日本語プログラミング言語「なでしこ」@粗茶の部屋内検索 / 「GUI/スピンエディタ」で検索した結果

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    未作成ページ一覧 とりあえず100件表示してみる。 game/heiankyou game/digdag game/startrek game/moonlanding gui/スプリッタ gui/グループ ...
  • GUI/エディタ
    【エディタ】部品  エディタ部品はテキストボックスとも呼ばれ、ユーザーがテキストを入力できる部品です。  一行の簡単な文字を入力したり表示したりするのに使われます。  複数行のテキストを扱うには、メモ?部品やTエディタ?部品を使います。  また、数値だけを入力する場合は、スピンエディタ?部品が便利かもしれません。 エディタ部品 描画関係  部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 ...
  • GUI/エディタ/数値入力
    Tips 数値のみ入力に制限  年齢や金額など、ユーザーからデータ入力をしてもらう時に、数値のみを取り扱いたいことがあります。ユーザーが誤って文字や記号を入力してしまうことのないよう、プログラムでチェックしなければなりません。  入力された値が数値かどうかをチェックする方法として、次の3通りが考えられます。 1.IMEを「IMEオフ」に設定する。 2.「数字か判定」「数列か判定」命令を使う。 3.WinAPIを使う。 1.IMEを設定する。  エディタにフォーカスが移動した時、IMEの設定を「IMEオフ」に切り替えるようにします。これでユーザーが誤って日本語などの2バイト文字を入力してしまうことは避けられます。  しかし、これだけではアルファベットや記号なども入力できてしまいますので、対策として十分とは言えません。  ユーザーに注意を促す程度の効果があるものの、いいアイデア...
  • GUI/透明度
    【透明度】メンバ変数  フォームを透明にすることで、背面にあるウインドウを透かして見ることができます。  透明度は0~255の範囲で設定します。255が透明なしの状態で、値が小さくなるにつれて透明になり、0で完全に見えなくなります。 透明度125 値の設定 (部品)の透明度は50。 値の取得 Cは(部品)の透明度。 設定/取得できる値 数値(整数) 0~255の間 ***** サンプル ***** スピンAとはスピンエディタ?。 スピンAの変更した時は   もしスピンA 100ならばスピンA=100。   もしスピンA 255ならばスピンA=255。   母艦の透明度はスピンA。 スピンAは255。 ***** ここまで *****
  • GUI/テキスト
    【テキスト】メンバ変数  部品に表示する文字列を表します。 部品のテキスト 値の設定  部品にテキストを設定する。 (部品名)のテキストは「こんにちは。」 (部品名)のテキストは100。 値の取得  部品のテキストを取得する。 Tは(部品名)のテキスト。 設定/取得できる値 文字列 数値 ***** サンプル ***** ラベルAとはラベル。 ラベルAのテキストは「ようこそ!」 エディタBとはエディタ。 エディタBのテキストは150。 ***** ここまで ***** Tips テキストに表示する文字数を制限したい? 部品の違いによる補足説明  テキストは部品によって表示される場所や、どのデータを指すのか異なります。 ボタン   ボタンの上に表示されます。 ビットボタン   ボタンの上に表示され...
  • GUI
    ※2008/4/27より執筆開始 ※バージョンアップにより、GUI部品がリニューアルされました。  こちらのWikiは古い情報ですので、ご注意下さい。  リンクに?がついているものは、作成中です。 概要 GUIとは GUIを使ってみよう! メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作)メンバ変数 メンバ関数 イベントイベント部品 グループ?静的生成と動的生成?動的生成の注意点? 描画?座標? 部品間隔? 積み木エディタ? レイアウトの調整?OSによるフォントの違い? OS・テーマによるウィンドウの違い? 画面スタイルによる違い? 座標の誤差について GUI部品 エディタ フォーム/母艦 イメージリスト? ツールボタン? ツールバー? メニュー? ポップアップメニュー? メインメニュー? パネル グループボックス? スクロールパネル? タブページ スプリッタ? ステー...
  • GUI/エディタ/0で始まる数字
    Tips 0で始まる数値を文字列として取得する  「なでしこ」では、特に指定しなければ、数字だけの文字列は数値として処理されます。  テキストに「0123」や「007」などゼロで始まる数字を入力しても、そのデータを取得すると「123」や「7」のように数値に変換され、ゼロがとれてしまいます。  演算に使用する場合は問題ないのですが、商品コードや社員番号などそのままゼロが必要な場合もあります。 ゼロを付け足す  データの桁数が決まっている場合、数値の前にゼロを付け足すことで、文字列として扱うことができます。  「ゼロ埋め」命令を使って、数値を必要な桁数にそろえます。  たとえば、データが「000001」、「012345」のような6桁の商品コードを扱うとします。 ***** サンプル ***** 「6桁までの数字を入力してボタンを押してください。」と表示。 エディ...
  • GUI/エディタ/パスワード文字
    Tips パスワードの文字を変更する  通常パスワードモードで入力すると、文字は「*」で表示されます。  これを任意の文字に変更するには、エディタにメッセージ送信で設定します。 パスワードの文字を「*」から「x」に変更します。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   パスワードモードはオン。   メッセージ送信($00CC,120,0) ***** ここまで ***** メッセージ送信の第1引数には、 Edit Control MessagesのEM_SETPASSWORDCHAR(コード$00CC)を指定します。 そして第2引数に変更したい文字のASCIIコード(「x」は120)を指定します。 第3引数は使用しませんので0を指定します。 また、日本語などの2バイト文字も使用できます。 第...
  • GUI/GUIとは
    GUIとは  GUI(Graphical User Interface - グラフィカル・ユーザー・インターフェース)とは、コンピュータとユーザーが、文字だけでなく色や形など図形を使って視覚的にわかりやすく情報を伝達し合う手段のことです。  ウィンドウズの画面は、アイコンやボタン、画像などで構成されていますので、立派なGUIです。ほとんどキーボード操作をすることなく、主にマウスを使って操作できるようになっています。このGUIを使用したアプリケーションを開発することを、Windowsプログラミングと呼びます。 [Windowsアプリの画面] ボタンやエディタなどが並ぶ。  一方、DOSプロンプトなどの文字のみでコミュニケーションする手段をCUI(Character User Interface - キャラクター・ユーザー・インターフェース)と言い、主にキ...
  • GUI/作る
    【作る】メンバ関数  部品の作成時にシステムが内部的に使用するものですので、ユーザー側が意識する必要はありません。  故意に「作る」メンバ関数を使って、部品を作成することができますが、実用的でなくまたエラーの原因ともなりますので、使用すべきではありません。  もともと、各GUI部品はグループ(型)として定義されています。そのグループにあるメンバ関数「作る」を使用して、自分自身のコピー(インスタンス)を作成することで部品を作るため、メンバ関数「作る」も一緒にコピーされてしまうのです。ですから、本来は使用しないメンバ関数が残ってしまったとも言えます。 動作の実行 (部品名)を作る。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAを作る。 エディタAのテキストは「こんにちは」 ***** ここまで ***** ※この記...
  • GUI/H
    【H】【高さ】メンバ変数  部品の高さ(Height)を表します。  部品をレイアウトする時に、高さを指定することで、他の部品との並びを調整したり、テキスト表示の範囲を決めたりできます。 値の設定  部品に高さを設定する。 (部品名)のHは30。 (部品名)の高さは30。 値の取得  部品の幅を取得する。 Tは(部品名)のH。 Tは(部品名)の高さ。 設定/取得できる値 数値(正の整数のみ) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのHは30。 「エディタAのHは{エディタAのH}」と表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの高さは20。 「ボタンBの高さは{ボタンBの高さ}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/W
    【W】【幅】メンバ変数  部品の幅(Width)を表します。  部品をレイアウトする時に、幅を指定することで、他の部品との並びを調整したり、テキスト表示の範囲を決めたりできます。 値の設定  部品に幅を設定する。 (部品名)のWは20。 (部品名)の幅は20。 値の取得  部品の幅を取得する。 Lは(部品名)のW。 Lは(部品名)の幅。 設定/取得できる値 数値(正の整数のみ) Tips ラベルの幅を固定したい ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのWは150。 「エディタAのWは{エディタAのW}」と表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの幅は100。 「ボタンBの幅は{ボタンBの幅}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/値
    【値】メンバ変数  アイテムのどの行を選択しているかを表します。  行は先頭を0行目としてカウントします。 2番目のデータを選択した。 値の設定  部品に値を設定する。 (部品名)の値は5。  値を設定すると、アイテムの該当する行を選択状態にします。  アイテムに存在しない行(例えば-1とかアイテムの行数より大きな数)を指定すると、選択解除します。 値の取得  部品の値を取得する。 Vは(部品名)の値。 設定/取得できる値 数値 ***** サンプル ***** リストAとはリスト。 リストAについて   アイテムは「ゆうこ{~}あいこ{~}りょうこ{~}けいこ{~}まちこ」   クリックした時は     エディタBは「{リストAの値}行目の{リストAのテキスト}」 エディタBとはエディタ。 エディタB...
  • GUI/母艦設計
    Tips 母艦設計  母艦設計は、プログラムの中で母艦が表示される前に実行される部分です。  母艦やフォームに多くのGUI部品を配置すると、プログラムを実行した時に画面が表示されるまで時間が掛かります。また、GUI部品が描画されている動きがチラチラと見えてしまい、格好が悪いと思うことがあります。  母艦やフォームの描画が完了してから表示すれば、画面のちらつきも無く、一発で表示されるので気持ちが良いですね。  例えば、次のプログラムを実行してみましょう。 ***** サンプル ***** 母艦について   W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回   「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。   「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 ***** ここまで *****  上記プログラムは、母艦のサ...
  • GUI/X
    【X】【左】メンバ変数  部品のX座標(左端の位置)を表します。  部品をレイアウトする時に、X座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。  X座標は最も左が0で、右へ行くほど値が大きくなります。  X座標は親部品との相対座標です。  例:親部品が母艦(フォーム)の場合      部品のX座標は、クライアント領域?におけるX座標。    親部品がパネル部品等の場合      親部品のX座標が50。対象部品のX座標が20ならば      対象部品はX座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCのX座標はともに50に設定しています。 ボタンAはクライアント領域?の左端より50右へ行ったところがX座標。 ボタンCはパネルBの左端より50右へ行ったところがX座標。 値の設定  部品にX座標を設定する。 (部品名)の...
  • GUI/Y
    【Y】【上】メンバ変数  部品のY座標(上端の位置)を表します。  部品をレイアウトする時に、Y座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。  Y座標は最も上が0で、下へ行くほど値が大きくなります。  Y座標は親部品との相対座標です。  例:親部品が母艦(フォーム)の場合      部品のY座標は、クライアント領域におけるY座標。    親部品がパネル部品等の場合      親部品のY座標が50。対象部品のY座標が20ならば      対象部品はY座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCのY座標はともに20に設定しています。 ボタンAはクライアント領域の上端より20右へ行ったところがY座標。 ボタンCはパネルBの上端より20右へ行ったところがY座標。 値の設定  部品にY座標を設定する。 (部品名)のYは...
  • GUI/GUIを使ってみよう!
    GUIを使ってみよう!  他の言語に比べて、なでしこによるGUI画面の作成はとても簡単です。  例えば、母艦にエディタとボタンを作成してみましょう。 ------------------------ 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボタンとはボタン。 ------------------------ [実行画面]  これでエディタ部品「名前エディタ」とボタン部品「挨拶ボタン」を配置できました。  「(部品名)とは(部品)」と書くだけでGUI部品を作成することができます。  簡単ですね。  では、名前エディタに自分の名前を入力して、挨拶ボタンを押すとダイアログが表示されるように変更します。 ---------------------------------------------- 名前エディタとはエディタ。 挨拶ボ...
  • GUI/有効
    【有効】メンバ変数  部品が使用可能かどうかを表します。  「有効」メンバ変数に「オン」を設定すると、部品を自由に使用できます。  「有効」メンバ変数に「オフ」を設定すると、部品を使用できなくなります。マウスやキーボードからのイベントは受け付けなくなりますが、プログラム上からは各メンバ変数を変更することはできます。 部品がグレー表示され、使えなくなった。 値の設定  部品の有効設定を変更する。 (部品名)の有効はオン。 (部品名)の有効はオフ。 値の取得  部品の有効設定を取得する。 Eは(部品名)の有効。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   テキストは「エディタA」   編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタB...
  • GUI/注目
    【注目】メンバ関数  部品にフォーカスを移動します。  デフォルトのボタンを指定したり、エディタの入力順を誘導したりできます。 ボタンBに注目 動作の実行 (部品名)に注目。 (部品名)を注目。 (部品名)へ注目。 助詞は何でもいいです。 Tips ENTERで次の部品に移動したい ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 ボタンCとはボタン。 ボタンCのクリックした時は   エディタAに注目。 ***** ここまで *****
  • GUI/可視
    【可視】メンバ変数  部品の表示を切り替えます。  可視に「オン」を設定すると、部品が表示されます。  可視に「オフ」を設定すると、部品が非表示になります。非表示の状態では部品をクリックしたり、操作することができなくなります。  部品を表示したまま使用できなくするには「編集」や「有効」メンバ変数を使います。    ↓ ボタンBの可視をオフにしてみた。 値の設定  部品の可視設定を変更する。 (部品名)の可視はオン。 (部品名)の可視はオフ。 値の取得  部品の可視設定を取得する。 Vは(部品名)の可視。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのテキストは「エディタA」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのテキストは「可視」 ボタン...
  • GUI/編集
    【編集】メンバ変数  部品のテキスト部分が編集可能かどうかを表します。  「編集」メンバ変数に「オン」を設定すると、テキストを自由に編集できます。  「編集」メンバ変数に「オフ」を設定すると、テキストを編集できなくなります。追加、変更、削除ができませんが、選択やクリック、コピーはできます。 クリック、選択はできますが、書き換えることはできません。 値の設定  部品の編集設定を変更する。 (部品名)の編集はオン。 (部品名)の編集はオフ。 値の取得  部品の編集設定を取得する。 Eは(部品名)の編集。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   テキストは「エディタA」   編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタBについて...
  • GUI/下側
    【下側】メンバ関数  ある部品の下側に別の部品を自動配置する時の位置を取得します。  特に数値を指定しなくても、一定の間隔で部品を配置できるので楽ちんです。  部品の下側の位置とは、部品と同じX座標と、部品の下端から少し間を空けたY座標です。  例えば、部品Aの下側は、「部品AのX,部品AのY+部品AのH+部品間隔」となります。 ボタンAの下側にボタンBを配置しました。 動作の実行 Dは(部品名)の下側。 取得できる値 文字列 「x,y」形式 ***** サンプル ***** 部品間隔は10。 エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの位置はエディタAの下側。 「エディタAの下側は{エディタAの下側}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/右側
    【右側】メンバ関数  ある部品の右側に別の部品を自動配置する時の位置を取得します。  特に数値を指定しなくても、一定の間隔で部品を配置できるので楽ちんです。  部品の右側の位置とは、部品の右端から少し間を空けたX座標と、部品と同じY座標です。  例えば、部品Aの右側は、「部品AのX+部品AのW+部品間隔,部品AのY」となります。 ボタンAの右側にボタンBを配置しました。 動作の実行 Rは(部品名)の右側。 取得できる値 文字列 「x,y」形式の文字列 ***** サンプル ***** 部品間隔は10。 エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBの位置はエディタAの右側。 「エディタAの右側は{エディタAの右側}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/文字色
    【文字色】メンバ変数  部品のテキスト表示部分全体の文字色を表します。 文字の色を赤色にした。 値の設定  部品に文字色を設定する。 (部品名)の文字色は赤色。 (部品名)の文字色は16711680。 (部品名)の文字色は$FF0000。 値の取得  部品の文字色を取得する。 Cは(部品名)の文字色。 設定/取得できる値 色定数  白色、黒色、赤色、青色、黄色、緑色、紫色、水色 色番号(整数)  赤色ならば16711680 色番号(16進数)  赤色ならば$FF0000 Tips 色番号を調べたい? ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   文字色は紫色。テキストは「紫色={エディタAの文字色}」 エディタBとはエディタ。 エディタBについて   文字色は青色。テキス...
  • GUI/全選択
    【全選択】メンバ関数  部品のテキストのすべてを選択状態にします。ただし、Tエディタ?以外はテキストが選択されたことを表す色の反転はしません。  全選択をすると、それまで選択していた部分は解除されます。 すべて選択 動作の実行 (部品名)を全選択。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 ボタンCとはボタン。 ボタンCのクリックした時は   エディタAを全選択してエディタAをコピー。   エディタBに貼り付け。 ***** ここまで *****
  • GUI/コピー
    【コピー】メンバ関数  部品の選択されたテキストをクリップボードにコピーします。  何も選択していない場合は、何もクリップボードにコピーされません。  クリップボードにコピーした情報は他の部品や他のアプリケーションに貼り付けできます。 動作の実行 (部品名)をコピー。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 エディタCとはエディタ。 ボタンDとはボタン。 ボタンDのクリックした時は   エディタAをコピーしてエディタBに貼り付け。   エディタAを切り取りしてエディタCに貼り付け。 ***** ここまで *****
  • GUI/ID
    【ID】メンバ関数  部品を作成した時に自動的につけられる部品番号です。  部品を作成するごとに1から順番にIDが振られます。  部品を識別したり作成順を調べたりできます。 作成した順にIDが設定される。 動作の実行 Iは(部品名)のID。 取得できる値 数値 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのIDを表示。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのIDを表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/背景色
    【背景色】メンバ変数  部品の背景色を表します。  部品に様々な色を付けることができます。  部品の背景に色を付ける 値の設定  部品に背景色を設定する。 (部品名)の背景色は赤色。 (部品名)の背景色は16711680。 (部品名)の背景色は$FF0000。 値の取得  部品の背景色を取得する。 Cは(部品名)の背景色。 設定/取得できる値 色定数  白色、黒色、赤色、青色、黄色、緑色、紫色、水色 色番号(整数)  赤色ならば16711680 色番号(16進数)  赤色ならば$FF0000 Tips 色番号を調べたい? ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   背景色は水色。テキストは「水色={エディタAの背景色}」 エディタBとはエディタ。 エディタBについて ...
  • GUI/キータイピング時
    【キータイピング時】イベント  部品のテキスト部分でキーボードのキーを叩いた時に発生するイベントです。  キーを押してから離した動作で発生しますので、どのキーが押されたかを監視したり、押されたキーに応じて処理を実行したりするのに便利です。  「キータイピング時」イベントは、「キー押した時」イベントと「キー離した時」イベントの間に発生します。  「キータイピング時」イベントが発生すると、「押されたキー」メンバ変数にキーボードの押された文字が設定されます。ただし、日本語入力などの2バイト文字は取得できません。 イベントの設定 (部品名)のキータイピング時は   (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて  イベント発生順   キー押した時は     メモBのテキストはメモBのテキスト 「押した{~...
  • GUI/貼り付け
    【貼り付け】メンバ関数  クリップボードにコピーまたは切り取りされたテキストを部品に貼り付けします。  クリップボードに何もない場合は、何も部品に貼り付けされません。  他のアプリケーションからコピーまたは切り取りされた情報も部品に貼り付けできます。  貼り付けの位置は、部品のテキストのカーソル位置となります。  部品の初期カーソル位置はテキストの先頭です。テキストをクリックした場合はそこがカーソル位置となります。貼り付けた直後のカーソル位置は貼り付けたテキストの後ろがカーソル位置です。 動作の実行 (部品名)に貼り付け。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 エディタCとはエディタ。 ボタンDとはボタン。 ボタンDのクリックした時は   エディタAをコピーしてエディタBに貼り付け。   エディタ...
  • GUI/ENTER移動
    Tips ENTERで次の部品に移動する  フォーム上にあるいくつもの入力欄にデータを入力しようとすると、入力する項目ごとにエディタをマウスでクリックしなければなりません。  入力のミスを減らすためには、その方がよいのですが、慣れてくるとこのマウス操作が面倒になってきます。  そこで、ひとつのエディタにデータを入力してENTERキーを押した時に、次の入力項目のエディタにカーソルが移動するようにすれば、いちいちマウスでクリックしなくても済みます。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   キータイピング時は~フォーカス移動処理。   ポケットは「エディタB」  # ---- 1 エディタBとはエディタ。 エディタBについて   キータイピング時は~フォーカス移動処理。  # ---- 2   ポケットは「エディタC」...
  • GUI/変更した時
    【変更した時】イベント  部品のテキストを変更した時に発生するイベントです。  テキストが書き換えられたかどうか監視したり、テキストの変化に応じて処理を実行したりするのに便利です。  テキストを変更する度に発生しますので、日本語入力で5文字を1回でまとめて変換→確定しても、5回連続でこのイベントが発生することになります。 イベントの設定 (部品名)の変更した時は   (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて  イベント発生順   キー押した時は     メモBのテキストはメモBのテキスト 「押した{~}」   キータイピング時は     メモBのテキストはメモBのテキスト 「タイピング{~}」   変更した時は     メモBのテキストはメモBのテキスト 「変更した{~}」   キー...
  • GUI/切り取り
    【切り取り】メンバ関数  部品の選択されたテキストをクリップボードにカット(切り取り)します。  何も選択していない場合は、何もクリップボードに切り取りされません。  クリップボードに切り取りした情報は他の部品や他のアプリケーションに貼り付けできます。 動作の実行 (部品名)を切り取り。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタBとはエディタ。 エディタCとはエディタ。 ボタンDとはボタン。 ボタンDのクリックした時は   エディタAをコピーしてエディタBに貼り付け。   エディタAを切り取りしてエディタCに貼り付け。 ***** ここまで *****
  • GUI/書式変更
    Tips エディタのテキストを揃える  エディタ部品のテキストはふつう左揃えで表示されます。これを中央揃えにしたり右揃えにしたい場合は、APIを使います。 ***** サンプル ***** 定数設定 GWL_STYLE=-16 ES_LEFT=$0 ES_CENTER=$1 ES_RIGHT=$2 部品作成 エディタAとはエディタ。 エディタAのテキストは「なでしこ」 ボタンBとはボタン。 ボタンBについて   テキストは「左」。ポケットはES_LEFT   クリックした時は~書式変更 ボタンCとはボタン。 ボタンCについて   テキストは「中」。ポケットはES_CENTER   クリックした時は~書式変更 ボタンDとはボタン。 ボタンDについて   テキストは「右」。ポケットはES_RIGHT   クリックした時は~書式変更 ●書...
  • GUI/押されたキー
    【押されたキー】メンバ変数  「キータイピング時」イベントが発生した時に、キーボードのどのキーが押されたのかを表します。  キーボードで押したキーと同じ文字が「押されたキー」メンバ変数にセットされます。日本語入力などの2バイト文字や機能キー(矢印キーなど)は取得できません。 値の設定  部品の押されたキーを設定する。 (部品名)の押されたキーは50 (部品名)の押されたキーは「A」 ※システム側で自動的に値が設定されるので、ユーザーが任意に設定すべきではありません。 値の取得  部品の押されたキーを取得する。 Kは(部品名)の押されたキー。 取得できる値 文字 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのキータイピング時は   「{エディタAの押されたキー}が押されました」と言う。 ***** ここ...
  • GUI/選択位置
    【選択位置】メンバ変数  部品のテキストで、選択している文字の位置を表します。  選択している部分がテキストの先頭から何文字目かを数字で表します。  テキストの先頭は0文字目です。また、何文字目かは半角単位となります。  改行はLF/CRの2文字と数えます。 テキストの2文字目から5文字目までを選択。 値の設定  部品に選択位置を設定する。 (部品名)の選択位置は10。 半角文字で9文字目、全角文字で5文字目を選択。 値の取得  部品の選択位置を取得する。 Lは(部品名)の選択位置。 設定/取得できる値 数値(ゼロ以上の整数) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル位置は、{エディタAの行},{エディタAの列}」と表示。   「選択位...
  • GUI/IME
    【IME】メンバ変数  部品にフォーカスが移動した時のIMEの状態を表します。  入力データを数値に限定する時にIMEをオフに設定しておくと、入力ミスを減らすことができます。  また、文字入力してほしい部品のIMEをオンに設定することで、ユーザーが日本語入力キーを押す手間を省くこともできます。 値の設定  部品にIME状態を設定する。 (部品名)のIMEは「IMEオン」 (部品名)のIMEは「IMEかな」 値の取得  部品のIME状態を取得する。 Iは(部品名)のIME。 設定/取得できる値 文字列 「IMEオン」IMEが使用できる状態 「IMEオフ」IMEが使用できない状態 「IMEかな」or「IMEひら」IMEがひらがな入力で使用できる状態 「IMEカナ」or「IMEカタ」IMEがカタカナ入力で使用できる状態 「IME半角」IMEが半角...
  • GUI/最前面表示
    【最前面表示】メンバ変数  複数の部品が重なり合う時に、特定の部品を最前面に表示することができます。  最前面表示に「オン」を設定すると、その部品が最前面に移動します。  最前面表示に「オフ」を設定すると、その部品が最背面に移動します。  他の部品の最前面表示が「オン」になっても、その部品に設定された最前面表示の設定は変わりません。  たとえば、ボタンAの最前面表示を「オン」にしたあと、ボタンBの最前面表示を「オン」にすると、ボタンAは最前面表示ではなくなりますが、ボタンAの最前面表示の設定は「オン」のままです。ここでさらにボタンAの最前面表示を「オン」にすると、ボタンAが最前面表示されて、ボタンBが最前面表示ではなくなりますが、ボタンBの最前面表示の設定も「オン」のままです。 エディタAを最前面に表示した。 母艦(フォーム部品)の上にエディタ部品が乗...
  • GUI/最前面解除
    【最前面解除】メンバ関数  最前面表示になっている部品を、最背面に移動します。 エディタAの最前面表示を解除した。 動作の実行  部品の最前面を解除する。 (部品名)を最前面解除。  最前面表示がオンになっている部品を最前面解除しても、最前面表示の設定はオフになりません。  部品の最前面表示の「オン/オフ」を何度も切り替える場合は、最前面解除ではなく、最前面表示を使うようにします。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   X=20。Y=20。W=150。H=30。テキストは「エディタA」 エディタBとはエディタ。 エディタBについて   X=30。Y=30。W=150。H=30。テキストは「エディタB」 ボタンCとはボタン。 ボタンCについて   X=20。Y=100。テキストは「...
  • GUI/UNDO
    【UNDO】メンバ関数  部品のテキストに直前に加えた変更を取り消します。  UNDOで取り消した変更をまた元に戻したい場合はREDO?を使います。 UNDOで取り消す 動作の実行 (部品名)にUNDO。 (部品名)をUNDO。 (部品名)へUNDO。 助詞は何でもいいです。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ ボタンBとはボタン ボタンBのクリックした時は   エディタAをUNDO ***** ここまで *****
  • GUI/行
    【行】メンバ変数  部品のテキスト内のカーソル縦位置を表します。  位置は0行目から数えます。テキストを選択している場合は、選択部分の最後の位置を表します。  エディタはテキストが1行しかありませんので、常に0行目となります。  テキストに貼り付けの位置を指定したい場合は、選択位置を使用してください。 カーソルの位置を確認 値の設定  部品に行を設定することはできません。 値の取得  部品の行を取得する。 Vは(部品名)の行。 取得できる値 数値(整数) ***** サンプル ***** メモAとはメモ?。 メモAのテキストは「なでしこで{~}誰でも簡単{~}プログラマー」 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル行は、{メモAの行}」と表示。   「カーソル列は、{メモAの列}」と表示。 ***...
  • GUI/キー押した時
    【キー押した時】イベント  部品のテキスト部分でキーボードのキーを叩いた時に発生するイベントです。  キーを押した動作で発生しますので、どのキーが押されたかを監視したり、押された仮想キーに応じて処理を実行したりするのに便利です。  「キー押した時」イベントは、「キータイピング時」イベントと「キー離した時」イベントの前に発生します。  「キー押した時」イベントが発生すると、「押された仮想キー」メンバ変数にキーボードの押されたキーコードが設定されます。ただし、日本語入力などの2バイト文字は取得できません。  また、同時に押されていた特殊キーの情報が「シフトキー」メンバ変数に設定されます。 イベントの設定 (部品名)の押した時は   (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて  イベント発生順   ...
  • GUI/キー離した時
    【キー離した時】イベント  部品のテキスト部分でキーボードのキーを叩いた時に発生するイベントです。  キーを離した動作で発生しますので、どのキーが押されたかを監視したり、押された仮想キーに応じて処理を実行したりするのに便利です。  「キー離した時」イベントは、「キー押した時」イベントと「キータイピング時」イベントの後に発生します。  「キー離した時」イベントが発生すると、「押された仮想キー」メンバ変数にキーボードの押されたキーコードが設定されます。ただし、日本語入力などの2バイト文字は取得できません。  また、同時に押されていた特殊キーの情報が「シフトキー」メンバ変数に設定されます。 イベントの設定 (部品名)の離した時は   (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて  イベント発生順   ...
  • GUI/レイアウト
    【レイアウト】メンバ変数  部品を自動でレイアウトします。  レイアウトは「上/下/左/右/全体」から選択します。  複数の部品をレイアウトした場合、上下にレイアウトした部品が優先されます。  レイアウトした部品は幅や高さを固定できますが、「全体」にレイアウトした部品はウィンドウサイズが変更されると、それに伴い部品も自動的にサイズ変更されます。 上、左、下の順にレイアウトした場合。 値の設定  部品にレイアウトを設定する。 (部品名)のレイアウトは「上」 値の取得  部品のレイアウトを取得する。 Lは(部品名)のレイアウト。 設定/取得できる値 文字列 「上」 「下」 「左」 「右」 「全体」の中からひとつ選択。 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのテキストは「エディタA」 エデ...
  • Contents
    BOOKS 日本語プログラミング言語「なでしこ」ユーザーズ・マニュアルvol.1 【特典PDF付き】日本語だからスイスイ作れる プログラミング入門教室 日本語プログラム言語なでしこ公式バイブル Contents トップページ GUI TODO Wiki内検索 検索 カウンタ 本日 - 昨日 - 合計 - user s manual 応援 人気のページ トップページ (93271) GUI/フォーム (35318) GUI/グリッド (27648) GUI/エディタ (26743) GUI/母艦設計 (23748) Office/Excel/Lua (22734) GUI (21803) GUI/リスト (19904) イベント/20070324 (19121) GUI/テキスト (18712) GUI/ボタン (...
  • GUI/選択文字数
    【選択文字数】メンバ変数  部品のテキストで、選択している文字の文字数を表します。  選択している部分が何文字あるかを数字で表します。文字数は半角単位となります。  改行はLF/CRの2文字と数えます。 テキストを4文字選択。 値の設定  部品に選択文字数を設定する。 (部品名)の選択文字数は10。 半角で10文字、全角で5文字を選択。 値の取得  部品の選択文字数を取得する。 Lは(部品名)の選択文字数。 設定/取得できる値 数値(ゼロ以上の整数) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル位置は、{エディタAの行},{エディタAの列}」と表示。   「選択位置は、{エディタAの選択位置}」と表示。   「選択文字数は、{エディタAの選...
  • GUI/選択文字列
    【選択文字列】メンバ変数  部品のテキストで、選択している部分の文字列を表します。 選択部分の文字列。 値の設定  部品に選択文字列を設定することはできません。 値の取得  部品の選択文字列を取得する。 Sは(部品名)の選択文字列。 取得できる値 文字列 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 ボタンBとはボタン。 ボタンBのクリックした時は   「カーソル位置は、{エディタAの行},{エディタAの列}」と表示。   「選択位置は、{エディタAの選択位置}」と表示。   「選択文字数は、{エディタAの選択文字数}」と表示。   「選択文字列は、{エディタAの選択文字列}」と表示。 ***** ここまで *****
  • GUI/文字サイズ
    【文字サイズ】メンバ変数  部品のテキスト表示部分全体のフォントサイズを表します。  文字の大きさだけでなくフォントや飾りも指定する時は文字書体メンバ変数を使用します。  部品によっては、文字サイズの変更にあわせて、部品の大きさが変わるものがあります。 文字サイズを大きくしてみた。 値の設定  部品に文字サイズを設定する。 (部品名)の文字サイズは12。 値の取得  部品の文字サイズを取得する。 Sは(部品名)の文字サイズ。 設定/取得できる値 数値(正の数) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて   文字サイズは20。テキストは「サイズ20」 エディタBとはエディタ。 エディタBについて   文字サイズは30。テキストは「サイズ30」 ***** ここまで *****
  • GUI/文字数制限
    Tips エディタの入力文字数を制限する ***** サンプル ***** EM_LIMITTEXT=$C5 #文字数制限 制限文字数=10 #バイト数 エディタAとはエディタ。 エディタAにメッセージ送信(EM_LIMITTEXT,制限文字数,0) ***** ここまで *****
  • GUI/文字書体
    【文字書体】メンバ変数  部品のテキスト表示部分全体のフォント・サイズ・修飾を表します。  書体の変更したい部分だけを指定することもできます。 文字書体を「MS 明朝|14|斜体」とした。 値の設定  部品に文字書体を設定する。 (部品名)の文字書体は「(フォント)|(サイズ)|(修飾)」 (部品名)の文字書体は「(フォント)|(サイズ)|」  フォントとサイズのみ設定する場合。 (部品名)の文字書体は「(フォント)||(修飾)」  フォントと修飾のみ設定する場合。 値の取得  部品の文字書体を取得する。 Fは(部品名)の文字書体。  フォント名のみ取得できます。 設定/取得できる値 文字列  「(フォント)|(サイズ)|(修飾)」の形式でそれぞれの項目を|で区切ります。  変更しない部分は省略できます。  修飾は、「太字...
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