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創作活動の頁


概要


 皆で創作活動に関するアイデアを出したり,議論する頁.
 単にゲームのネタを妄想するだけの事もあれば,
 実際にアナログゲーム又はプログラムとして制作したり,
 それを一般に公開したり,内輪向けに公開したり,公開しなかったり,
 最終的な着地点はアイデア毎に色々になる・・・予定.



クロムックポーカー


 ・ゲームのルール
  ドイツ発祥のゲーム,ごきぶりポーカーと同様.
  同ゲームはカードの内容が見辛い(見たくない)人も居るので,
  キャラクターを殺陣祭っぽく親しみ易くする.

 ・必要枚数
  8キャラ×8枚=64枚

 ・キャラクター候補
 ◎クロムック
 ◎蒲腐ハカセ
 ◎Loveチャーミー
  吊りブタ
  白ムック
  ネオルイジ君
  ニセヒトラー
  ハベスライム
  匿名
  オツベル
  タテ山弁護士
  侍り星人
  メルヘン

 ・カードについて
  案1:裏が空白の手品用のトランプを用意し,キャラの絵を描く
  案2:小さい紙にキャラの絵を描き,カードスリーブ(67mm x 92mm)に入れる
    → 

  [Juuma 03/16(Sun) 00:24]
   2014/03/08-09でのお話から,案2の方で進めましょうか.

ボードゲーム1(タイトル未定)


 ・原案,考案日時
  Juuma,2014/03/16

 ・ゲームのルール
  図の一覧のリンク

   ■図1■
  2人対戦,9×9マスの盤(将棋盤を使用可)を使うボードゲーム.
  1人あたり9枚のコマを使い,片方は図1の赤枠内,相手は青枠内に配置する.

   ■図2■
  図2が使用する9枚のコマ.動かせる方向は,
  「左前,前,右前」と「左前,前」と「前,右前」の3種類.
  また,色は,「赤」,「黄」,「青」の3種類.それぞれの組み合わせで計9種類.
  これらのコマを(将棋のように)互いに1つずつ動かしてゲームを進めて行く.

   ■図3■
  コマの強弱関係は図3の通り.
  自分のコマが進もうとした方向に相手のコマが居る場合,
  矢印が指している方向のコマであれば,その方向に進む事が出来る.
  (例えば,自分=赤,相手=黄の場合,その方向に進む事が出来る)
  この時,相手のコマは盤外に出され,そのゲーム中は使用されなくなる.

 ・ゲームの進行
  始めに,盤の真ん中にツイタテを置き,互いに9つのコマを自陣に好きなように配置する.
  (相手の配置しているコマは見えない)

   ■図4■
  配置が終わったら,ツイタテを外し,1ターンに1手ずつコマを動かして行く.
  それぞれのコマは相手の陣地(自分から見て一番前)まで,
  相手に取られずに辿り着く事が目的.
  相手の陣地に辿り着いたコマは盤外に出し,自分の持ち点+1として数える.

  全てのコマが盤外に出た後,
  得点の多い(相手陣地に辿り着いたコマの多い)方の勝利.



手作りゲーム案



コメントなど (過去ログ)

 [Juuma 03/20(Sun) 09:49]
  クロムックポーカーを旅行の頁から移設しました.
  (キャラクター候補が不十分な気がするけど思い出せん・・・)
  あと,旅行中のKijokazu氏のコメント「動かせる方向の違うコマがある」
  と言うワンアイデアのみでボードゲーム案を一つ考えてみました.
  ゲームとしてちゃんと成り立つのか未検証です.コメントがあれば是非.
 [Kijokazu 04/13(Sun) 21:14]
  キャラクター候補に「侍り星人」と「メルヘン」を追加しました。
  ◎のキャラクターは当選確実で良いですよね。
  ボードゲーム案については、次にお会いする時までに、
  ルールのバランスを検証して、議論できればと思っています。
 [Kijokazu 04/21(Mon) 01:34]
  ボードゲーム案について、手持ちの将棋盤上で、実際に駒を動かしながら、
  ルールを検証してみましたので、簡単に感じたことをまとめてみます。
  同色の駒のマスには入れないのか、相打ちになるのかが、
  明記されていなかったので、前者としてシミュレーションしました。

  ・序盤は相手の弱点を攻めれば、最終ラインに到達するのは難しくない。
   同色の駒は障害物でしかなく、弱い駒も取られるくらいなら逃げてしまう。
   強い駒で守ろうとしても、横に動けないため、追いつけないことが多い。
  ・中盤は駒のにらみ合いになるが、やはり横に動けないのが響いて、先に動いた方が、
   かわされてしまうため、複数の駒で連携しながら、相手の進路を妨害するが、
   一度、かわされてしまうと、横と後方に動けない以上、追いつくことができない。
  ・終盤は駒の数が減るため、容易に最終ラインに到達できる、消化試合のようになる。
  ・最初はシンプルなゲームと思っていたが、中盤の守備布陣で勝負が決し、
   わずかな失敗でも挽回できないという、かなりシビアなゲームの印象。

  仮に同色の駒を相打ちにすると、容易に最終ラインに到達できなくなる代わりに、
  駒の減りが早まるため、中盤の攻防がなくなり、すぐに終盤になるものと思われます。
  また、駒を横に動けるようにすると、一気に守備力が上がることになります。

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