eb_archives @ wiki

戦闘関連情報

最終更新:

eb_archives

- view
メンバー限定 登録/ログイン
現在、このページ内の情報は、過去のTW作品での事例を元に作成されています。

戦闘関連情報

戦闘中に気をつけるべき事や、作戦的な事についての情報を纏めてあるページです。
リプレイ中にあったMSさんからの指摘なども取り扱ってあります。

戦闘時の注意事項

多数の相手と戦う場合、戦力は分散すべきではないとの注意が数回されています。
行動の隠密性を要求されるシナリオでは、色々な要素に関しても細心の注意を払う様に指示される場合があります。
相手を倒す為であっても、公共物などは可能な限り破壊しない事が推奨される事があります。

相手の特性/相手の目的・作戦

知性や知恵を持ちあわせた存在(主に人類やマスカレイド)の中には、明確な目的を持っていたり、その目的を達成する為の準備や作戦計画を行ったりするものもいます。
また、瞬時に状況を判断し、エンドブレイカー達の弱点を看破して最善の行動を選択する相手もいます。

シナリオによっては、相手の作戦や行動に先手を打って目的を阻止する事を要求される物もあります。
シナリオのオープニング情報を考慮してシナリオ上の注意点や弱点への対策が必須になる場合もあります。
また、シナリオ難易度が上るほど、オープニングに含まれない相手の情報を推理して対策が必要になったり、人海戦術や単純な力押しでは打開出来ない傾向が強くなります。

囮となる人は「始めから武器を持っているべきではない」と書かれた事があります。
また、武器を持たずに囮となった場合、「どうやって武器を回収するか」をプレイングに書かないと、相手の攻撃に対する反応が遅れ、大ダメージを受ける危険性があります。

突入する順番

屋内等へ突入する時、各自が自分の突入する順番を「誰の後」としか覚えていなかった為に、全員の突入が完了するまでに時間がかかった事があります。
プレイングで「全員の突入する順番」を把握している人がいなかった為に発生した状況です。

戦闘時の布陣

布陣を決めるのであれば、距離や向き、誰と連携するのかを具体的に記述した方が良い結果に繋がりやすくなります。
前衛が少な過ぎると、前衛が受けるダメージが飛躍的に上昇し、倒される確率も高くなります。
前衛、後衛のバランスは良く考える必要があります。

包囲/挟撃

ただ単に漠然と囲っただけでは脆い部分から突破される危険性があります。
挟撃は相手を足止めした状態でこそ効果を発揮する策とされています。
動いている相手を挟み込む事は非常に難しいものとされています。
また、射撃などの遠距離アビリティは「移動しながら使用できない」為、狭撃の為に移動した直後などは、攻撃する際に上手く行動できない事があります。

追撃/逃走

初めから逃げる準備をしている。
何かあれば(不利な状況になれば)、すぐに逃走に移る。
地理や地形、建物の構造を把握しており、それを利用して逃走を行う。
馬などの乗り物を準備している。
などのアドバンテージを持つ相手と戦う場合、作戦と対策を用意しておかなければ逃走の阻止は困難と判定される場合があります。
包囲/挟撃共に、一人に対して二人では難しい。3人以上で漸く効果的な行動の阻止が出来る、と指摘された事もあります。
自分が逃走する場合、生存率を上げる為に移動しながら使用出来る射程が「自分」や「近距離」の回復アビリティの活性化を推奨されたケースもあります。

攻撃する対象/狙われる対象

「プラスワン」の効果が発生しない限り、一度に攻撃する事ができる対象の数は「1体」のみです。
プラスワンの効果を持たないアビリティであれば、常に「1体」にしか攻撃する事はできません。
一度に何体もの相手を同時に攻撃しようとしても、本当に攻撃できたかどうかは、アビリティのアクション次第となります。

外見などで相手を明確に区別できる場合は、誰が誰を攻撃するのかをはっきりと決めて置かないと、攻撃の際に上手く行動できない事があります。
但し、見た目で相手が区別できない場合はこの限りではありません。

敵によっては、オープニングなどで明記された特定の対象を執拗に狙う場合があります。
知能の高い敵や戦闘に長けた者、戦闘の訓練を積んでいる者であれば、回復アビリティを使う人や、ダメージを受けて弱っている人、陣頭指揮を行うリーダーや指揮官などの「弱点となりえる相手」を狙ったり、崩れた陣形の隙を突く等、状況に合わせ合理的な対象を狙う傾向にあります。

射程/攻撃範囲

近距離攻撃の射程は「3m」ですが、ダッシュしながら攻撃する事で、邪魔をする相手や障害物がなければ、戦場のどこにいる相手にも攻撃を行う事ができます。
ダッシュは直線的な移動しかできない為、何らかの邪魔が入った場合、近距離攻撃が相手に届かない事もあります。

ダッシュの代わりに「10m程度の距離を移動」する事もできます。
こちらの移動方法は「曲がる」事が可能なので、ダッシュよりも柔軟な移動が可能になりますが、遠くにいる相手には近距離攻撃が届かない事もあります。

遠距離攻撃の射程は「戦場内全体」です。
途中に邪魔をする「障害物」や「敵」がいなければ、戦場のどこからでも任意の相手を攻撃する事ができます。
これは相手も原則として変わりません。
すなわち、こちらから攻撃できる距離は、相手からも攻撃される距離になります。

これ以外の射程を持つ相手が出てくる場合は、そのシナリオのオープニングにその旨が明記されています。

アビリティによる攻撃

アビリティによる攻撃は、「クラッシュ」する事でしか回避できません。
攻撃やアビリティなどで相殺する事も不可能です。
一部の例外を除いて「耳栓」「マスク」「手袋」「マント」などの道具でアビリティ相当の攻撃を無効化する事はできません。
例え直接当たらなかったとしても、アビリティの効果は発揮されます。

吹き飛ばし

壁に叩き付けても追加のダメージは発生しません。
また、基本的に崖などから落下する事はありませんが、この効果を持つ攻撃でKOされた時は、崖から落下する事もあります。

アビリティ効果【炎】等の攻撃。

(過去のTW作品での同様のアビリティ効果の扱いです)
アビリティの産物として自然現象とは別に扱われます。
普通の炎では無い為、何かを燃やす事はできないと明言された事があります。
逆に死体の一部などを燃やす事ができた事もあります。
燃えている対象の周囲のものに延焼する可能性があります。
延焼した炎は、延焼元の魔炎の効果が消えた時点で消滅します。
最終的には各MSさんの判断によって、どのような結果になるかが決まります。
記事メニュー
目安箱バナー