「ゲームシステム」の解説

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「ゲームシステム」の解説

ここでは格ツクの「ゲームシステム」タブの詳しい解説を行います。
ゲームシステムタブでは格闘ゲームに必要な体力バーやラウンド数などの基本的な部分を構築していきます。
面倒な部分ですがしっかりと設定しましょう。

基本タブ

  • 相殺
攻撃同士がぶつかった場合の相殺設定を行う場合はこのチェックボックスにチェックを入れてください。
ただしこれにチェックを入れると全ての攻撃に相殺属性がついてしまいます。


  • 硬直時間
ヒット、ガード、相殺各動作の硬直時間を設定します。数値が高いほど硬直時間が長くなります。
数値はテストプレーしながら自分の好みに合った硬直時間を探してください。


  • ストーリーモードを使用
プレーヤーVSCPUを使用する場合はこのチェックボックスにチェックを入れます。
対戦させたいCPUを設定するにはキャラクタータブのストーリーの設定で行います。


  • VSシングルモードを使用
プレーヤーVSプレーヤーを使用する場合はこのチェックボックスにチェックを入れます。


  • VSチームプレイを使用
チームプレイモードをを使用する場合はこのチェックボックスにチェックを入れます。


  • エディターで読めないゲームファイルの作成
作成したゲームファイルを同エディターで読み込めないようにロックします。
配布や公開するとき他人に内容を見られたくない場合にはこのチェックボックスにチェックを入れておきましょう。


  • 小ライフゲージの横に数字を出す
対CPUのみ、キャラクタータブのストーリー設定でCPUのライフ表示にチェックを入れたとき小ライフゲージが表示され、このチェックボックスがオンのとき小ライフゲージの横にキャラクターのヒットポイント数が表示されます。


  • タイトル時、ボタンを押すまでカーソルを出さない
タイトルデモ中にボタンを押すまでカーソルを表示させないようにします。


  • デモ選択
デモのタブで作成した各種デモを割り当てましょう。


基本イメージ

このタブではシステムに関連するグラフィックを設定していきます。


  • ヒット文字"HIT"
ヒット数表示のHITの文字のグラフィックを設定します。
例えば「HIT!」や「段」や「コンボ!」などゲームの雰囲気や好みに合わせてグラフィックを作成してください。
初期設定「ヒット数表示位置」とはHITの文字の左右どちらにコンボ数を表示するかの設定。
「ヒット数文字幅」とはヒット数が2ケタ以上のときヒット数字をずらして表示させるための設定です。
例えば10ヒットのときここの数値が0だと1と0が同じ位置に表示されてしまいます。


  • ヒット数字0~9
ヒット数表示のヒット数の文字を設定します。
英数字、漢数字などゲームの雰囲気や好みに合わせてグラフィックを作成してください。


  • 相殺ヒットマーク
ゲームシステムタブの基本で相殺にチェックを入れていると攻撃の相殺時に表示されるグラフィックです。


  • ラウンド開始時アニメ
ラウンド開始時に表示させるグラフィックです。
初期設定の「表示時間」とはグラフィックを表示させている時間で、100で約1秒になります。
ラウンド開始時アニメの表示時間+ラウンド(1~9)の表示時間+ファイトの表示時間が実際に試合を開始するまでの演出部分になります。


  • ラウンド終了時アニメ
ラウンド終了時に表示させるグラフィックです。


  • ラウンド1~9、ファイナルラウンド
ラウンド数を表示するグラフィックを設定します。


  • ファイト
ラウンド表示後に試合の開始を告げるグラフィックを設定します。


  • KO~DOBLE KO
試合が終了したときの結果を表示するグラフィックを設定します。


  • タイマー数字∞、0~9
試合の時間を表示するためのグラフィックを設定します。


  • スペシャルストック数字0~9
スペシャルゲージ(超必殺などのゲージ)のストック数を表示させるためのグラフィックです。


  • 勝ちマークON、OFF
試合の勝ち星を表示させるためのグラフィックです。
設定したラウンド数に合わせて双方に勝ちマークOFFが表示され勝利者のOFFマークがONに切り替わります。


  • ステージレイアウト1~10
ゲーム中に表示する体力ゲージやスペシャルゲージなどの枠や装飾などのグラフィックを設定します。
特に必要無い場合には設定しなくても良いでしょう。


  • 1P、2Pライフゲージ
キャラクターの体力ゲージのグラフィックを設定します。
ステージレイアウトで枠を設置した場合は画像の位置を合わせましょう。


  • 1P、2Pスペシャルゲージ
キャラクターのスペシャルゲージのグラフィックを設定します。
ステージレイアウトで枠を設置した場合は画像の位置を合わせましょう。


  • 位置:タイマー
試合時間を表示させる位置を決めましょう。
初期設定の「字間」とは10の位と1の位の間隔のことで0だと数字が重なって表示されます。


  • 位置:顔1P、2P
キャラクターに設定するプレーヤーフェイスを表示させる位置を決めます。


  • 位置:スペシャルストック1P、2P
スペヤルストック数字の表示位置を設定します。



共通リアクション

全キャラクター共通のやられ時ののけぞりやガード時のリアクションを設定します。
作成するにはボックス内右クリックメニューから「攻撃分岐」新規作成を選択し任意の名称を付けて設置します。
右側のやられのチェックボックスがオンの場合はやられのリアクション、チェックボックスがオフの場合はガードのリアクションに設定されます。ここでリアクションを設定しておけばキャラクター作成時に項目が追加されます。

共通投げリアクション

全キャラクター共通の投げられた時の動作を設定をします。
ここで設定するのは相手キャラクターの投げ動作に対応する1コマで、例えば相手の投げを「つかみ」「背負い」「投げ」の3コマのアニメーションで作成した場合ここには「つかまれ」「背負われ」「投げられ」の各動作を1コマずつ設定していきます。ここで設定した動作の画像や位置などはキャラクタータブの投げリアクションで設定します。

キャラクターセレクト画面

ここで設定するのはセレクト数やセレクト画面に表示するキャラクターフェイスやカーソルなどの位置です。

  • キャラセレクト開始位置
セレクト画面で使用されるカーソルの初期位置を設定します。


  • キャラセレクト キャラ幅
カーソルの縦横の移動幅を設定します。


  • キャラセレクト 縦横個数
これはセレクトできる数を設定するものなので作成したキャラクターの数に合わせて設定しましょう。
Xを5、Yを2と設定した場合横に5枠×縦に2段となりセレクト数が10個になります。この場合に例えば13人キャラクターを作成した場合、キャラクターは左から右へ配列され6人目からは折り返して2段目の左から配列され、11人目以降のキャラクターは選択不可能になります。


  • セレクトプレーヤー1、2
選択したキャラクターのプレーヤーフェイスを表示する位置を設定します。


  • セレクトプレーヤー1、2 多人数幅
チームプレイ戦セレクトのとき、2人目以降のプレーヤーフェイスをセレクトプレーヤー1、2で設定した位置を基準としそこから数値分をずらして表示させるための設定です。



追記・編集をしたい方は御自由にお書き下さい。

















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