ユリスレ

1 :管理人★:2009/02/27(金) 00:58:40 ID:???0
ユリ・サカザキについて語るスレです。

・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。

関連サイト/スレ
KOF2002UM@wiki ユリ・サカザキ
http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/31.html

KOF2002BBS4th ユリスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148713080/l50

2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00:58:53 ID:???0
2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12:46:21 ID:/VRWuywgO
一応フラゲーして触ってみました、気付いたこと。
・ビンタの隙変わってないと思うww
・2B→2A→623Cはつながる・MAX2は強攻撃から連続ヒット
・強スラーッシュからMAX2、飛燕鳳凰確認
JDのめくり性能変わってない気がする。
気付いたのはこれくらいです


3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04:02:56 ID:JJKgvv/oO
新技使い道不明なんだが。
リーチあるけど重たいしコオウで代用可能
連続技はあっぱーで事足りるしよくわからん

3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 01:15:23 ID:e1UsaoSEO
ちょうスラッシュは強だと無敵が異常に長い。それを活かして連携に無理やり割り込んだり、飛び道具を抜けたり用途は広い。先端ガードなら隙も少ない?(要検証)
弱は無敵こそ少ない(無い?)ものの、出てしまえば大半の技を潰せる(判定が強い?足にくらい判定がない?)ので、牽制潰しや連携に使える。これは強も同様。
ヒットすると弱は強制ダウン、カウンターでワイヤー、強はワイヤーなのでどちらもメリットはでかい。
ともかく、かなり使える技かと。

4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 10:52:18 ID:pGgZlzGEO
使えるレベルを超えてる気がする・・・


アケ化するなら無敵時間を調整するべきだな、


強で出せばスクリューアッパを無敵で貫通して蹴り飛ばせるよこの技・・・

5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13:31:36 ID:ut2Ad1H2O
個人的には一つくらいぶっ壊れた技があってもいい様に思えるけどな
なんでもかんでもトゲを抜いていっちゃったら結局どのキャラも大した個性も無いつまらないゲームになるし、そうなったらそうなったで糞ゲーって叩かれる訳だし。
今の所無印02より遥かにバランス良くて対戦が面白そうだから、アケ化するのであればバグ処理以外はこのままで出して貰いたい。
てか、家庭用とアーケードで今更仕様が変わるなんて事になればそれこそ誰もこのゲームをゲーセンでなんてやらなくなりそう

6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13:39:47 ID:e1UsaoSEO
ここは個別キャラスレだから、そういう話は雑談スレでどうぞ~。


屈Dの発生が遅くなった。地味に痛いかも。

7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13:42:12 ID:4HH7uzM.0
大門の凶悪っぷりをしっててバランスがいいっていってるの?

8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 20:18:11 ID:dWuxt6cAO
>>7
大門の強さを詳しく語ってくれ

9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 20:29:17 ID:MiP/gP3U0
>>8がちょのブログ見たらいいよ
http://gatyo.duel-kof.com/?eid=908578#sequel

10 名前:8[] 投稿日:2009/02/28(土) 21:35:23 ID:dWuxt6cAO
>>9
ありがとう。やばそうだね
大門一度も自キャラにした事ないもので
詳しくないんだよね

11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22:05:21 ID:jWvdXDjcO
そろそろマジでスレチだけど、まだ発売してから少ししかたってないから大門が最強かは分からないよ?
対策どうこう考えず発言するのもどうかと思う。
まぁ大門の壊れ具合は認めるけどね。

12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 09:47:29 ID:MFMvBi7sO
いやこいつもかなりヤバいだろ。
無印でも元々強キャラだったのに、目立った弱体化はないし、
それに加えてぶっ壊れのちょうスラッシュ追加。
キム、ビリー等の弱体化もあって、一気にトップクラスになったと思った。

とにかく強スラッシュがやばい。
飛び道具や牽制を抜け、対空としても機能するほどの無敵時間と判定の強さ
ノーマルヒットでワイヤーという見返りの大きさ
おまけに先端気味にガードさせてもキャラにとっては反撃すら困難

AC化するならワイヤーをカウンター限定にするとか、無敵減らすとかしないと

13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16:18:47 ID:jWvdXDjcO
プラクティスにてガー不確認。
A覇王翔孔拳>百烈びんた
こうって字が変換出来なかった…

14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 16:23:16 ID:yj9Q69gsO
2Aが重く感じるなー

15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16:35:18 ID:ut2Ad1H2O
>>12でも今回のユリからちょうスラッシュ取ったら全然新鮮味の無いつまらないキャラにならないか?
ヤバイって言っても無印で主力だった雷皇や遠Bなんかは弱体化してるし他キャラの方が仕上がってるのがゴロゴロしてるから全キャラ通して見たらユリは別にヤバイキャラでも無いと思う。
それにスラッシュなんてまだ対戦での対処方とかがなんにも研究されてないんだからいずれ反撃手段や穴が絶対見つかるはず。

16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17:08:40 ID:m0rsj/MAO
>>15実戦で使ってみ
マジで強いから

17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17:29:15 ID:AlZ2Zjmk0
いやスラッシュはガード時ハンカクくらうキャラばっかりだよ
今回ユリは強キャラ一歩手前って感じ。スラッシュ全身無敵で突っ込むのは強いけど
最強キャラ名高いK´のアインでどの位置でもハンカク、一気に壁持って行かれる

18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17:46:03 ID:jWvdXDjcO
>>13
プラクティスのみっぽいです。誤報すみません。

19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18:08:49 ID:e1UsaoSEO
十分強キャラだと思うよ。基本性能は相変わらずバカみたいに高い。画面端の近Dを軸にした固めも健在、ガクラ連携も残ってる。超すらっしゅも優秀な技には間違いないからね。

20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 19:10:31 ID:m0rsj/MAO
すいません
ユリのライオン拳対策を教えて下さい

後ろジャンプライオン拳によく当たってしまいます

21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23:36:54 ID:e1UsaoSEO
検証したけど、強すらっしゅ先端ガードだとアインじゃ反撃できんぞ。多分その距離だと相当速い技じゃないと無理。社のFI、ジョーの爆ハリで確認。

22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23:41:35 ID:e1UsaoSEO
>>20
無理にユリを追いかけない。落ち着いて、相手の動きを確認しながら前転やジャンプでかわす。ガードもしっかりすること。対策というか俺はそうしてる。

23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01:23:28 ID:Tv7Atnv.0
>>21

こんブロー、あらかみ、ラルフ遠Cらへんはきまったよ。あと弱動くな!も入ってた様な

距離近かったら近強攻撃からコンボいける。無敵と持続と上方向の判定が強いね。飛び道具見てからいけるとかアホか

24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19:53:42 ID:duTPUQao0
雷煌拳って別に硬直増えてないよなあ?
本スレで定期的にそう書いてるヤツがいて謎
1Fとか2F増えたとか言われても否定はできんが・・・

25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23:54:01 ID:Tv7Atnv.0
自分で使って見たらわかるneogeoと比較してみな

26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 00:41:04 ID:duTPUQao0
ごめんわかんない
発動時端で前A→雷煌拳から繋がる技と繋がらない技をUMと無印で見てみたが特に違いが分からなかった
発生が遅いであろう近Dとかも問題なく繋がるしなあ
難しいだろうけど、ちょっと分かりやすい具体例で欲しい。

27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 03:07:43 ID:FsM/1DX2O
アインみてから超スラ余裕でした
何でも潰せるね相手が動きづらくなるからか攻めやすいよ

28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 17:13:47 ID:XH4siDzM0
強スラのあと、何を入れたらいいの?
弱スラやJCDなんか当ててるけど、超アッパーダボーはあてにくいから

29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 17:53:21 ID:wcOimS/.0
ひえんほうおうきゃく

30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 18:17:28 ID:yd7E1HKM0
>28
ダメージ重視なら、飛燕鳳凰脚(ゲージ1必要)

攻め重視なら、下記のパターンで行っています。

1)相手のとの距離がある程度開いて使用した場合
斜めJCで相手と同時に着地し、相手のガードが反転した状態に持ち込む。

2)相手との距離が近い場合
弱スラッシュや弱空牙等で攻撃し、起き攻め

3)壁際に押し込めたい場合
ふっとばし攻撃(地上 or 空中)

31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 23:15:36 ID:XH4siDzM0
>>30
そうか、ジャンプ攻撃の後、表裏で択るのがあったか
弱スラで安定しといて、たまに使おうかな

攻略本が出ればなあ

32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 00:30:40 ID:uaf81EqU0
対戦してて見つけた強スラッシュ確定反撃

k' 竜巻B?
クラーク 2C めり込んでたらスリャーいける?もしかしたらジャンプで避けられるかも
リョウ 遠C 天地
真吾 蒸し器

多分突進系の技はほとんど決まると思う。スライサーとか

みんなもっと情報をくれw

33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01:34:05 ID:duTPUQao0
最先端ガードでも殆どのキャラで2Dはいけそう
で、大体そんなうまいこと最先端ガードにならんからダッシュ攻撃が大抵間に合うイメージ
ユリ側としては、ここぞというときにだけ出すようにしないと、待たれてガードからフルコン食らって終わるっていうのが
よくあるパターンって感じじゃねーかな

34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 03:06:51 ID:ddj4H2tU0
クラウザーのソバットのほうが糞技だな
ユリはスラッシュなかったら今回中盤ってじゃないか?って性能な気が

35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 09:54:41 ID:t1OBBSJoO
強スラッシュはガードされると15F不利です

36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 12:33:25 ID:2DgTO8qcO
15Fも不利なんじゃ全キャラ反確余裕みたいだね

37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 15:17:06 ID:4kCePKUYO
弱はどうなの?

よく2B2Aガードしたら弱スラッシュ使うから・・・

38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 15:30:41 ID:4m/Du3E20
弱は-8らしい。
先端気味なら弱FIクラスの発生と攻撃範囲じゃないと反撃できないと思われ。

39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 17:12:32 ID:iUmm0Qoo0
スラッシュを小足で潰せたぞ

40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01:02:21 ID:zhPi.Zdg0
画面端で生発動→ケツ→雷煌拳→立大パン→昇燕スパキャン飛燕or芯!
で六割ぐらい。
中段から入れる上に雷煌拳の後の相手硬直が長いので直で芯!も入るので実用的だと思うのだが?

41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01:11:31 ID:tNm2LN9wO
大発見です!
ゆりの真ん中に「と」を入れると「ゆとり」になりましすた!

42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 08:47:17 ID:n9G0SvPo0
ごめん訂正
画面端で生発動→ケツ→雷煌拳→立大パン→昇燕→弱超あっぱースパキャン飛燕or芯!

43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14:03:58 ID:Zv94kFNkO
スラッシュガードされても反撃くらわねぇよwww
お前らガード下手なんじゃねwwww

44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 14:16:45 ID:C4xXyi0Q0
じゃあ前転するわ

45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14:31:15 ID:TQ.4QaKQC
じゃね厨の言葉なんか気にしたら駄目だよ(笑)
まともなコミュニケーションとれないから
しかも弱い(笑)
ハッハッハー
と笑い飛ばそうや♪

46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 03:43:04 ID:IzDbr0ScO
>>40
残念ながら、6年以上前に既出。

47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 04:17:37 ID:Zv94kFNkO
>>45
は?お前なに言ってんの?
俺の兄貴空手やっててマジつえーからあんま俺に刃向かわない方がいいぞ?
笑ってられんのも今なうちだぞ?w

48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 05:29:00 ID:jWvdXDjcO
>>47
ネタでなくマジで言ってるなら本気でヤバいと思う…
君は中学生かな?
中学の二年生かな?
普段は荒らしスルーしてるけど今回ばかりは真面目に頭を心配した。

>>45
>>47の子の頭の中はちょっとやっかいらしいので煽らない様に(笑)

49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13:40:04 ID:IzDbr0ScO
>>48
放置できない奴が一番ウザいと早く気付け。

50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 14:36:23 ID:Yna8WDTAC
黙らっしゃい
本人のためです
じゃね厨を更正させるのが私の使命だと思っています。
彼らはあまりにも哀れで可哀想なんです
どうかお慈悲を

51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15:36:54 ID:d4fil5Xg0
>>50
受け身がなっとらん

52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 21:42:27 ID:Zv94kFNkO
は!?お前ら何いってんだよ?
俺のユリに勝てんかよwあん?w

53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 22:23:03 ID:IzDbr0ScO
しっかし、今回通常投げの外しが難しくなったおかげでユリみたいなキャラはほんと強いな。課題だった守りの部分もスラッシュ一つで解決w
火力が無いのが唯一の欠点かね。

54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 21:07:48 ID:e9mOdYlY0
強スラッシュは投げられ判定あるから
距離によって弱超アッパーと使い分けるほうがいいよ

55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 23:37:23 ID:mJ6mnR4k0
弱超アッパーも離陸するまで投げられ判定あったはず。
「ちょうあっぱー」と言いながら投げられたことあったし。
相手の腕次第では、どちらの技も投げには無力かもね。

56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 23:38:09 ID:mJ6mnR4k0
補足。投げられたことあるのは無印2002ね。
2002UMだとどうなんだろう?

57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 00:06:46 ID:amKIEUMA0
>>54は対戦して感じたことなんだ
起き攻め回避に強スラッシュすると必殺投げとかで食われまくったけど
弱超アッパーだったら投げられなかったからそうなのかと
まぁ、弱超アッパーは攻撃判定でるのが早いから強スラッシュ一択ではないかな

58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 00:59:22 ID:b6eiWrvwO
割り込みってスラッシュ以外なんかある?
起き上がる時に間合い詰められると辛いんだが…
あと無敵ある技教えてくだしあ。

59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 01:08:43 ID:C4xXyi0Q0
いくらなんでも最新3レスぐらい読もうぜ

60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 19:32:04 ID:3XPpscfc0
>>51
・・・すごい漢だ

61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 18:38:05 ID:IfLptsR20
>>58
キャラ全員に対して言えることですが、ガーキャン使ったり、ガードして距離離れるまで待ったりはできると思うよ。
距離ができたら、遠Bおいたり。相手がけん制振ってるなら屈Dとか、基本的にはじゃんけんに勝つのと一緒かと。
プレイヤーによっては攻撃の重ねが甘かったら、投げ暴れするのもありだし、昇竜ぶっぱも見せとけば相手には様子見の選択肢もできる。


弱昇竜は、上半身無敵か、全身無敵かは不明だけど、対空できる程度無敵はあるかな。
強昇竜は、発生早く、全身無敵が長いけど、上への判定が少なめって感じかな。相手に攻められてるとき強気にぶっ放していいんじゃない?

62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 00:41:28 ID:m2rS7mq20
肝心な時にボタンを押してもキャラが棒立ちしてるのはボクが下手だからですか?

63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 01:19:50 ID:sUOJG2NE0
コントローラー抜かれてるんじゃね?

64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 14:34:08 ID:IzDbr0ScO
ワロタwwwww

65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 19:39:37 ID:t9GvvBSU0
ふと気づいたんだけど、こいつの強スラって11のリョウのリー超と無敵同じぐらいじゃね?w

66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 20:56:20 ID:8EZR6.McO
スラに頼ってると確実に腕が落ちるなこりゃ
自重しないとな

67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 00:17:26 ID:tNm2LN9wO
一回使うごとにレベルが3ずつ下がりますよ

68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 01:17:59 ID:BTXWP7l20
マハマン

吸い取られたレベルを回復する

69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/04(土) 23:26:52 ID:ufztHJ9Y0
中央でのMAX発動中のケツからのコンボって何かあります?



128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11:23:31 ID:R/HhPCcgO
あれだけ足だしてれば日焼けするよな


129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11:26:04 ID:tNm2LN9wO
褐色肌フェチですか?


130 :麟は俺には操れない:2009/08/05(水) 12:26:28 ID:4n4K9B2MO
>>125
おお、それもありか!
でもワイヤーから超必叩き込む準備してたのにガッカリしたよ。まさかスラッシュのワイヤーが覇王追っ掛けるなんて予想してなかった(-.-;)


131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12:29:31 ID:tNm2LN9wO
ワイヤーフェチですか?


132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 17:03:51 ID:t8aRyLTQO
>>123
ジェノの無敵が長くてスラッシュの無敵切れたとこに食らってるんじゃない?


133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19:10:26 ID:tNm2LN9wO
無敵フェチですか?


134 :麟は俺には操れない:2009/08/06(木) 02:45:21 ID:4n4K9B2MO
>>131
実は追撃フェチです。


135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12:58:59 ID:lH.3HINoO

発動ユリ強いですね。
試しに使ってみたところ、初心者の自分でも結構勝てました。

みなさん基本コンボどうしてます?
とりあえず2B>2A>超アッパーor飛燕or芯と
スラッシュ>飛燕
くらいしか使わなかったのですが、JCやJDで飛び込んだ時なんかに何繋げていいのか分かりません。

一応Wikiも見たのですが、どれ実戦で使うのかイマイチです。
よければ発動中や画面端も含めて、みなさんが使う連携・連続技ご教授ください。


136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 13:43:34 ID:rg4YHgv2O
>>135
飛び込んだ時も2B→2B→2Aからの連携で良いと思う(JCorJDが当たった時)。
ガードされたら,2Bをとりあえず刻んで2D→キャンセル3Borコオウ。逃げJDor空中の飛び道具を若干おり混ぜつつ。
端は垂直JCして連携とか,飛んだら空中投げとか。起き上がりにスラッシュ先端を重ねるのも良いらしい。


俺はこんな感じ。


137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 14:38:11 ID:bOztPCnQO
ユリは基本的な立ち回りでも十分イケる。
発動コンボ自体あまり恵まれていないから、発動中はあくまで隙消しと割り切った方が良いです。

画面端付近で近Cor屈Cor近Dが入るならQMして近C~燕翼~雷煌拳~…のループも有ります。
他には強攻撃から昇燕に繋いでMAX2なども有ります。


138 :135:2009/08/06(木) 17:19:10 ID:lH.3HINoO
>>136-137
回答ありがとうございます。
2Dキャンセル3Borコオウ、3Dに繋いでMAX2は頭にありませんでした。
今度はそれも使って立ち回ってみます。

画面端の発動6A>雷煌>近Cループって全キャラにいけましたっけ?


139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 20:04:32 ID:rg4YHgv2O
>>138
無印と一緒ならキャラ限定。実用性も微妙と思う。



足払いキャンセルは基本的に必ずした方が良いと思う。
JCとJDは使いわけで,相手が待つタイプならJDで相手が飛び込み多いタイプならJCで空中投げを意識しながら飛び込めば良いと思う。


140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 22:26:23 ID:kLXn/asAO
そーいや外国版と日本語版の強スラッシュの無敵って同じなん?!


141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 11:26:18 ID:6IGU2xTE0
2Dに必ずキャンセルとかしてたら、前転と割り込みの的だぞ。
2D出す距離とか基本先端だろうし、その距離なら別にキャンセルしなくてもリスクはない。
キャンセル虎煌拳を基本にして問題ないと思うけど、適度に出し切りも混ぜた方が緩急ついていいと思うよ。


142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16:02:50 ID:tNm2LN9wO
キャンセルフェチはお嫌いですか?


143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16:17:24 ID:w7HLB3EcO
ちゃんと3Bがキャンセルの選択肢に入ってんじゃん。


144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16:18:21 ID:OWs4qzeI0
2Dキャンセルコオウ拳多用は危険だと思う。
通常の前転は2Cとかで刈れます。
2Dキャンセルコオウ拳を多用すると反応のちょっといい人だと無敵突進技でコオウ見てから簡単に割り込まれちゃいます。
使用率高いキャラだとベニ丸の幻影とかキングの弱トルネードが割り込めます。

相手キャラや状況によって使用頻度を考えたほうがいい連携だと思います。


145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 19:48:12 ID:bOztPCnQO
対ユリ戦だと尚更です。


146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 10:19:32 ID:IzDbr0ScO
>>143
何が「ちゃんと」だよ。3Bとか出すくらいなら2Dで止めた方がいい。硬直延びるだけじゃねえか。


147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 10:45:44 ID:rg4YHgv2O
好きに戦えばいいやん。俺の戦い方が一番だ、みたいな言い方して。

教えるなら教えるで>>144みたいに丁寧に教えなよ。


148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 11:47:50 ID:w7HLB3EcO
だって2Dで止めたらFIささんね??

試してないけどケンスウMAX2とかセンジュラとか裏シェル雷光とか反確他にもあると思うよ。

それは知ってて2D止めなら理由を教えてくれ


149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12:15:00 ID:rg4YHgv2O
>>148
いや,せっかく知識を教えてるのにもったいないよ。
もっと普通に教えれば良いと思う。無駄に食い付いたような言い方したら,せっかく教えてるのに嫌な人になっちゃうと思う。


150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23:13:24 ID:tNm2LN9wO
ツンデレフェチですかね?


151 :141:2009/08/10(月) 03:57:31 ID:IzDbr0ScO
>>148
誰も2D止めしかしない、なんて書いてない。よく読め。

ユリの屈Dはガードで―8F。FIが7Fだからガードさせたら確かに確定。でもどこに社やゲージ持ちで反確つく奴相手にも同じ事しろなんて書いてあるんだ?

屈Dからの連携がどれもリスク低いみたいに書かれてたから、「リスクはそれなりにある。屈D止めの選択肢は混ぜるべき。」っていう話をしただけだろ。何キレて突っ掛かってきてんだよ。


152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 05:31:33 ID:mhrEKiNA0
ユリにジャンプなどて責められてる時に、
たまに逃げジャンプDされるのですがあれはなんの意味があるんでしょうか?
後、同じく責められてる時に垂直ジャンプDやら垂直小ジャンプDもしてくるのですが、なぜ前小ジャンプDにしないんでしょうか?
前ジャンプDならその後すかし投げとかすかし下段も可能でいいと思ってしまうのですが。


153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 07:31:45 ID:kVOfljgsO
>>152
オリジナリティ溢れる戦い方で良いじゃん。攻めに緩急つけてるんだよ

下の方でも言ってるが、決まった戦い方なんかする必要はない


154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08:02:45 ID:R/HhPCcgO
/狙ってるんじゃないの?


155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12:17:03 ID:O5hdFb9k0
>>153さん
回答ありがとうございます。緩急ですかあ、もう少し具体的に答えて貰えると嬉しいです。

その行動が良いとか悪いとかの話しではないのですが...


156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12:24:29 ID:iRMMSyv2O
思ったんだがFI打てる状態ならコオウでキャンセルしても割られるんじゃない?
そこであえて/キックとかでキャンセルするなら話し別だと思うけど


157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12:50:46 ID:rg4YHgv2O
てか基本的な事を聞きたかったのか,個々のキャラに対する事を聞きたかったのかで話は変わってくる。
何かいつの間にかFIに対する事になってるし。



キャラ対策は基本的な事を覚えた後に覚えるくない?


158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12:54:18 ID:rg4YHgv2O
連投すまん。
>>135の質問に対して間違った事は言ってないと思うんだけど。
>>135の質問が割り込みの事とかを聞いてるなら話は別だけど。


159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 14:07:55 ID:nyZcQYXUO
>>152
153ではありませんが、被せを嫌がった相手がダッシュや前転をした時に拾えるようにじゃないですか?

J攻撃の被せで固めるときにはよくやる動きですし、特に端や端付近に追い詰めてる状況なんかだと位置を入れ替えられないようにそういった行動をとることは多いと思います。


160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15:34:19 ID:j8.DqB5M0
発動中なら、覇王撃って前転抜けに強スラ>どこキャン鳳凰とか、
強スラ>ビンタ空振り>ちょうアッパーとか位置が良ければいけたりするんでしょか?


161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15:46:05 ID:O5hdFb9k0
>>159さん

なるほどーひとつ勉強になりました!


162 :135:2009/08/10(月) 15:57:36 ID:lH.3HINoO
135です。分かりにくくてすみませんでした。

質問の意図はキャラ対策や割り込みではなく、
全キャラに使えるような基本的な連携、連続技や立ち回りについてのつもりでした。
もちろん状況に応じてそこから工夫しなければならないのでしょうけれど…。

自分がまだ初心者なので、キャラ対策や限定された状況の対処の方法よりも先にそっちかな、と思いまして。

ですがもちろんキャラ対策等も参考にさせていただいてます。
皆さん色々と教えて頂いてありがとうございます。


ところで、2Dキャンセルで出すコオウと3Bってどういった風に使い分ければいいのでしょうか?
恥ずかしい話、どっちも隙軽減のためで同じかと思ってました……。


163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00:51:00 ID:TVnhgJIkO
えーととりあえず全くと言って言いほど話題にならない弱スラッシュですが…
あの技がヤバいと思うやつ居ないのか?

現状ひたすら振り回して、使ってみた所

足にやられ判定なし
同時に弱スラッシュだして、足が交差したが何事もなくお互いすかったので間違いない

下段無敵orやられ判定後方移動or完全無敵あり
クリスのスライディングが減り込んでもたまに避けてくれるので何かしらあるのは確定

ガードさせて若干不利だが先端だと、アンディとかウィップ相手ならもう一回出しても問題ないくらいのリーチと発生

ちなみに余裕でアインをぶち抜いてくれます
弱バイツに一方的にカウンターとれるし
今までなんで強スラしか話題にならないのか不思議…


164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 05:21:21 ID:O8eVeeiYO
>>163
変わってないなら足元無敵と足先に食らい判定無しで合ってると思います。ランクスレかここで何度か見てますよ。アイン潰しも同じく。
ただ隙は大きい…ジョンの2Dくらいの発生でも届くと確定するくらい。綺麗に先端だと届かないみたいだけど、それ意識して空振るとさらに隙だらけなんですよね。ガクラ値も削るし連続技なるしで、頼れるのは間違いです。


165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 06:14:29 ID:weyU.aAw0
十分に使える技として認識しといても間違いはないと自分も思うけど
特に小中ジャンプの飛び込みつぶしとしてはね。カウンターにもなり易いし。


166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 08:38:00 ID:TVnhgJIkO
このスレだと大体強の方に話流れてて、まともに議論されてない気が…
ランクスレは、見てもあんまり参考にならないイメージあるからチェクしとらんかった…スマン

てかあの技もう少し掘り下げみると面白いと思うんですよ
ユリには珍しいリーチと、威力がある牽制技なんで

強スラとか、お願い技だから適当にぶっ放して意識させるって以上の発展性少ないし

アインぶち抜く時点でガーキャン透かしとか、暴れ潰し
特定の牽制に無理やりな差し込みとかも出来そうだし、纏めたいと思うんだよね~
カウンターする技とかも同じく
キャラ対にもなるし


167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17:10:57 ID:O8eVeeiYO
確かにキャラ対策になりそうですもんね。このキャラは反撃無いとかもわかるともっと多用するかな。

ガードさせて有利なコオウのがJにも引っ掛かるし、カウンター取れるポイント絞らないと出す理由乏しいんですよね。
今のとこちょっと遠目の近Cから出すとか。小Jに置いたり、牽制に合わせてみたり…あと昇竜への反撃メインか。
2Dに合わせたり、特定のキャラのちょい遠めの近距離対策になると良いですね。


168 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03:29:32 ID:TVnhgJIkO
ちなみに今日も猿のように弱スラをぶんぶん振り回して来ました



結果
パオに対しては遠Aもしくは、密着2Cで反確貰うものの振り回しても問題無さそう

バクステ突進サイコとの相性も良いので先端間合いで振り回してプレッシャーを与えて中ジャンプを通す戦い方で結構かもれた

リン
うんちょっとでも、減り込むと遠A+三段喰らうので振り回すのはやめようwww
小ジャンプ読みのぶっ放しはありだと思う
リスクリターン(カウンター)と切り替えしとしても割と優秀(飽くまでぶっぱw)
後、強の毒霧重ねはしっかり、強スラで咎めて行きましょう
起き上がりぶっぱDスラは地上からの攻めは全部拒否れる上に、6A多用するやつにはリターン差がやばいw

名無し
ジャンプA、Cが真上以外だと一方的に潰せるので、反応遅れた時の対空にどうぞ

反確は結構距離がシビアだが6Aっぽい、密着以外は振り回してよさ気?

透かしたら怖いが、6Aに判定さえ出ればしっかり相打ち以上取れるので見せるとやる事なくなる?

鉄男遠Cに対しての差し込みとして優秀なので、しっかり俺のターンに出来ると心強い

ちなみに波動Aの重ねに対しては、Dスラすらなかなか間に合わない…


弱スラでいじめれるw
すかされてもやられ判定の関係上、弱葵花が当たらない上に強は大体ガード可能
確反は2Aがあるものの距離を間違えなきゃ喰らわない
中ジャンプにはひっかかるし闇払いくらいしか対策ないが、リターンが違う
大体にして大人しくなった庵とか雑魚なんで、かなり多用して良いかと

とりあえずこんな感じで、長文にして見たが見づらいのはスマン


169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 04:00:21 ID:TVnhgJIkO
>>167
後この技はコオウと違って、攻める技じゃなくあくまで守る技って意識すると価値が変わってくると思うんですよね

社の遠Bと、大門の遠Cを足してダウンが着く技と考えるとかなりの良技

動いたら当たるプレッシャーを意識させて、攻め込む気持ちを挫く技だと思います

カウンターしなくても、十分美味しいですし

攻め主眼で考えると、あまり強いとは言い切れないんですがね…


170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 13:46:17 ID:iyxwlsN.0
>>168-169
乙です。参考になります。


171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 09:12:10 ID:TVnhgJIkO
暇だから身内と同キャラ戦の読み合い考えたよ~
そしたらあまりに不毛過ぎたので、誰か頑張って修正してwww
〆で読み合い終了って事で

画面端の起き攻め時
1P側近D重ねる
2P強スラぶっぱ〆もしくはガード

①2Pがガードした場合
1Pコオウ撃つ→2P強スラ余裕〆


1P様子見→2Pとりあえず弱スラ→1P中ジャンプでひっかかって〆


1P様子見→2Pとりあえず弱スラ→1Pバクステ→1P弱スラ等で刺して〆

②近Dガード後
1P通常ジャンプ→2Pとりあえず弱スラ→1PJDからフルコン〆

1P通常ジャンプ→2P様子見→2P強スラ〆

後は適当にジャンプ系は空投げとかで落とせば良いけど…

基本起き攻め出来ないんじゃね?って結論なんだけどう思う?


172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 13:15:24 ID:iUmm0Qoo0
詐欺飛びでジャンプ攻撃重ねればいいんじゃ


173 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 02:38:43 ID:iUmm0Qoo0
弱スラッシュどこで振ればいいのかいまいちわからんので教えてください。
思ったよりリーチ短いから普通の牽制技みたいな感覚で振ると空ぶって気まずい感じになるし。


174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 11:34:25 ID:QAbo8xXQ0
すいません!まだ初心者ですが 
強スラがガードされると大ダメージで反確されるキャラいますか?
このキャラにはあまり強スラ乱発はよくないし、
気をつけるべきみないな感じのです もともと乱発はよくないでしょうが・・・


175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 14:26:32 ID:OJvXvKHUC
>>171


2人共どんだけスラ好きなんだよw


176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 17:49:15 ID:aEwX3mo.0
すまんが、強スラの隙ってアーケード版では増えてるよな?

-16フレ程度なら先端当てで痛い反撃出来ないキャラもいるけどどうなんだろう?


177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19:25:16 ID:TVnhgJIkO
>>172
ぶっぱが無くなるだけで、コアコパまでガードしたらとりあえず弱スラが安定になるね
ガードしてもコパンが届かない
JD直ビンタは完全に読みあいだから、モーション見えたら飛んでとしか言えないが…
>>173
基本はコアコパガードしたら見せとく感じ
後は相手の着地に置いといて、動きを制限させるのが強い
多少リスクを背負うけど、強引に攻めて来られる前に止める感じ
カスミとかは、近C6A止めに対して使うと効果的
オカルト的に信じると、良い事がある不思議な技w
>>175
安定した差し込みが弱スラなのと、強スラのリターンが噛み合ってしまうのが問題

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最終更新:2009年09月01日 16:08