大門スレ(201-400)

201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11:10:24 ID:S8y8iw1sO
あげ。


地雷震コンボって発動中なら遠D空中ヒットからでもイケるのな。だんだん大門が胡散臭くなってきたww


202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13:31:37 ID:B/4vAMXk0
そういう強さはわかるんだけど、キングとK´が苦手すぎるような…


203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 19:45:55 ID:S8y8iw1sO
K'、キング、あと個人的にはユリがしんどいな。とにかく、そこら辺の対策をしっかりやらないといかんね。
特にユリは地雷震コンボが決めにくいからしんどい。


204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 03:12:16 ID:1TqkPI7w0
しゃがみの相手に天地決めた場合の小JBめくりコンボむずい・・・

相手によって起き上がるタイミング違うからどうしようもないんだろうが
何かコツとか無いもんかな?
めくりでヒットしても地上技に繋がりにくい・・・


205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12:39:43 ID:cXBmhE8c0
地雷バグの事いまいちわかってない人多そうだから一応言っておくけど
2D>キャンセル236BorD>623Aなんかの地雷バグと
632146>バクステetc>623Aの地雷バグは原理が違うからね

前者は相手をダウンさせる通常技or特殊技を「必殺技でキャンセル」させて地雷震だか喰らい判定をバグらせる無印からある技
後者は相手をダウンさせて起き上がりに1Fだけある「強制立ちモーション」に地雷震をぶち込む無印のみの技。みんなバクステや必殺技を空振りさせてるのはその1Fに合わせるためのただのフレーム合わせ。だから理屈から言うと天地なんかからの後何もしなくても1Fにジャストミートすればガー不になる

新地雷バグはどっちかと言うと前者に近い気がする


206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16:15:37 ID:0ijJfCfgC
c投げからのコンボかループやり方教えて


207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21:21:27 ID:jNVfD0cwC
さすがにC投げからは無理だろ


208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21:29:59 ID:JAVsXgGIO
>>205
簡単に言うと前者はダウン追い討ちって事?


209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21:32:19 ID:1TqkPI7w0
C投げで思い出したけど02ってボディスラムみたいなC投げないんだっけ?


210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 22:49:48 ID:EyGP6EJ2C
うん無印から無いよ。掴み叩きつけって名称だったけど柔道的には掬い投げだと思う。


211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00:26:52 ID:DLMrcHowO
ベニマルとカスミにめくり殺されました。皆さんベニマルとカスミにどうやって対策していますか? 後 屈伸された時の崩しを教えてください。


212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 02:24:43 ID:S8y8iw1sO
>>211
自分なりの対策でよければ…。紅丸はまだ対戦経験が少ないから、香澄だけ。


香澄の狙いはJ攻撃によるまとわり付きからのコンボなので、基本は近づけない事。
まず香澄がめくりを狙える距離には立たず、中間距離をキープする。この距離だと香澄側が取る接近手段としてジャンプ攻撃か扇溝流しを選ぶ事が多い。
ジャンプ攻撃の場合、中ジャンプからは見てから遠Dで落とせる。補助に遠A牽制を忘れない事。ただし、香澄の中JCDの先端が届く距離で早出しJCDを仕掛けてきた場合、遠Dでも相打ちになりやすいので注意。また引きつけすぎても相打ちになりやすい。大ジャンプは雲掴み。掴めない間合いもあるのでその場合は遠Dで。3Cは香澄のジャンプ攻撃には相打ちがほとんどなので、最終手段。とにかく相打ち上等で徹底的に落とす事。
扇溝流しは遠B、屈B、遠C牽制で潰せるのでしっかり振る。読みに自信があるなら嵐の山を合わせれば掴める。ただ香澄側には発動遠Dどこキャン扇溝流しなど距離を縮める手段が多いので、近付かれたら付き合わずに即逃げるかGCD。

上手く香澄の接近を咎めながら、要所で攻める。大門も高火力コンボがあるのでワンチャンスをきっちりものにしたい。ただ香澄側も切り返しの手段は多いので、無理せずじっくりいくか、訳のわからないうちに一気に攻め殺すかがいいように思う。攻めに関しては眠くなったから割愛。


213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08:55:00 ID:1zrRdWf60
結局、新地雷震バグ(?)対策は発動ゲージが切れるときにダウン回避でループはしないでおk?


214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08:55:48 ID:1zrRdWf60
失礼、下がりすぎなので上げておきます


215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 11:53:05 ID:S8y8iw1sO
>>213
ゲージ切れてるからループはしないけど、~弱超受け身の段階まで来てたらフラグ立ってダウン回避に関係なく弱地雷震入るから意味ないんじゃない?それとも新しい仕様でも見つかったのかな。


216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 14:54:05 ID:/hBbfsT20
質問すみません。

簡単に言うと天地返しからのレシピは
天地→生発動→623C→214B→623A→236B→繰り返し~MAX2
で合ってますか??
でこれはしゃがみ状態に投げた時とユリ・ラルフ以外は全キャラ入ると。

で、あと真吾・セスには繰り返しの部分の発動が切れたら生発動から
また弱地雷ループにいけるって事でいいんでしょうか?


217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 15:18:57 ID:S8y8iw1sO
>>216
そのレシピだと、確かに理論上はラルフ・ユリ以外としゃがみ以外なら入るけれど、入力を考えると起き上がりが早めのキャラには難しいかな。
ただ、最初から発動状態なら全キャラ入るはずだよ。例えば、


近C>3C>発動ダッシュ近C>天地返し>強地雷震>弱超受け身>弱地雷震>弱超受け身>弱地雷震>弱超受け身>MAX2


とか。それでもラルフ・ユリの場合は超受け身を弱地雷震でキャンセルしないと間に合わない、だったかな?
セス・真吾の件はわからない。すまん。


218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23:30:12 ID:to7toeGMO
おき攻めを大ジャンプで逃げようとしたら雲掴みされたんですけど、これ一種の舐めプだよね


219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00:22:30 ID:7wdptC9YC
単に読まれてただけだろ。


220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 10:02:34 ID:LzTCCcB.O
JCD通常ヒットからの生発動地雷ループってキャラ限?


221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 14:13:24 ID:54AwIVFMO
ひっそりネタ投下

JCDカウンターからユリラルフ以外ニゲージ九割

地雷は、ダウンの後半及びダウン回避中に当てると、ダウン回避可能だが、ダウンの前半に当てるとダウン回避不能になる。そしてワイヤー時はダウン回避不能…
ワイヤー時のダウンの前半に当てて…
^^


222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01:44:52 ID:vlIndRowO
しゃがみダウン属性に地雷しても当たらないのって既出ですか?


223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 02:00:26 ID:CzJe40OUC
それはもうとうの昔に。たった6つ前の書き込みにも出てるよ。


224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20:27:53 ID:vlIndRowO
>>223
あっ‥‥すいませんでした


225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00:54:08 ID:Cy47PLfQ0
起き上がりが早くて天地のあとの生発動から
地雷震狙いにくいキャラって誰がいますかね??


226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 15:21:29 ID:iJmrwhS20
>>221
ネタあり~!細かく言うと9割2分くらい取れた
難しいけど、失敗しても1ループ目で分かるからいいね

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最終更新:2009年08月29日 20:27