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*冒険と戦闘について ここでは「エンドブレイカー!」における冒険と戦闘についてを解説しています。 *冒険の種類 冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。 それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。 -''旅人の酒場での依頼'' メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「400文字のプレイング」と「200文字のパフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。 LvやGUTS、iniなどの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。 また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。 冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。 リプレイの結果によっては「生死不明」状態になる事もあります。 -''ギガンティア、闘技場'' FlashによるWebゲームコンテンツです。 人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやGUTS、iniなどの数値的なデータが強さに直結する事になります。 ギガンティアや闘技場での冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。 なお、ギガンティアや闘技場での戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。 例え何度戦闘不能になっても、捕縛されたり、魅了されたり、氷壁に閉じ込められたりしても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。 この冒険が元になって「生死不明」になる事もありません。 -''リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント'' 稀に発生する非常に大規模な戦いや冒険を取り扱うイベントです。 戦闘が行われる場合はギガンティアなどと同様に、Flashによる処理が行われます。 また、戦闘中にKOされた場合は一定確率で「負傷度」が上昇し、負傷度が高くなると「生死不明」や「即死」と言った状態に陥る事もあります。 詳しくは「[[リアルタイムイベント]]」のページを参照下さい。 *戦闘に関するルール **GUTSとダメージ -「GUTS」は、キャラクターの最も低い能力値と、[[熟練度、秘伝修正>秘伝・熟練度]]によって算出される能力値です。&BR()一般的なRPGの「HP」に相当する能力値であり、現在のGUTSの値までのダメージを耐える事ができます。 --秘伝修正は[[闘技場]]開幕後に、その時点での「ジョブ」と「武器」を扱う人がが少なければ少ない程、GUTSの値が上昇するシステムです。&BR()詳細は闘技場の実装後に調査を行う予定です。 -戦闘終了後に「倒した敵の強さや数」に応じて、GUTSが上昇します。 -その他、シナリオやリアルタイムイベントなどでは、状況に応じて大きく上昇する事があります。&BR()この修正は、敵側にも適用される事があります。 -ダメージを与えるには、アビリティによる攻撃が必要になります。&BR()アビリティによる攻撃が行われると、剣による攻撃や歌による精神攻撃などの種類を問わず、全て一律のダメージとして累積されます。 -ダメージが累積して、GUTS以上のダメージを負った場合、そのキャラクターは「魂が肉体を凌駕する」の判定を行います。&BR()この判定に失敗すると、そのキャラクターは「KO」された事になります。 -キャラクターが「KO」された場合、最後に受けた攻撃の「KO効果」に応じた状態に陥ります。 -GUTSとダメージの関係についてイメージし難い方は、&link_anchor(guts_sample,page=未分類情報){こちら}の解説もご確認下さい。 **ini(イニシアチブ) -「ini」は、キャラクターの最も高い能力値から算出される能力値です。&BR()iniが高いキャラクターは、8割方、相手よりも早く行動できます。 **攻撃と防御、移動と射程 -全ての攻撃はアビリティによって行われます。&BR()従来の作品に存在していた「通常攻撃」はありません。 -攻撃は射程が届いていれば、原則として「''絶対に命中''」します。&BR()後述の「クラッシュ」が発生した場合や、相手にダメージやバッドステータスを与えられる結果が「''1つも無かった''」場合は、例外的に攻撃が命中しなかった事になります。 -攻撃や回復には以下の射程が存在しています。 --近距離:3m以内のキャラクター1体が対象。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。 --遠距離:戦場内のキャラクター1体が対象。移動は出来ませんが、障害物や邪魔がなければ、戦場のどこにいても対象にする事ができます。 --自分:自分自身が対象になります。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。 -攻撃や回復の対象は、原則として「1体」のみとなります。&BR()「プラスワン」の効果が発生した時のみ、複数の対象に効果を及ぼす事ができます。 **キャンセルについて -攻撃や回復の結果、「''そのアクションを使用しても意味が無い''」状態になった場合、そのアクションをキャンセルして、ごく弱い武器攻撃(回復アビリティの場合は回復効果)に切り替える事が可能です。&BR()これによって、「''無意味な行動''(Failed)」の確率が大幅に減少します。 -キャンセルした時の威力は、「''自分のLvから1の位を切り捨てただけ''」となります。&BR()Lv15であれば「''10''」、Lv20であれば「''20''」になります。 -バッドステータスやエンチャントなどの効果に「''アクション強化''」が付与されている場合、キャンセルが発生しても、強化された分の威力までは''キャンセルされません''。&BR()キャンセルが発生した時の威力は「''アクション強化分の威力+キャンセル分の威力''」となります。 --例:Lv20のキャラクターで「''10ダメージ+必中''」のアクションが2回発生した場合、2回目の「''必中''」がキャンセルされて、「''10(1回目のアクション強化分)+10(2回目のアクション強化分)+20(2回目の必中がキャンセルされた分)=40''」ダメージを与える事になります。 -キャンセルが発生する条件は、各アクションの効果に応じて変化します。&BR()詳しくは下表をご覧下さい。 -なお、ギガンティアなどのAI制御の戦闘以外(酒場の依頼や、TRPGのセッションなど)では、自分の意思で任意のアクションをキャンセルする事も可能です。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):効果|>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル発生条件|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル回数|h |CENTER:ミス|>|キャンセルが発生しません|| |CENTER:プラスワン|~1|対象にダメージが与えられなかった時|1回だけ| |~|~2|攻撃対象数が敵の数を上回った時|以降全て| |CENTER:ドレイン20|>|対象にダメージが与えられなかった時(*1)|1回だけ| |CENTER:バッドキラー20|>|対象にバッドステータスがかかっていない時(*2)|全て| |CENTER:フィニッシュ&BR()必中&BR()吹き飛ばし&BR()GUTS減らない&BR()【防御封じ】|>|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:キュア|~1|対象にバッドステータスがかかっていない時(*2)|全て| |~|~2|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:ブレイク|~1|対象にエンチャントがかかっていない時(*2)|全て| |~|~2|1回の攻撃中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:【3マヒ】&BR()【4マヒ】&BR()【毒】&BR()【炎】&BR()【暴走】&BR()【呪詛】|~1|対象が既に同じバッドステータスにかかっている時(*2)|全て| |~|~2|1回の攻撃中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:【剣】&BR()【術】&BR()【翼】&BR()【盾】&BR()【反撃】&BR()【チャージ】|~1|対象が既に同じエンチャントを受けている時(*2)|全て| |~|~2|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:ハイパー|~1|対象が既にハイパーモードになっている時|全て| |~|~2|「''100%''」を超えて効果が重複した時|100%以降全て| |~|~3|ハイパーアビリティの使用時|全て| -*1:「''ダメージを回復する必要が無い時''」に「''ドレイン20''」の効果が発生しても、キャンセルされる回数は変化しません。&BR()例え、回復する必要が無かったとしても、無意味は行動としては扱われないようです。 --「''アクション強化''」と組み合わせて「''必ずダメージを与えられる''」ようになった場合、このアクションがキャンセルされる事は無くなります。 -*2:「''プラスワン''」の効果で対象が増えた場合、この効果がキャンセルされるかどうかは「''最初に狙った対象''」の状態に応じて決定されます。&BR()例えば敵Aが【剣】、敵Bがエンチャント無しの状態の時に「''プラスワン+ブレイク''」の攻撃が行われたとすると、敵Aを狙った時は「''ブレイク''」の効果が敵Bにも発揮され、敵Bを狙っていた時は「''ブレイク''」の効果がキャンセルされ、敵A、敵B共に「''ブレイク''」ではなくキャンセルによって発生したダメージが与えられる事になります。 ***キャンセルの優先順位 -AIによるキャンセルが発生した場合、効果に応じた「''キャンセルされる優先度''」が設定されている模様です。&BR()現時点で判明している優先度は次の通りです。&BR()原則として下表の「''優先度が上にある効果から順番に''」キャンセルされて行く事になります。 -優先度「''0''」は、必ずキャンセルされる事を表しています。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):優先度|BGCOLOR(LIGHTBLUE):効果|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル発生条件|h |~0|CENTER:プラスワン|攻撃対象数が敵の数を上回った時| |~|CENTER:バッドキラー●●&BR()キュア|対象にバッドステータスがかかっていない時| |~|CENTER:ブレイク|対象にエンチャントがかかっていない時| |~|CENTER:フィニッシュ&BR()必中&BR()キュア&BR()ブレイク&BR()吹き飛ばし&BR()GUTS減らない&BR()【防御封じ】|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時| |~|CENTER:各種バッドステータス&BR()(【防御封じ】以外)&BR()各種エンチャント|対象が既に同じバッドステータスにかかっている(orエンチャントを受けている)時| |~|~|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時| |~|CENTER:ハイパー|対象が既にハイパーモードになっている時| |~|~|「''100%''」を超えて効果が重複した時| |~|~|ハイパーアビリティの使用時| |~1|CENTER:プラスワン|対象にダメージが与えられなかった時| |~2|CENTER:必中|対象にダメージが与えられなかった時| |~不明|CENTER:ドレイン●●|対象にダメージが与えられなかった時| -例:「''必中''」と「''プラスワン''」の効果が同時に発生し、なおかつ、対象にダメージを与えられなかった時は、キャンセル優先度が上の「''プラスワン''」がキャンセルされ、「''必中''」とキャンセル1回分のダメージを与える事ができます。 --なお、Lv20以上のキャラクターが「''アクション強化''」によって「''プラスワン+10ダメージ''」のようなアクションとなっていた場合、アクション強化分のダメージが与えられる事によって、「''対象にダメージが与えられなかった時''」というキャンセル条件が満たされなくなる為、この場合は「''必中''」「''プラスワン''」「''10ダメージ''」の全ての効果が発生します。 **&ANCHOR(supercancel,option=nolink){スーパーキャンセルについて} -攻撃や回復の結果、「''6の目のアクションを犠牲にしてでも使用したい''」アクションがある場合、6の目のアクションをキャンセルして、「''2~5の任意のアクションに切り替える''」事が可能です。&BR()これを「''スーパーキャンセル''」と呼びます。&BR()これによって、ある程度任意の効果を発動させる事が可能となる為、より戦術的な行動が可能となります。 -「''既にかかっているバッドステータスを与える''」ような、スーパーキャンセルをしても無意味となるような状況では、スーパーキャンセルは行われず、本来の「''6の目のアクション''」の効果が発揮されます。 -ギガンティアや闘技場では、アビリティの活性化画面にある「''活性化&スーパーキャンセル指定''」のボタンから、スーパーキャンセル発生時に使用するアクションを「''予め指定しておく''」事で使用可能となります。&BR()設定できるアクションは「''各アビリティに付き1つ''」のみとなります。&BR()また、ここで指定したアクションは、ダイスのアイコンが「''赤色''」に変化します。 -【3マヒ】【4マヒ】のバッドステータスを受けている場合、スーパーキャンセルを使用しても「''3や4のアクション''」を使用する事は''できません''。 -「''キャンプ効果''」を使用した場合、スーパーキャンセルは''使用できません''。 **水中での戦闘 -泳ぐだけであれば、武装していても何の問題もありません。&BR()必要があれば、エンドブレイカー達は水中での戦闘を行う事も可能なようです。(βシナリオ「水のバラード」) **その他の戦闘ルール -騎乗戦闘や飛翔戦闘などのルールが追加されています。&BR()詳しくは、公式内の「戦いの手引き」を参照ください。 //ここから先は後で追記します。 *判定に関するルール PBW版の「エンドブレイカー!」では、TRPG互換の判定ルールが使用されています。 より詳細なルールを知りたい方は、発売予定の「''TRPG版エンドブレイカー!''」にご期待下さい。 **判定の基本と「ダブルトリガー」 「エンドブレイカー!」における行為判定は、「''2d6(6面体のダイスを2つ振る)''」の判定で行われます。 判定の結果、振ったダイスの中に「''出目1''」がある場合は、その数だけ「''ダブルトリガー''」が発生し、追加の2d6判定を行う事ができます。 1回発生であれば、判定に使用するダイスが「''3個''」に増え、2回発生であれば「''4個''」となります。 また、追加の判定時にも「''出目1''」がある場合は、追加のダブルトリガーが発生します。 つまり、ダブルトリガーが発生する度に、判定に使用するダイスが「''延々と増え続ける''」訳です。 **アビリティの使用 攻撃時や回復時など、アビリティを使用した際に行われる判定です。 +アビリティの使用者が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、「''出目1(ダブルトリガー)以外の全ての出目の効果''」が、今回使用したアビリティの効果となります。 -エンチャント【剣】【術】【翼】の効果中は、対象となるアビリティを使用した際、「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。 -エンチャント【チャージ】の効果中は、最初に振るダイスの数が「''3個''」に増加します。 -ハイパーの効果中は、最初に振るダイスの数が「''5個''」に増加します。&BR()【チャージ】との併用も可能で、この場合は題す数が「''6個''」になります。 **回復アビリティの使用 基本的に前述の「''アビリティの使用''」と同じ手順で判定を行いますが、以下の注意事項があります。 -回復アビリティは「''GUTSを消費''」して、受けている「''ダメージ''」を減少させるアビリティです。&BR()GUTSそのものを増加させる事はできません。 -判定の結果、回復したダメージの量が「''消費したGUTSを下回る''」事もあります。 -「''消費できるだけのGUTS''」が残っていない場合、回復アビリティは''使用できません''。 -回復アビリティを使用した結果、現在のGUTSが受けているダメージを「''下回る''」事がありますが、このような状態に陥っても、即座にKOされる事はありません。&BR()次に攻撃を受けるまで、そのまま行動を続ける事ができます。&BR()(攻撃されてダメージを負った場合は、魂が肉体を凌駕する判定となります) -ゆっくりと時間をかけられる状態([[ギガンティア]]であれば非戦闘時)で回復アビリティを使用すると、「''1以外の出目を全て6にする''」事ができます。 **防御判定と「クラッシュ」 攻撃を受けた時に行われる判定です。 +攻撃を受けた側が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、判定に使用したダイスの数が「''攻撃側のダイスの数を上回る''」と防御判定に成功し、その攻撃が「''クラッシュ''」された事になります。&BR()攻撃側が2アクション(ダイス2つ)分の攻撃を行ったのであれば、防御側はダブルトリガー込みで「''ダイス3つ''」以上の結果を出す必要があります。 -エンチャント【盾】の効果中は、防御判定時の「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。 -バッドステータス【呪詛】の効果中は、回復アビリティの効果を受ける為に、防御判定を行う必要があります。&BR()防御判定の結果、回復アビリティをクラッシュしてしまったら、回復効果は''発揮されません''。 **魂が肉体を凌駕する キャラクターのダメージが現在のGUTSを上回り、KOされる直前に行われる判定です。 +KOされる直前のキャラクターが、「''2d6''」判定を行います。&BR()ダブルトリガーは発生しません。 +判定の結果、「''出目1が1つでもあれば''」、魂が肉体を凌駕した事になり、KOされずに行動を続ける事ができます。&BR()判定に失敗した場合は、そのままKOされます。 -魂が肉体を凌駕しても、受けているダメージは''回復しません''。&BR()追加のダメージを受けると、再度、魂が肉体を凌駕する判定を行う必要があります。 -過去のTW作品とは異なり、魂が肉体を凌駕した際に''エンチャントやバッドステータスは解除されません''。&BR()凌駕する前に受けていたエンチャントやバッドステータスは、凌駕後もそのまま継続となります。 -ダイスを振って判定した場合の発生確率は、約「''30.556%''」となります。&BR()※判定方法が異なる旅人の酒場の依頼などでは、この限りではありません。 ***かばう 2011/07/13のバトルロワイアルで確認された新しい形式の「''魂が肉体を凌駕する''」システムです。 -「''仲間がKOされる直前''」、パーティ内の誰か1人が「''魂が肉体を凌駕する''」と同様の判定を行い、成功すると「''かばう''」事に成功した扱いとなるようです。 -「''かばう''」事に成功すると、「''しかし(かばうキャラクター)が(KOされるキャラクター)をかばった!''」というシステムメッセージが表示され、かばわれた側が「''魂が肉体を凌駕する判定に成功した状態''」となります。 -「''かばう''」が発動しても、かばった側がダメージを受ける事はありません。&BR()ダメージは「''攻撃を受けたキャラクター''」が、そのまま受ける事になります。 -感情の活性化は''関係ありません''。&BR()感情を活性化していない相手に対しても、「''かばう''」が発生する事があります。&BR()(発生確率に影響を及ぼしているかどうかは調査中です) -バトルロワイアル限定では無く、闘技場やギガンティアなどのFlash戦闘全般で発生します。&BR()依頼でも発生するかどうかは未確認です。 -実装前と比較すると、「''魂が肉体を凌駕する''」の成功率が約「''2倍''」となっています。&BR()以下は参考用のデータとなります。(SURVIVE1~10の10試合の合計発生件数調べ) |BGCOLOR(LIGHTBLUE):ロワ|BGCOLOR(LIGHTBLUE):凌駕|BGCOLOR(LIGHTBLUE):かばう|h |57回|74|-| |58回|66|-| |59回|58|87| |60回|65|74| -その他、詳細な発生条件などにつきましては、随時、調査中となります。&BR()申し訳ありませんが、しばらくお待ちください… **iniの決定 戦闘開始時に1度だけ行われる判定です。 +その戦闘に参加する全てのキャラクターが、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、判定に使用した「''ダイスの数が多かったキャラクター''(最もダブルトリガーが発生したキャラクター)」から順に、行動を行います。 +ダイスの数が「''同じ''」だった場合は、「''iniが高いキャラクター''」から順に、行動を行います。&BR()iniも同値だった場合の処理は不明です。 *生死不明と死亡 従来のシリーズの「重傷」に変わるシステムです。 依頼の結果、キャラクターは生死不明の状態に陥る事があります。 生死不明状態のキャラクターは、その時点で「全てのコンテンツ」を利用できない状態になります。(いわゆる「隔離」された状態です) 変わりに、生死不明のキャラクター専用の「隔離場所」が用意され、そこで生還する為の行動を取る事ができます。 この隔離場所での行動の結果、無事に生還できれば再び、全てのコンテンツを利用できる状態に戻ります。
*冒険と戦闘について ここでは「エンドブレイカー!」における冒険と戦闘についてを解説しています。 *冒険の種類 冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。 それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。 -''旅人の酒場での依頼'' メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「400文字のプレイング」と「200文字のパフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。 LvやGUTS、iniなどの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。 また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。 冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。 リプレイの結果によっては「生死不明」状態になる事もあります。 -''ギガンティア、闘技場'' FlashによるWebゲームコンテンツです。 人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやGUTS、iniなどの数値的なデータが強さに直結する事になります。 ギガンティアや闘技場での冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。 なお、ギガンティアや闘技場での戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。 例え何度戦闘不能になっても、捕縛されたり、魅了されたり、氷壁に閉じ込められたりしても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。 この冒険が元になって「生死不明」になる事もありません。 -''リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント'' 稀に発生する非常に大規模な戦いや冒険を取り扱うイベントです。 戦闘が行われる場合はギガンティアなどと同様に、Flashによる処理が行われます。 また、戦闘中にKOされた場合は一定確率で「負傷度」が上昇し、負傷度が高くなると「生死不明」や「即死」と言った状態に陥る事もあります。 詳しくは「[[リアルタイムイベント]]」のページを参照下さい。 *戦闘に関するルール **GUTSとダメージ -「GUTS」は、キャラクターの最も低い能力値と、[[熟練度、秘伝修正>秘伝・熟練度]]によって算出される能力値です。&BR()一般的なRPGの「HP」に相当する能力値であり、現在のGUTSの値までのダメージを耐える事ができます。 --秘伝修正は[[闘技場]]開幕後に、その時点での「ジョブ」と「武器」を扱う人がが少なければ少ない程、GUTSの値が上昇するシステムです。&BR()詳細は闘技場の実装後に調査を行う予定です。 -戦闘終了後に「倒した敵の強さや数」に応じて、GUTSが上昇します。 -その他、シナリオやリアルタイムイベントなどでは、状況に応じて大きく上昇する事があります。&BR()この修正は、敵側にも適用される事があります。 -ダメージを与えるには、アビリティによる攻撃が必要になります。&BR()アビリティによる攻撃が行われると、剣による攻撃や歌による精神攻撃などの種類を問わず、全て一律のダメージとして累積されます。 -ダメージが累積して、GUTS以上のダメージを負った場合、そのキャラクターは「魂が肉体を凌駕する」の判定を行います。&BR()この判定に失敗すると、そのキャラクターは「KO」された事になります。 -キャラクターが「KO」された場合、最後に受けた攻撃の「KO効果」に応じた状態に陥ります。 -GUTSとダメージの関係についてイメージし難い方は、&link_anchor(guts_sample,page=未分類情報){こちら}の解説もご確認下さい。 **ini(イニシアチブ) -「ini」は、キャラクターの最も高い能力値から算出される能力値です。&BR()iniが高いキャラクターは、8割方、相手よりも早く行動できます。 **攻撃と防御、移動と射程 -全ての攻撃はアビリティによって行われます。&BR()従来の作品に存在していた「通常攻撃」はありません。 -攻撃は射程が届いていれば、原則として「''絶対に命中''」します。&BR()後述の「クラッシュ」が発生した場合や、相手にダメージやバッドステータスを与えられる結果が「''1つも無かった''」場合は、例外的に攻撃が命中しなかった事になります。 -攻撃や回復には以下の射程が存在しています。 --近距離:3m以内のキャラクター1体が対象。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。 --遠距離:戦場内のキャラクター1体が対象。移動は出来ませんが、障害物や邪魔がなければ、戦場のどこにいても対象にする事ができます。 --自分:自分自身が対象になります。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。 -攻撃や回復の対象は、原則として「1体」のみとなります。&BR()「プラスワン」の効果が発生した時のみ、複数の対象に効果を及ぼす事ができます。 **キャンセルについて -攻撃や回復の結果、「''そのアクションを使用しても意味が無い''」状態になった場合、そのアクションをキャンセルして、ごく弱い武器攻撃(回復アビリティの場合は回復効果)に切り替える事が可能です。&BR()これによって、「''無意味な行動''(Failed)」の確率が大幅に減少します。 -キャンセルした時の威力は、「''自分のLvから1の位を切り捨てただけ''」となります。&BR()Lv15であれば「''10''」、Lv20であれば「''20''」になります。 -バッドステータスやエンチャントなどの効果に「''アクション強化''」が付与されている場合、キャンセルが発生しても、強化された分の威力までは''キャンセルされません''。&BR()キャンセルが発生した時の威力は「''アクション強化分の威力+キャンセル分の威力''」となります。 --例:Lv20のキャラクターで「''10ダメージ+必中''」のアクションが2回発生した場合、2回目の「''必中''」がキャンセルされて、「''10(1回目のアクション強化分)+10(2回目のアクション強化分)+20(2回目の必中がキャンセルされた分)=40''」ダメージを与える事になります。 -キャンセルが発生する条件は、各アクションの効果に応じて変化します。&BR()詳しくは下表をご覧下さい。 -なお、ギガンティアなどのAI制御の戦闘以外(酒場の依頼や、TRPGのセッションなど)では、自分の意思で任意のアクションをキャンセルする事も可能です。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):効果|>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル発生条件|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル回数|h |CENTER:ミス|>|キャンセルが発生しません|| |CENTER:プラスワン|~1|対象にダメージが与えられなかった時|1回だけ| |~|~2|攻撃対象数が敵の数を上回った時|以降全て| |CENTER:ドレイン20|>|対象にダメージが与えられなかった時(*1)|1回だけ| |CENTER:バッドキラー20|>|対象にバッドステータスがかかっていない時(*2)|全て| |CENTER:フィニッシュ&BR()必中&BR()吹き飛ばし&BR()GUTS減らない&BR()【防御封じ】|>|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:キュア|~1|対象にバッドステータスがかかっていない時(*2)|全て| |~|~2|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:ブレイク|~1|対象にエンチャントがかかっていない時(*2)|全て| |~|~2|1回の攻撃中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:【3マヒ】&BR()【4マヒ】&BR()【毒】&BR()【炎】&BR()【暴走】&BR()【呪詛】|~1|対象が既に同じバッドステータスにかかっている時(*2)|全て| |~|~2|1回の攻撃中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:【剣】&BR()【術】&BR()【翼】&BR()【盾】&BR()【反撃】&BR()【チャージ】|~1|対象が既に同じエンチャントを受けている時(*2)|全て| |~|~2|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時|2回目以降全て| |CENTER:ハイパー|~1|対象が既にハイパーモードになっている時|全て| |~|~2|「''100%''」を超えて効果が重複した時|100%以降全て| |~|~3|ハイパーアビリティの使用時|全て| -*1:「''ダメージを回復する必要が無い時''」に「''ドレイン20''」の効果が発生しても、キャンセルされる回数は変化しません。&BR()例え、回復する必要が無かったとしても、無意味は行動としては扱われないようです。 --「''アクション強化''」と組み合わせて「''必ずダメージを与えられる''」ようになった場合、このアクションがキャンセルされる事は無くなります。 -*2:「''プラスワン''」の効果で対象が増えた場合、この効果がキャンセルされるかどうかは「''最初に狙った対象''」の状態に応じて決定されます。&BR()例えば敵Aが【剣】、敵Bがエンチャント無しの状態の時に「''プラスワン+ブレイク''」の攻撃が行われたとすると、敵Aを狙った時は「''ブレイク''」の効果が敵Bにも発揮され、敵Bを狙っていた時は「''ブレイク''」の効果がキャンセルされ、敵A、敵B共に「''ブレイク''」ではなくキャンセルによって発生したダメージが与えられる事になります。 ***キャンセルの優先順位 -AIによるキャンセルが発生した場合、効果に応じた「''キャンセルされる優先度''」が設定されている模様です。&BR()現時点で判明している優先度は次の通りです。&BR()原則として下表の「''優先度が上にある効果から順番に''」キャンセルされて行く事になります。 -優先度「''0''」は、必ずキャンセルされる事を表しています。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):優先度|BGCOLOR(LIGHTBLUE):効果|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンセル発生条件|h |~0|CENTER:プラスワン|攻撃対象数が敵の数を上回った時| |~|CENTER:バッドキラー●●&BR()キュア|対象にバッドステータスがかかっていない時| |~|CENTER:ブレイク|対象にエンチャントがかかっていない時| |~|CENTER:フィニッシュ&BR()必中&BR()キュア&BR()ブレイク&BR()吹き飛ばし&BR()GUTS減らない&BR()【防御封じ】|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時| |~|CENTER:各種バッドステータス&BR()(【防御封じ】以外)&BR()各種エンチャント|対象が既に同じバッドステータスにかかっている(orエンチャントを受けている)時| |~|~|1回の行動中に「''2回以上''」効果が発生した時| |~|CENTER:ハイパー|対象が既にハイパーモードになっている時| |~|~|「''100%''」を超えて効果が重複した時| |~|~|ハイパーアビリティの使用時| |~1|CENTER:プラスワン|対象にダメージが与えられなかった時| |~2|CENTER:必中|対象にダメージが与えられなかった時| |~不明|CENTER:ドレイン●●|対象にダメージが与えられなかった時| -例:「''必中''」と「''プラスワン''」の効果が同時に発生し、なおかつ、対象にダメージを与えられなかった時は、キャンセル優先度が上の「''プラスワン''」がキャンセルされ、「''必中''」とキャンセル1回分のダメージを与える事ができます。 --なお、Lv20以上のキャラクターが「''アクション強化''」によって「''プラスワン+10ダメージ''」のようなアクションとなっていた場合、アクション強化分のダメージが与えられる事によって、「''対象にダメージが与えられなかった時''」というキャンセル条件が満たされなくなる為、この場合は「''必中''」「''プラスワン''」「''10ダメージ''」の全ての効果が発生します。 **&ANCHOR(supercancel,option=nolink){スーパーキャンセルについて} -攻撃や回復の結果、「''6の目のアクションを犠牲にしてでも使用したい''」アクションがある場合、6の目のアクションをキャンセルして、「''2~5の任意のアクションに切り替える''」事が可能です。&BR()これを「''スーパーキャンセル''」と呼びます。&BR()これによって、ある程度任意の効果を発動させる事が可能となる為、より戦術的な行動が可能となります。 -「''既にかかっているバッドステータスを与える''」ような、スーパーキャンセルをしても無意味となるような状況では、スーパーキャンセルは行われず、本来の「''6の目のアクション''」の効果が発揮されます。 -ギガンティアや闘技場では、アビリティの活性化画面にある「''活性化&スーパーキャンセル指定''」のボタンから、スーパーキャンセル発生時に使用するアクションを「''予め指定しておく''」事で使用可能となります。&BR()設定できるアクションは「''各アビリティに付き1つ''」のみとなります。&BR()また、ここで指定したアクションは、ダイスのアイコンが「''赤色''」に変化します。 -【3マヒ】【4マヒ】のバッドステータスを受けている場合、スーパーキャンセルを使用しても「''3や4のアクション''」を使用する事は''できません''。 -「''キャンプ効果''」を使用した場合、スーパーキャンセルは''使用できません''。 **水中での戦闘 -泳ぐだけであれば、武装していても何の問題もありません。&BR()必要があれば、エンドブレイカー達は水中での戦闘を行う事も可能なようです。(βシナリオ「水のバラード」) **その他の戦闘ルール -騎乗戦闘や飛翔戦闘などのルールが追加されています。&BR()詳しくは、公式内の「戦いの手引き」を参照ください。 //ここから先は後で追記します。 *判定に関するルール PBW版の「エンドブレイカー!」では、TRPG互換の判定ルールが使用されています。 より詳細なルールを知りたい方は、発売予定の「''TRPG版エンドブレイカー!''」にご期待下さい。 **判定の基本と「ダブルトリガー」 「エンドブレイカー!」における行為判定は、「''2d6(6面体のダイスを2つ振る)''」の判定で行われます。 判定の結果、振ったダイスの中に「''出目1''」がある場合は、その数だけ「''ダブルトリガー''」が発生し、追加の2d6判定を行う事ができます。 1回発生であれば、判定に使用するダイスが「''3個''」に増え、2回発生であれば「''4個''」となります。 また、追加の判定時にも「''出目1''」がある場合は、追加のダブルトリガーが発生します。 つまり、ダブルトリガーが発生する度に、判定に使用するダイスが「''延々と増え続ける''」訳です。 **アビリティの使用 攻撃時や回復時など、アビリティを使用した際に行われる判定です。 +アビリティの使用者が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、「''出目1(ダブルトリガー)以外の全ての出目の効果''」が、今回使用したアビリティの効果となります。 -エンチャント【剣】【術】【翼】の効果中は、対象となるアビリティを使用した際、「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。 -エンチャント【チャージ】の効果中は、最初に振るダイスの数が「''3個''」に増加します。 -ハイパーの効果中は、最初に振るダイスの数が「''5個''」に増加します。&BR()【チャージ】との併用も可能で、この場合は題す数が「''6個''」になります。 **回復アビリティの使用 基本的に前述の「''アビリティの使用''」と同じ手順で判定を行いますが、以下の注意事項があります。 -回復アビリティは「''GUTSを消費''」して、受けている「''ダメージ''」を減少させるアビリティです。&BR()GUTSそのものを増加させる事はできません。 -判定の結果、回復したダメージの量が「''消費したGUTSを下回る''」事もあります。 -「''消費できるだけのGUTS''」が残っていない場合、回復アビリティは''使用できません''。 -回復アビリティを使用した結果、現在のGUTSが受けているダメージを「''下回る''」事がありますが、このような状態に陥っても、即座にKOされる事はありません。&BR()次に攻撃を受けるまで、そのまま行動を続ける事ができます。&BR()(攻撃されてダメージを負った場合は、魂が肉体を凌駕する判定となります) -ゆっくりと時間をかけられる状態([[ギガンティア]]であれば非戦闘時)で回復アビリティを使用すると、「''1以外の出目を全て6にする''」事ができます。 **防御判定と「クラッシュ」 攻撃を受けた時に行われる判定です。 +攻撃を受けた側が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、判定に使用したダイスの数が「''攻撃側のダイスの数を上回る''」と防御判定に成功し、その攻撃が「''クラッシュ''」された事になります。&BR()攻撃側が2アクション(ダイス2つ)分の攻撃を行ったのであれば、防御側はダブルトリガー込みで「''ダイス3つ''」以上の結果を出す必要があります。 -エンチャント【盾】の効果中は、防御判定時の「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。 -バッドステータス【呪詛】の効果中は、回復アビリティの効果を受ける為に、防御判定を行う必要があります。&BR()防御判定の結果、回復アビリティをクラッシュしてしまったら、回復効果は''発揮されません''。 **魂が肉体を凌駕する キャラクターのダメージが現在のGUTSを上回り、KOされる直前に行われる判定です。 +KOされる直前のキャラクターが、「''2d6''」判定を行います。&BR()ダブルトリガーは発生しません。 +判定の結果、「''出目1が1つでもあれば''」、魂が肉体を凌駕した事になり、KOされずに行動を続ける事ができます。&BR()判定に失敗した場合は、そのままKOされます。 -魂が肉体を凌駕しても、受けているダメージは''回復しません''。&BR()追加のダメージを受けると、再度、魂が肉体を凌駕する判定を行う必要があります。 -過去のTW作品とは異なり、魂が肉体を凌駕した際に''エンチャントやバッドステータスは解除されません''。&BR()凌駕する前に受けていたエンチャントやバッドステータスは、凌駕後もそのまま継続となります。 -ダイスを振って判定した場合の発生確率は、約「''30.556%''」となります。&BR()※判定方法が異なる旅人の酒場の依頼などでは、この限りではありません。 ***かばう 2011/07/13のバトルロワイアルで確認された新しい形式の「''魂が肉体を凌駕する''」システムです。 -「''仲間がKOされる直前''」、パーティ内の誰か1人が「''魂が肉体を凌駕する''」と同様の判定を行い、成功すると「''かばう''」事に成功した扱いとなるようです。 -「''かばう''」事に成功すると、「''しかし(かばうキャラクター)が(KOされるキャラクター)をかばった!''」というシステムメッセージが表示され、かばわれた側が「''魂が肉体を凌駕する判定に成功した状態''」となります。 -「''かばう''」が発動しても、かばった側がダメージを受ける事はありません。&BR()ダメージは「''攻撃を受けたキャラクター''」が、そのまま受ける事になります。 -「''お互いに感情を活性化しているキャラクター''」がパーティ内にいる事が発生条件となります。 --但し、ギガンティア「[[天守閣連峰]]」の「''温泉''」効果など、一時的にコンビネーションが発生するような特殊な状況下にある場合は、感情を活性化していなくても「''かばう''」が発生する事があります。 -バトルロワイアル限定では無く、闘技場やギガンティアなどのFlash戦闘全般で発生します。&BR()依頼でも発生するかどうかは未確認です。 -実装前と比較すると、「''魂が肉体を凌駕する''」の成功率が約「''2倍''」となっています。&BR()以下は参考用のデータとなります。(SURVIVE1~10の10試合の合計発生件数調べ) |BGCOLOR(LIGHTBLUE):ロワ|BGCOLOR(LIGHTBLUE):凌駕|BGCOLOR(LIGHTBLUE):かばう|h |57回|74|-| |58回|66|-| |59回|58|87| |60回|65|74| -その他、詳細な発生条件などにつきましては、随時、調査中となります。&BR()申し訳ありませんが、しばらくお待ちください… **iniの決定 戦闘開始時に1度だけ行われる判定です。 +その戦闘に参加する全てのキャラクターが、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。 +判定の結果、判定に使用した「''ダイスの数が多かったキャラクター''(最もダブルトリガーが発生したキャラクター)」から順に、行動を行います。 +ダイスの数が「''同じ''」だった場合は、「''iniが高いキャラクター''」から順に、行動を行います。&BR()iniも同値だった場合の処理は不明です。 *生死不明と死亡 従来のシリーズの「重傷」に変わるシステムです。 依頼の結果、キャラクターは生死不明の状態に陥る事があります。 生死不明状態のキャラクターは、その時点で「全てのコンテンツ」を利用できない状態になります。(いわゆる「隔離」された状態です) 変わりに、生死不明のキャラクター専用の「隔離場所」が用意され、そこで生還する為の行動を取る事ができます。 この隔離場所での行動の結果、無事に生還できれば再び、全てのコンテンツを利用できる状態に戻ります。

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