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冒険と戦闘

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冒険と戦闘について

ここでは「エンドブレイカー!」における冒険と戦闘についてを解説しています。

冒険の種類

冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。

  • 旅人の酒場での依頼
メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「400文字のプレイング」と「200文字のパフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。
LvやGUTS、iniなどの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。

冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。
リプレイの結果によっては「生死不明」状態になる事もあります。

  • ギガンティア、闘技場
FlashによるWebゲームコンテンツです。
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやGUTS、iniなどの数値的なデータが強さに直結する事になります。

ギガンティアや闘技場での冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。
なお、ギガンティアや闘技場での戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。
例え何度戦闘不能になっても、捕縛されたり、魅了されたり、氷壁に閉じ込められたりしても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。
この冒険が元になって「生死不明」になる事もありません。

  • リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント
稀に発生する非常に大規模な戦いや冒険を取り扱うイベントです。
戦闘が行われる場合はギガンティアなどと同様に、Flashによる処理が行われます。
また、戦闘中にKOされた場合は一定確率で「負傷度」が上昇し、負傷度が高くなると「生死不明」や「即死」と言った状態に陥る事もあります。
詳しくは「リアルタイムイベント」のページを参照下さい。

戦闘に関するルール


GUTSとダメージ

  • 「GUTS」は、キャラクターの最も低い能力値と、熟練度、秘伝修正によって算出される能力値です。
    一般的なRPGの「HP」に相当する能力値であり、現在のGUTSの値までのダメージを耐える事ができます。
    • 秘伝修正は闘技場開幕後に、その時点での「ジョブ」と「武器」を扱う人がが少なければ少ない程、GUTSの値が上昇するシステムです。
      詳細は闘技場の実装後に調査を行う予定です。
  • 戦闘終了後に「倒した敵の強さや数」に応じて、GUTSが上昇します。
  • その他、シナリオやリアルタイムイベントなどでは、状況に応じて大きく上昇する事があります。
    この修正は、敵側にも適用される事があります。

  • ダメージを与えるには、アビリティによる攻撃が必要になります。
    アビリティによる攻撃が行われると、剣による攻撃や歌による精神攻撃などの種類を問わず、全て一律のダメージとして累積されます。
  • ダメージが累積して、GUTS以上のダメージを負った場合、そのキャラクターは「魂が肉体を凌駕する」の判定を行います。
    この判定に失敗すると、そのキャラクターは「KO」された事になります。
  • キャラクターが「KO」された場合、最後に受けた攻撃の「KO効果」に応じた状態に陥ります。

  • GUTSとダメージの関係についてイメージし難い方は、こちらの解説もご確認下さい。

ini(イニシアチブ)

  • 「ini」は、キャラクターの最も高い能力値から算出される能力値です。
    iniが高いキャラクターは、8割方、相手よりも早く行動できます。

攻撃と防御、移動と射程

  • 全ての攻撃はアビリティによって行われます。
    従来の作品に存在していた「通常攻撃」はありません。

  • 攻撃は射程が届いていれば、原則として「 絶対に命中 」します。
    後述の「クラッシュ」が発生した場合や、相手にダメージやバッドステータスを与えられる結果が「 1つも無かった 」場合は、例外的に攻撃が命中しなかった事になります。

  • 攻撃や回復には以下の射程が存在しています。
    • 近距離:3m以内のキャラクター1体が対象。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
    • 遠距離:戦場内のキャラクター1体が対象。移動は出来ませんが、障害物や邪魔がなければ、戦場のどこにいても対象にする事ができます。
    • 自分:自分自身が対象になります。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
  • 攻撃や回復の対象は、原則として「1体」のみとなります。
    「プラスワン」の効果が発生した時のみ、複数の対象に効果を及ぼす事ができます。

キャンセルについて

  • 攻撃や回復の結果、「 そのアクションを使用しても意味が無い 」状態になった場合、そのアクションをキャンセルして、ごく弱い武器攻撃(回復アビリティの場合は回復効果)に切り替える事が可能です。
    これによって、「 無意味な行動 (Failed)」の確率が大幅に減少します。

  • キャンセルした時の威力は、「 自分のLvから1の位を切り捨てただけ 」となります。
    Lv15であれば「 10 」、Lv20であれば「 20 」になります。
  • バッドステータスやエンチャントなどの効果に「 アクション強化 」が付与されている場合、キャンセルが発生しても、強化された分の威力までは キャンセルされません
    キャンセルが発生した時の威力は「 アクション強化分の威力+キャンセル分の威力 」となります。
    • 例:Lv20のキャラクターで「 10ダメージ+必中 」のアクションが2回発生した場合、2回目の「 必中 」がキャンセルされて、「 10(1回目のアクション強化分)+10(2回目のアクション強化分)+20(2回目の必中がキャンセルされた分)=40 」ダメージを与える事になります。

  • キャンセルが発生する条件は、各アクションの効果に応じて変化します。
    詳しくは下表をご覧下さい。
  • なお、ギガンティアなどのAI制御の戦闘以外(酒場の依頼や、TRPGのセッションなど)では、自分の意思で任意のアクションをキャンセルする事も可能です。

効果 キャンセル発生条件 キャンセル回数
ミス キャンセルが発生しません
プラスワン 1 対象にダメージが与えられなかった時 1回だけ
2 攻撃対象数が敵の数を上回った時 以降全て
ドレイン20 対象にダメージが与えられなかった時(*1) 1回だけ
バッドキラー20 対象にバッドステータスがかかっていない時(*2) 全て
フィニッシュ
必中
吹き飛ばし
GUTS減らない
【防御封じ】
1回の行動中に「 2回以上 」効果が発生した時 2回目以降全て
キュア 1 対象にバッドステータスがかかっていない時(*2) 全て
2 1回の行動中に「 2回以上 」効果が発生した時 2回目以降全て
ブレイク 1 対象にエンチャントがかかっていない時(*2) 全て
2 1回の攻撃中に「 2回以上 」効果が発生した時 2回目以降全て
【3マヒ】
【4マヒ】
【毒】
【炎】
【暴走】
【呪詛】
1 対象が既に同じバッドステータスにかかっている時(*2) 全て
2 1回の攻撃中に「 2回以上 」効果が発生した時 2回目以降全て
【剣】
【術】
【翼】
【盾】
【反撃】
【チャージ】
1 対象が既に同じエンチャントを受けている時(*2) 全て
2 1回の行動中に「 2回以上 」効果が発生した時 2回目以降全て
ハイパー 1 対象が既にハイパーモードになっている時 全て
2 100% 」を超えて効果が重複した時 100%以降全て
3 ハイパーアビリティの使用時 全て

  • *1:「 ダメージを回復する必要が無い時 」に「 ドレイン20 」の効果が発生しても、キャンセルされる回数は変化しません。
    例え、回復する必要が無かったとしても、無意味は行動としては扱われないようです。
    • アクション強化 」と組み合わせて「 必ずダメージを与えられる 」ようになった場合、このアクションがキャンセルされる事は無くなります。
  • *2:「 プラスワン 」の効果で対象が増えた場合、この効果がキャンセルされるかどうかは「 最初に狙った対象 」の状態に応じて決定されます。
    例えば敵Aが【剣】、敵Bがエンチャント無しの状態の時に「 プラスワン+ブレイク 」の攻撃が行われたとすると、敵Aを狙った時は「 ブレイク 」の効果が敵Bにも発揮され、敵Bを狙っていた時は「 ブレイク 」の効果がキャンセルされ、敵A、敵B共に「 ブレイク 」ではなくキャンセルによって発生したダメージが与えられる事になります。

キャンセルの優先順位

  • AIによるキャンセルが発生した場合、効果に応じた「 キャンセルされる優先度 」が設定されている模様です。
    現時点で判明している優先度は次の通りです。
    原則として下表の「 優先度が上にある効果から順番に 」キャンセルされて行く事になります。
  • 優先度「 0 」は、必ずキャンセルされる事を表しています。

優先度 効果 キャンセル発生条件
0 プラスワン 攻撃対象数が敵の数を上回った時
バッドキラー●●
キュア
対象にバッドステータスがかかっていない時
ブレイク 対象にエンチャントがかかっていない時
フィニッシュ
必中
キュア
ブレイク
吹き飛ばし
GUTS減らない
【防御封じ】
1回の行動中に「 2回以上 」効果が発生した時
各種バッドステータス
(【防御封じ】以外)
各種エンチャント
対象が既に同じバッドステータスにかかっている(orエンチャントを受けている)時
1回の行動中に「 2回以上 」効果が発生した時
ハイパー 対象が既にハイパーモードになっている時
100% 」を超えて効果が重複した時
ハイパーアビリティの使用時
1 プラスワン 対象にダメージが与えられなかった時
2 必中 対象にダメージが与えられなかった時
不明 ドレイン●● 対象にダメージが与えられなかった時

  • 例:「 必中 」と「 プラスワン 」の効果が同時に発生し、なおかつ、対象にダメージを与えられなかった時は、キャンセル優先度が上の「 プラスワン 」がキャンセルされ、「 必中 」とキャンセル1回分のダメージを与える事ができます。
    • なお、Lv20以上のキャラクターが「 アクション強化 」によって「 プラスワン+10ダメージ 」のようなアクションとなっていた場合、アクション強化分のダメージが与えられる事によって、「 対象にダメージが与えられなかった時 」というキャンセル条件が満たされなくなる為、この場合は「 必中 」「 プラスワン 」「 10ダメージ 」の全ての効果が発生します。

スーパーキャンセルについて

  • 攻撃や回復の結果、「 6の目のアクションを犠牲にしてでも使用したい 」アクションがある場合、6の目のアクションをキャンセルして、「 2~5の任意のアクションに切り替える 」事が可能です。
    これを「 スーパーキャンセル 」と呼びます。
    これによって、ある程度任意の効果を発動させる事が可能となる為、より戦術的な行動が可能となります。
  • 既にかかっているバッドステータスを与える 」ような、スーパーキャンセルをしても無意味となるような状況では、スーパーキャンセルは行われず、本来の「 6の目のアクション 」の効果が発揮されます。

  • ギガンティアや闘技場では、アビリティの活性化画面にある「 活性化&スーパーキャンセル指定 」のボタンから、スーパーキャンセル発生時に使用するアクションを「 予め指定しておく 」事で使用可能となります。
    設定できるアクションは「 各アビリティに付き1つ 」のみとなります。
    また、ここで指定したアクションは、ダイスのアイコンが「 赤色 」に変化します。

  • 【3マヒ】【4マヒ】のバッドステータスを受けている場合、スーパーキャンセルを使用しても「 3や4のアクション 」を使用する事は できません
  • キャンプ効果 」を使用した場合、スーパーキャンセルは 使用できません

水中での戦闘

  • 泳ぐだけであれば、武装していても何の問題もありません。
    必要があれば、エンドブレイカー達は水中での戦闘を行う事も可能なようです。(βシナリオ「水のバラード」)

その他の戦闘ルール

  • 騎乗戦闘や飛翔戦闘などのルールが追加されています。
    詳しくは、公式内の「戦いの手引き」を参照ください。

判定に関するルール

PBW版の「エンドブレイカー!」では、TRPG互換の判定ルールが使用されています。
より詳細なルールを知りたい方は、発売予定の「 TRPG版エンドブレイカー! 」にご期待下さい。

判定の基本と「ダブルトリガー」

「エンドブレイカー!」における行為判定は、「 2d6(6面体のダイスを2つ振る) 」の判定で行われます。

判定の結果、振ったダイスの中に「 出目1 」がある場合は、その数だけ「 ダブルトリガー 」が発生し、追加の2d6判定を行う事ができます。
1回発生であれば、判定に使用するダイスが「 3個 」に増え、2回発生であれば「 4個 」となります。
また、追加の判定時にも「 出目1 」がある場合は、追加のダブルトリガーが発生します。
つまり、ダブルトリガーが発生する度に、判定に使用するダイスが「 延々と増え続ける 」訳です。

アビリティの使用

攻撃時や回復時など、アビリティを使用した際に行われる判定です。

  1. アビリティの使用者が、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、「 出目1(ダブルトリガー)以外の全ての出目の効果 」が、今回使用したアビリティの効果となります。

  • エンチャント【剣】【術】【翼】の効果中は、対象となるアビリティを使用した際、「 判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す 」事ができます。
  • エンチャント【チャージ】の効果中は、最初に振るダイスの数が「 3個 」に増加します。
  • ハイパーの効果中は、最初に振るダイスの数が「 5個 」に増加します。
    【チャージ】との併用も可能で、この場合は題す数が「 6個 」になります。

回復アビリティの使用

基本的に前述の「 アビリティの使用 」と同じ手順で判定を行いますが、以下の注意事項があります。

  • 回復アビリティは「 GUTSを消費 」して、受けている「 ダメージ 」を減少させるアビリティです。
    GUTSそのものを増加させる事はできません。
  • 判定の結果、回復したダメージの量が「 消費したGUTSを下回る 」事もあります。
  • 消費できるだけのGUTS 」が残っていない場合、回復アビリティは 使用できません
  • 回復アビリティを使用した結果、現在のGUTSが受けているダメージを「 下回る 」事がありますが、このような状態に陥っても、即座にKOされる事はありません。
    次に攻撃を受けるまで、そのまま行動を続ける事ができます。
    (攻撃されてダメージを負った場合は、魂が肉体を凌駕する判定となります)

  • ゆっくりと時間をかけられる状態(ギガンティアであれば非戦闘時)で回復アビリティを使用すると、「 1以外の出目を全て6にする 」事ができます。

防御判定と「クラッシュ」

攻撃を受けた時に行われる判定です。

  1. 攻撃を受けた側が、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、判定に使用したダイスの数が「 攻撃側のダイスの数を上回る 」と防御判定に成功し、その攻撃が「 クラッシュ 」された事になります。
    攻撃側が2アクション(ダイス2つ)分の攻撃を行ったのであれば、防御側はダブルトリガー込みで「 ダイス3つ 」以上の結果を出す必要があります。

  • エンチャント【盾】の効果中は、防御判定時の「 判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す 」事ができます。
  • バッドステータス【呪詛】の効果中は、回復アビリティの効果を受ける為に、防御判定を行う必要があります。
    防御判定の結果、回復アビリティをクラッシュしてしまったら、回復効果は 発揮されません

魂が肉体を凌駕する

キャラクターのダメージが現在のGUTSを上回り、KOされる直前に行われる判定です。

  1. KOされる直前のキャラクターが、「 2d6 」判定を行います。
    ダブルトリガーは発生しません。
  2. 判定の結果、「 出目1が1つでもあれば 」、魂が肉体を凌駕した事になり、KOされずに行動を続ける事ができます。
    判定に失敗した場合は、そのままKOされます。

  • 魂が肉体を凌駕しても、受けているダメージは 回復しません
    追加のダメージを受けると、再度、魂が肉体を凌駕する判定を行う必要があります。
  • 過去のTW作品とは異なり、魂が肉体を凌駕した際に エンチャントやバッドステータスは解除されません
    凌駕する前に受けていたエンチャントやバッドステータスは、凌駕後もそのまま継続となります。

  • ダイスを振って判定した場合の発生確率は、約「 30.556% 」となります。
    ※判定方法が異なる旅人の酒場の依頼などでは、この限りではありません。

かばう

2011/07/13のバトルロワイアルで確認された新しい形式の「 魂が肉体を凌駕する 」システムです。

  • 仲間がKOされる直前 」、パーティ内の誰か1人が「 魂が肉体を凌駕する 」と同様の判定を行い、成功すると「 かばう 」事に成功した扱いとなるようです。
  • かばう 」事に成功すると、「 しかし(かばうキャラクター)が(KOされるキャラクター)をかばった! 」というシステムメッセージが表示され、かばわれた側が「 魂が肉体を凌駕する判定に成功した状態 」となります。
  • かばう 」が発動しても、かばった側がダメージを受ける事はありません。
    ダメージは「 攻撃を受けたキャラクター 」が、そのまま受ける事になります。

  • お互いに感情を活性化しているキャラクター 」がパーティ内にいる事が発生条件となります。
    • 但し、ギガンティア「天守閣連峰」の「 温泉 」効果など、一時的にコンビネーションが発生するような特殊な状況下にある場合は、感情を活性化していなくても「 かばう 」が発生する事があります。

  • バトルロワイアル限定では無く、闘技場やギガンティアなどのFlash戦闘全般で発生します。
    依頼でも発生するかどうかは未確認です。

  • 実装前と比較すると、「 魂が肉体を凌駕する 」の成功率が約「 2倍 」となっています。
    以下は参考用のデータとなります。(SURVIVE1~10の10試合の合計発生件数調べ)
ロワ 凌駕 かばう
57回 74 -
58回 66 -
59回 58 87
60回 65 74

  • その他、詳細な発生条件などにつきましては、随時、調査中となります。
    申し訳ありませんが、しばらくお待ちください…

iniの決定

戦闘開始時に1度だけ行われる判定です。

  1. その戦闘に参加する全てのキャラクターが、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、判定に使用した「 ダイスの数が多かったキャラクター (最もダブルトリガーが発生したキャラクター)」から順に、行動を行います。
  3. ダイスの数が「 同じ 」だった場合は、「 iniが高いキャラクター 」から順に、行動を行います。
    iniも同値だった場合の処理は不明です。

生死不明と死亡

従来のシリーズの「重傷」に変わるシステムです。
依頼の結果、キャラクターは生死不明の状態に陥る事があります。
生死不明状態のキャラクターは、その時点で「全てのコンテンツ」を利用できない状態になります。(いわゆる「隔離」された状態です)
変わりに、生死不明のキャラクター専用の「隔離場所」が用意され、そこで生還する為の行動を取る事ができます。
この隔離場所での行動の結果、無事に生還できれば再び、全てのコンテンツを利用できる状態に戻ります。
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