 (部品名)→壊す。 (部品名)@「壊」 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAについて テキストは「つくる」 クリックした時は ボタンDをボタンとして作成。 ボタンBとはボタン。 ボタンBについて テキストは「こわす(A)」 クリックした時は ボタンAを壊す。 ボタンCとはボタン。 ボタンCについて テキストは「こわす(D)」 クリックした時は ボタンD→壊す。 ***** ここまで *****
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GUI/タスクトレイ入れる
【タスクトレイ入れる】メンバ関数 フォームをタスクトレイに格納します。フォームは非表示となり、タスクトレイにアイコンが表示されます。 タスクトレイに格納すると、プログラムで指示しない限り、再表示したり終了したりできなくなりますので、注意が必要です。 動作の実行 (部品)をタスクトレイ入れる。 ***** プログラム ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。タイトルは「小窓」。表示。 小窓格納とはボタン。 小窓格納をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ入れる。 小窓復元とはボタン。 小窓復元をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ出す。 小窓貼付とはボタン。 小窓貼付をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ表示。 小窓取外とはボタン。 小窓取外をクリックした時は~フォームAをタスク...
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GUI/行
【行】メンバ変数 部品のテキスト内のカーソル縦位置を表します。 位置は0行目から数えます。テキストを選択している場合は、選択部分の最後の位置を表します。 エディタはテキストが1行しかありませんので、常に0行目となります。 テキストに貼り付けの位置を指定したい場合は、選択位置を使用してください。 カーソルの位置を確認 値の設定 部品に行を設定することはできません。 値の取得 部品の行を取得する。 Vは(部品名)の行。 取得できる値 数値(整数) ***** サンプル ***** メモAとはメモ?。 メモAのテキストは「なでしこで{~}誰でも簡単{~}プログラマー」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は 「カーソル行は、{メモAの行}」と表示。 「カーソル列は、{メモAの列}」と表示。 ***...
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GUI/ボタン
【ボタン】部品 ボタン部品は、ユーザーがクリックすることにより、処理を実行できる部品です。 ボタンには任意のテキストを表示することができます。 ボタン上にテキストではなく画像?を表示したい場合は、ビットボタン?部品または画像ボタン?部品を使います。 ボタン部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 ...
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GUI/パネル
【パネル】部品 パネル部品は、自身に他の部品を乗せて配置したり、画面を上下左右に分割するなど、レイアウトに活躍する部品です。また「スプリッタ?」部品と併用することで分割の割合を変更したりできます。 パネル部品による分割 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 最前面表示 部品...
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GUI/タグ
【タグ】メンバ変数 部品内部に一時データを格納でき、変数のように扱います。 ポケットメンバ変数と同様、部品そのものには何も影響を与えません。 値の設定 部品のタグに値を設定する。 (部品名)のタグは50 (部品名)のタグは「A」 値の取得 部品のタグの値を取得する。 Tは(部品名)のタグ。 設定/取得できる値 数値 文字列 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのクリックした時は ボタンAのタグはボタンAのタグ+1。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は 「{ボタンAのタグ}回クリック」と言う。 ***** ここまで *****
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GUI/イベント部品
イベント部品 イベントが発生すると、そのイベントを発生させたGUI部品がイベント部品です。 例えば、「ボタンをクリックした」というイベントが発生した時、イベント部品はそのボタンになります。 イベント部品を使うと、その処理がどのGUI部品のイベントから呼び出されたのか知ることができます。 以下の例では、イベント部品のテキストによって処理を分けています。 ---------------------------------------- 結果ラベルとはラベル。 結果ラベルは「」 石ボタンとはボタン。 石ボタンのクリックした時は~結果表示。 鋏ボタンとはボタン。 鋏ボタンのクリックした時は~結果表示。 紙ボタンとはボタン。 紙ボタンのクリックした時は~結果表示。 ●結果表示 イベント部品→テキストで条件分岐。 「石」ならば結果ラベ...
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GUI/表示
【表示】メンバ関数 フォームは作成しただけでは表示されません。 作成したフォームや閉じられたフォームを開きます。 フォームを開いた 動作の実行 (部品)を表示。 ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。タイトルは「フォームA」 クリックした時は~フォームAを閉じる。 母艦のクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
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GUI/ラベル
【ラベル】部品 ラベル部品は、テキストを表示する部品です。 テキストを母艦(フォーム)やイメージ?に直接表示しないで、ラベル部品を使うことにより、テキストの変更や表示位置の変更が容易にできます。 ラベル部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 親部品 部品の親となる部...
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GUI/タブページ
【タブページ】部品 タブページ部品は、複数のシートを重ねたような外観で、タブによりページを切り替えることができます。少ないスペースで多くの情報を扱うことができるので、とても便利な部品です。 タブページにはさまざまなGUI部品を配置することができます。 タブページ部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 CW 部品のクライアント領域の幅 CH 部品のクライアント領域...
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GUI/GUIを使ってみよう!
GUIを使ってみよう! 他の言語に比べて、なでしこによるGUI画面の作成はとても簡単です。 例えば、母艦にエディタとボタンを作成してみましょう。 ------------------------ 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボタンとはボタン。 ------------------------ [実行画面] これでエディタ部品「名前エディタ」とボタン部品「挨拶ボタン」を配置できました。 「(部品名)とは(部品)」と書くだけでGUI部品を作成することができます。 簡単ですね。 では、名前エディタに自分の名前を入力して、挨拶ボタンを押すとダイアログが表示されるように変更します。 ---------------------------------------------- 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボ...
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GUI/エディタ
【エディタ】部品 エディタ部品はテキストボックスとも呼ばれ、ユーザーがテキストを入力できる部品です。 一行の簡単な文字を入力したり表示したりするのに使われます。 複数行のテキストを扱うには、メモ?部品やTエディタ?部品を使います。 また、数値だけを入力する場合は、スピンエディタ?部品が便利かもしれません。 エディタ部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 ...
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GUI/注目
【注目】メンバ関数 部品にフォーカスを移動します。 デフォルトのボタンを指定したり、エディタの入力順を誘導したりできます。 ボタンBに注目 動作の実行 (部品名)に注目。 (部品名)を注目。 (部品名)へ注目。 助詞は何でもいいです。 Tips ENTERで次の部品に移動したい ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 ボタンCとはボタン。 ボタンCのクリックした時は エディタAに注目。 ***** ここまで *****
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GUI/ID
【ID】メンバ関数 部品を作成した時に自動的につけられる部品番号です。 部品を作成するごとに1から順番にIDが振られます。 部品を識別したり作成順を調べたりできます。 作成した順にIDが設定される。 動作の実行 Iは(部品名)のID。 取得できる値 数値 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのIDを表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのIDを表示。 ***** ここまで *****
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GUI/グリッド
【グリッド】部品 グリッドは、データをエクセルのような表形式で表示できる部品です。配列やCSVデータを閲覧・編集するのに便利です。 グリッドにアイテムを設定することで、データを表示することができます。 データを表示すると、先頭行(0行目)のデータが自動的に列見出しとなります。実際のデータに列見出しが無い場合は、データを出し入れする際に、列見出しを追加・削除する処理が必要となります。グリッドには行見出し(左側縦方向の見出し)はありません。 グリッドの最終行には、アイテムの数にかかわらず、必ず空白行が挿入されます。アイテムを追加する時は、この空白行を使用します。 グリッド部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左...
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GUI/元通り
【元通り】メンバ関数 最大化したり最小化したフォーム部品を元通りの大きさにします。フォームを表示していなかったり、可視がオフになっていても元通りにできます。 「ウィンドウ状態」に「元通り」を指定しても同様です。 母艦の中でフォームを元通り 動作の実行 (部品)を元通り。 ***** サンプル ***** 最大化ボタンとはボタン。 最大化ボタンのクリックした時は~母艦を最大化。 最小化ボタンとはボタン。 最小化ボタンのクリックした時は~母艦を最小化。 元通りボタンとはボタン。 元通りボタンのクリックした時は~母艦を元通り。 ***** ここまで *****
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