なるほどと思った文集

掲示板やブログなどで見かけて、なるほどなーと思ったけど
wikiに載せるのに適当なページがなさそうな文を載せるページ
編集の際は行頭に「>」をつけると見やすいです。



続編
って何でしょうね

売る側は”あの○○の続編”と宣伝しますよね
では
買う側も”あの○○の続編か”と比較しますよね
○○が面白かったからその続編も面白いかな
と期待しますよね
(もちろんそのシリーズを初プレイする人も居ると思いますけどね)

それで良いんじゃないですか?

比較されたくなければ続編としなければいい
売るときには続編とした方が都合が良いが
評価は比較されたくない
これは売る側の都合がよすぎると思います

続編である以上 前作をふまえた今作 であるべきです
そこには キャラクター システム ストーリー など
なにかしら共有しているモノを求めるものだと思います

今FF13を叩いてる人は他のJRPGは楽しめてると思うんだよ
昔のFFなんて最高だった
じゃあなんでそういうゲームを昔は作れて今は作れないのか
やっぱり自称クリエイターの意識が変わっちゃったせいだと思うんだよね

ゲーム性を削ってまでもムービーを入れようとし、製作が間に合わないのにずっと髪の毛植えてたり
ボクのシナリオ上逃走劇だからゆっくりするのはおかしいとか言って一本道にして街を排除して後戻り不可にして

自分の作ったキャラ、自分の考えたシーン、グラフィック
それらを魅せることに躍起になってる、どう?すごいでしょ?みたいな
そういう魅せることが目的になっててプレイヤーのことを全く考えてないんだよね
本来は魅せることもプレイヤーを楽しませる手段の一つでしかないのに

FF13って蝉の一生みたいだね



歌舞伎役者さんの
「型をきちんと出来て、あえてそれと異なる事をやってみる事を型破り、型もろくに出来ないのに
ただ人と違うことをする事を形無しといいます」というような言葉を聞いて納得した事があるよ。

今の自称クリエイターで王道の素材を与えてきちんと作れる人間がどれだけいるやら。



869 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 22:52:25 ID:7wEd2krv0
私がRPGに求めるものとは何か?
それは「没入感」です。
自分自身があたかもその世界の中に入り込んでしまったと感じる程の非現実な感情体験を求めているのです。
その世界に住み、住人と触れ合い、危険なダンジョンを冒険する。
そういった体験を通して、私の感覚は日常のそれから離れ、画面の向こう側にある異世界と同化していきます。
この「同化」という体験の中に、私は普段の生活において味わうことの出来ない感動を見出すのです。

私が強調したいのは、詰まるところRPGとは
そういった「没入感」を強めるために仕掛けられた様々な演出の集合体であると言うことです。

RPGの華と言われる戦闘もその演出のひとつです。
戦闘の時に感じる適度の緊張感。
この「緊張」に伴う種々の感覚こそが、私を世界に没入させる手助けをしているのです。
私がRPGの戦闘に、戦略性をそれ程求めないのはこのためです。
世界に没入するための仕掛けのひとつであってくれさえすれば良いからです。
RPGの戦闘には適度の戦略性があれば十分です。
それ以上の戦略性を求めるのであればシュミレーションの様な他のゲームをすれば良いのですから。
プレーヤーに何度もトライ&エラーを繰り返させるような戦闘は論外です。
ゲームオーバーになる度にプレーヤーは現実に引き戻されます。
本来、没入を助ける演出であるはずの戦闘が、世界とプレーヤーの同化を妨げる本末転倒なものになっています。



870 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 22:53:10 ID:7wEd2krv0
869続き

RPGの肝とも言えるストーリーやキャラクターについても同じです。
私がゲームの世界に没入するのを手助けしてくれさえすれば良いのです。
その世界に確かに存在し、生活していると感じさせるような登場人物。
この世界でそれらの人物と出会えば確かに起こりえる。
そう感じさせる事件の数々とそれらが紡ぐ物語。
その世界、登場人物が実在するのではないかとプレーヤーに錯覚させるような「説得力」があれば良いのです。
その「説得力」こそがプレーヤーをさらにその世界へと没入させるのです。
戦闘と同じく、ストーリーもキャラクターも黒子であるべきです。
主役は、「プレーヤーの感情体験」そのものなのですから。
過度に感動を誘うようなシナリオは必要ありません。
そのような「あざとさ」が、却ってプレーヤーを現実に引き戻すこともあるのです。
画面上の見栄えのよさや派手さを追求するあまり、現実の感覚とはかけ離れた言動を繰り返す
登場人物などもってのほかです。
キャラクターデザインについてもデザイナーの個性を極力抑えるべきです。
デザインからにじみ出る「個性」が、クリエイターという本来黒子であるべき人物の存在を
プレーヤーに意識させてしまうこともあるからです。
程度が小さいとは言え、人によっては没入感を阻害される可能性があります。
RPGとは、製作者がスポットライトを浴びるための舞台のことではありません。

また、「世界の広大さ」も没入感を強めるために非常に重要な要素です。
広大であればあるほど、プレーヤーはその世界の果てに夢を馳せ、想像を膨らませていくのです。
この「想像」と言う行為によってプレーヤーは強烈に世界と同化していきます。
プレーヤーに世界の広がりを感じさせることに失敗したRPGは、それだけで欠陥品といっても言い過ぎではありません。

RPGには、他にも「没入感」を強めるための演出はたくさんありますが、上記に挙げたものは最も基本的な要素です。
私が最近プレイした某大作RPGにはこれらの要素がなにひとつ備わっていませんでした。
ゲームそのものとしての評価は避けますが、少なくともRPGと呼べるものではありません。
非常に残念です。



72 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14:29:35 ID:vJNzurc20 [7/16]
かつてこの星には「神」と、「神の使い」、そして「人間」がいたんだけど
ある時、「神」は「神の使い」と「人間」を残して外宇宙に旅立ってしまった
取り残された「神の使い」たちは大ショック
さまざまな方法で「神」を呼び戻そうとする
とある「神のつかい」は星のどこかに「神」を呼び寄せる「門」があると考え、
「人間」を奴隷にして星を開拓させたりした。


73 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14:30:32 >ID:vJNzurc20 [8/16]

そんな「神のつかい」の中に㌧でもないことを考えついた奴がいた。

「たくさんの『人間』を一気にぶっ殺せば『神』が焦って戻ってくるのでは!?」

思い立ったが吉日、この「神のつかい」は自分自身を動力源とする空中都市を作り、
そこに多くの人間を移住させて人口を増やしてから自殺することで動力を絶ち、
空中都市を地面に落下させることで一度にたくさんの「人間」を殺そうとした。

人口も順調に増えてきたのでそろそろ自殺しようとした時、重大な問題が発生。
「神のつかい」は自殺できないように「神」からセーフティがかけられていたのだ!

75 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14:31:15 ID:vJNzurc20 [9/16]
しょうがないから空中都市に住む「人間」をそそのかして自分を殺すようにしむけた。
結果、「人間」は見事に引っかかり「神のつかい」をブッ殺した
動力を失った空中都市は地表に向けて落下していく!計画通り!
と、思ってたら奇跡が起きて空中都市は落下しませんでした。
「神のつかい」はもう涙目。

これがFF13のストーリー。

77 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14:33:16 ID:vJNzurc20 [10/16]
一方地上は、多くの人間が空中都市に移住したことで人口が激減した上に、
門を探して開拓を進める「神のつかい」が次々と人間を奴隷にしては過労死させたことで
いつの間にか人っ子一人いない世界になってしまいましたとさ。
いるのは㌧でもなく凶悪な魔物のみ。

空中都市は奇跡によって落下を免れたが
動力が機能停止したのでもう使い物にならない
だから人々はこれからこの地上で生きていかないといけないんだけど

どうすんだろーね。とりあえず結婚しようか。

20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/08/02(土) 06:26:00.47 ID:WvnLdYA40
そもそも中古で買うのは新品で買いたいと思わせなくしたからだろうと
(自分は13でもう失望してそれ以降中古すら買うのやめたが)
買ったら買ったらであいつらに甘い餌を与えてるだけになるんだし
前スレでも言ったがこっちも生活費とかあるんだし
客は面白いゲームがやりたいんだから知ったこちゃない

四骸を介護するつもりはない

21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/08/02(土) 13:31:02.26 ID:AqRqpyIT0
今の■ゲーとか逆にモニター料を払って欲しいくらいだよなw
180万人による有料テストプレイのおかげで13-2は一本糞ゲーから脱却できたわけだし

194 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/10/22(水) 17:53:19.38 ID:AfKlU+vi0
RPGの面白さというのは、たとえばとあるダンジョンに入って目的を果たそうとする
エリア1に出てくるモンスターはMPを節約しながら戦うことが可能で、
エリア2に出てくるモンスターはダメージが大きいから回復魔法の消費を考えたら
遠慮なくガンガン飛ばしたほうが結果的に節約に繋がったりと…

つまりダンジョン全体を見渡しながら効率的な攻略を練っていくのが楽しいのであって
一回の戦闘ごとにHPが回復される上にMPすらないFF13は戦闘システムすら糞

610 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/27(金) 20:38:44.88 ID:DRO48aY60
経験上言わせてもらうと戦闘が面白いという抽象的な持ち上げが多いゲームは大抵地雷

611 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/27(金) 21:48:10.43 ID:5UfvcoY90
そもそもRPGにおける戦闘ってあくまで添え物だからな
ただバトルしたいだけならアクションとかシューティングでもいい

肝心なのは登場人物になりきれる(ロールプレイ)かどうかって話だが、
13のキャラに共感しちゃうようなヤツは自覚のないコミュ障くらいのモンだわな

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年06月08日 21:22
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。