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**創作活動の頁 &link_diff(text=このページの最終版変更点) ***概要  皆で創作活動に関するアイデアを出したり,議論する頁.  単にゲームのネタを妄想するだけの事もあれば,  実際にアナログゲーム又はプログラムとして制作したり,  それを一般に公開したり,内輪向けに公開したり,公開しなかったり,  最終的な着地点はアイデア毎に色々になる・・・予定. ---- ***クロムックポーカー  ・ゲームのルール   ドイツ発祥のゲーム,[[ごきぶりポーカー>http://ja.wikipedia.org/wiki/ごきぶりポーカー]]と同様.   同ゲームはカードの内容が見辛い(見たくない)人も居るので,   キャラクターを殺陣祭っぽく親しみ易くする.  ・必要枚数   8キャラ×8枚=64枚  ・キャラクター候補  ◎クロムック  ◎蒲腐ハカセ  ◎Loveチャーミー   吊りブタ   白ムック   ネオルイジ君   ニセヒトラー   ハベスライム   匿名   オツベル   タテ山弁護士   侍り星人   メルヘン  ・カードについて   案1:裏が空白の手品用のトランプを用意し,キャラの絵を描く   案2:小さい紙にキャラの絵を描き,カードスリーブ(67mm x 92mm)に入れる     → [[例>http://www.amazon.co.jp/マイルストン-俺たちの燃え★スリーブ-Vol-119-「ピアノ」/dp/B009O9170U/]]   [Juuma 03/16(Sun) 00:24]    2014/03/08-09でのお話から,案2の方で進めましょうか. ***ボードゲーム1(タイトル未定)  ・原案,考案日時   Juuma,2014/03/16  ・ゲームのルール   [[図の一覧のリンク>http://haverisxa.web.fc2.com/game_idea/game001.htm]]    ■図1■   2人対戦,9×9マスの盤(将棋盤を使用可)を使うボードゲーム.   1人あたり9枚のコマを使い,片方は図1の赤枠内,相手は青枠内に配置する.    ■図2■   図2が使用する9枚のコマ.動かせる方向は,   「左前,前,右前」と「左前,前」と「前,右前」の3種類.   また,色は,「赤」,「黄」,「青」の3種類.それぞれの組み合わせで計9種類.   これらのコマを(将棋のように)互いに1つずつ動かしてゲームを進めて行く.    ■図3■   コマの強弱関係は図3の通り.   自分のコマが進もうとした方向に相手のコマが居る場合,   矢印が指している方向のコマであれば,その方向に進む事が出来る.   (例えば,自分=赤,相手=黄の場合,その方向に進む事が出来る)   この時,相手のコマは盤外に出され,そのゲーム中は使用されなくなる.  ・ゲームの進行   始めに,盤の真ん中にツイタテを置き,互いに9つのコマを自陣に好きなように配置する.   (相手の配置しているコマは見えない)    ■図4■   配置が終わったら,ツイタテを外し,1ターンに1手ずつコマを動かして行く.   それぞれのコマは相手の陣地(自分から見て一番前)まで,   相手に取られずに辿り着く事が目的.   相手の陣地に辿り着いたコマは盤外に出し,自分の持ち点+1として数える.   全てのコマが盤外に出た後,   得点の多い(相手陣地に辿り着いたコマの多い)方の勝利. ---- **手作りゲーム案 **コメントなど (過去ログ)  [Juuma 03/20(Sun) 09:49]   クロムックポーカーを旅行の頁から移設しました.   (キャラクター候補が不十分な気がするけど思い出せん・・・)   あと,旅行中のKijokazu氏のコメント「動かせる方向の違うコマがある」   と言うワンアイデアのみでボードゲーム案を一つ考えてみました.   ゲームとしてちゃんと成り立つのか未検証です.コメントがあれば是非.  [Kijokazu 04/13(Sun) 21:14]   キャラクター候補に「侍り星人」と「メルヘン」を追加しました。   ◎のキャラクターは当選確実で良いですよね。   ボードゲーム案については、次にお会いする時までに、   ルールのバランスを検証して、議論できればと思っています。 ***リンク  [[侍り社_社史]]
**創作活動の頁 &link_diff(text=このページの最終版変更点) ***概要  皆で創作活動に関するアイデアを出したり,議論する頁.  単にゲームのネタを妄想するだけの事もあれば,  実際にアナログゲーム又はプログラムとして制作したり,  それを一般に公開したり,内輪向けに公開したり,公開しなかったり,  最終的な着地点はアイデア毎に色々になる・・・予定. ---- ***クロムックポーカー  ・ゲームのルール   ドイツ発祥のゲーム,[[ごきぶりポーカー>http://ja.wikipedia.org/wiki/ごきぶりポーカー]]と同様.   同ゲームはカードの内容が見辛い(見たくない)人も居るので,   キャラクターを殺陣祭っぽく親しみ易くする.  ・必要枚数   8キャラ×8枚=64枚  ・キャラクター候補  ◎クロムック  ◎蒲腐ハカセ  ◎Loveチャーミー   吊りブタ   白ムック   ネオルイジ君   ニセヒトラー   ハベスライム   匿名   オツベル   タテ山弁護士   侍り星人   メルヘン  ・カードについて   案1:裏が空白の手品用のトランプを用意し,キャラの絵を描く   案2:小さい紙にキャラの絵を描き,カードスリーブ(67mm x 92mm)に入れる     → [[例>http://www.amazon.co.jp/マイルストン-俺たちの燃え★スリーブ-Vol-119-「ピアノ」/dp/B009O9170U/]]   [Juuma 03/16(Sun) 00:24]    2014/03/08-09でのお話から,案2の方で進めましょうか. ***ボードゲーム1(タイトル未定)  ・原案,考案日時   Juuma,2014/03/16  ・ゲームのルール   [[図の一覧のリンク>http://haverisxa.web.fc2.com/game_idea/game001.htm]]    ■図1■   2人対戦,9×9マスの盤(将棋盤を使用可)を使うボードゲーム.   1人あたり9枚のコマを使い,片方は図1の赤枠内,相手は青枠内に配置する.    ■図2■   図2が使用する9枚のコマ.動かせる方向は,   「左前,前,右前」と「左前,前」と「前,右前」の3種類.   また,色は,「赤」,「黄」,「青」の3種類.それぞれの組み合わせで計9種類.   これらのコマを(将棋のように)互いに1つずつ動かしてゲームを進めて行く.    ■図3■   コマの強弱関係は図3の通り.   自分のコマが進もうとした方向に相手のコマが居る場合,   矢印が指している方向のコマであれば,その方向に進む事が出来る.   (例えば,自分=赤,相手=黄の場合,その方向に進む事が出来る)   この時,相手のコマは盤外に出され,そのゲーム中は使用されなくなる.  ・ゲームの進行   始めに,盤の真ん中にツイタテを置き,互いに9つのコマを自陣に好きなように配置する.   (相手の配置しているコマは見えない)    ■図4■   配置が終わったら,ツイタテを外し,1ターンに1手ずつコマを動かして行く.   それぞれのコマは相手の陣地(自分から見て一番前)まで,   相手に取られずに辿り着く事が目的.   相手の陣地に辿り着いたコマは盤外に出し,自分の持ち点+1として数える.   全てのコマが盤外に出た後,   得点の多い(相手陣地に辿り着いたコマの多い)方の勝利. ---- **手作りゲーム案 **コメントなど (過去ログ)  [Juuma 03/20(Sun) 09:49]   クロムックポーカーを旅行の頁から移設しました.   (キャラクター候補が不十分な気がするけど思い出せん・・・)   あと,旅行中のKijokazu氏のコメント「動かせる方向の違うコマがある」   と言うワンアイデアのみでボードゲーム案を一つ考えてみました.   ゲームとしてちゃんと成り立つのか未検証です.コメントがあれば是非.  [Kijokazu 04/13(Sun) 21:14]   キャラクター候補に「侍り星人」と「メルヘン」を追加しました。   ◎のキャラクターは当選確実で良いですよね。   ボードゲーム案については、次にお会いする時までに、   ルールのバランスを検証して、議論できればと思っています。  [Kijokazu 04/21(Mon) 01:34]   ボードゲーム案について、手持ちの将棋盤上で、実際に駒を動かしながら、   ルールを検証してみましたので、簡単に感じたことをまとめてみます。   同色の駒のマスには入れないのか、相打ちになるのかが、   明記されていなかったので、前者としてシミュレーションしました。   ・序盤は相手の弱点を攻めれば、最終ラインに到達するのは難しくない。    同色の駒は障害物でしかなく、弱い駒も取られるくらいなら逃げてしまう。    強い駒で守ろうとしても、横に動けないため、追いつけないことが多い。   ・中盤は駒のにらみ合いになるが、やはり横に動けないのが響いて、先に動いた方が、    かわされてしまうため、複数の駒で連携しながら、相手の進路を妨害するが、    一度、かわされてしまうと、横と後方に動けない以上、追いつくことができない。   ・終盤は駒の数が減るため、容易に最終ラインに到達できる、消化試合のようになる。   ・最初はシンプルなゲームと思っていたが、中盤の守備布陣で勝負が決し、    わずかな失敗でも挽回できないという、かなりシビアなゲームの印象。   仮に同色の駒を相打ちにすると、容易に最終ラインに到達できなくなる代わりに、   駒の減りが早まるため、中盤の攻防がなくなり、すぐに終盤になるものと思われます。   また、駒を横に動けるようにすると、一気に守備力が上がることになります。 ***リンク  [[侍り社_社史]]

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