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競技会

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Last up date : 2011-07-15 06:25:06 (Fri)

競技会

競技会とは

公式アリーナで行われるフリーインフリーアウトのシステムとは異なり、全員が同時にゲームを開始するモード。
鍵を持って目的の祠を目指すという基本ルールは変わらず、3回祠に入れば入城となる点も同じ。
ただし時間制限が決められており、時間内に誰も入城できなかった場合は定められたポイントに基づいて順位が決定される。

ルール

制限時間は30分。
レアリティ制限はなし。
また、学位別マッチング制限もない。
(極端な例を挙げれば、候補生と20学位以上のプレイヤーがマッチングされる可能性もある)
マップはランダムで選出され、プレイヤーが4人に満たない場合に参加するCPUは公式アリーナと同じ。
汎用CPUだけでなく先輩CPUが出現することもある。

ゲーム開始時は必ずチェイサーターンの鍵拾いから始まり、CPUを除く各プレイヤーは鍵から5マスの位置でスタートする。
ライフアウトした場合は配置モンスターの消滅、ポイントの減少などのペナルティを受けてからホルダーないし祠から5マスの位置で自動的に復活する。
ただしCPUがライフアウトした場合は他のCPUが入れ替わりで参加し、ポイントは引き継がれず0になる。

ポイント

このモードでは以下の基準によって各プレイヤーはポイントを得ていく。
最終的にこのポイントが高い方から1位~4位となる。

ほこら 400×祠到達数-(ライフアウト数×50)
ホルダーターン 300×(自分のホルダーターン数/総ターン数)
戦闘 勝利数×8+引き分け数×4+敗北数×2
ダメージ 貫通ダメージ×0.1

上から順にポイントの比重が高く、祠到達数はそのまま順位に直結するほどの高ポイントが割り当てられている。
よって競技会であっても公式アリーナと同様に祠入りを可能な限り狙っていくのがベストだ。
次いでポイントに大きく影響を与えるのがホルダーターン数。
つまりホルダーであるというだけでポイント的に他プレイヤーよりも優位に立てるので、祠に入れそうにないときはホルダーの維持に努めるのも有効な手段である。
このターン数次第ではライフアウトによる-50ポイントの損失を補填できるくらい差がつくこともあるのでバカにならない。
戦闘及び貫通ダメージに関しては他の要素に比べるとポイントが少なく、祠到達数やホルダーターン数がほぼ同じくらいのときに差がつく要素となっている。
特にオーバーキルができればポイントを追加で得られるだけでなく、その対戦相手のライフアウトも狙えるので一石二鳥。
これも可能な限りという前置きがつくが、積極的に狙っていくことで僅差の争いを制することができる。

戦術

鍵取り

競技会では上記の通り、祠に到達した際のポイントが最も高く、他の3要素がどれだけ良くてもまず覆せないほどである。
祠に入るためにはホルダーにならなくてはならず、よって最初の鍵取りは勝敗を大きく左右する重要なポイントだ。
そのためによく採用されるのが《天女の羽衣》《ゴースト》の2枚。
天女の羽衣ならば何も考えず即座に唱えるだけで鍵まで到達するうえ、下手な徒歩よりよっぽど早い。
鍵取りに限らずあらゆる場面で重宝する魔法なので、採用率がかなり高いカードだ。
ゴーストはうまく手札に白カードが1枚のみあれば1マス移動+4マステレポートでぴったり鍵に届く。
こちらは天女の羽衣よりもさらに早く、理論上最速の鍵取り方法である。
これらのカードがない場合は徒歩による鍵取りを目指すしかないが、自信がないなら祠待ちへとシフトするのも重要だ。
鍵取りのためにカードを消費してしまうと、鍵取り失敗が確定しても次の祠へ向かうだけの余力がないので、さらにもう1ターンは出遅れることになる。
最初から鍵を取りに行くか祠待ちにするかはデッキタイプや初期手札、さらにはプレイヤー自身の操作技術も関わってくるので、それらを考慮して最適な判断を下そう。

ちなみに、鍵のあるマスに着いたら例え1番手でなくともモンスターを配置しておくといい。
もしスムーズにホルダーが祠を回り続けた場合、1周したときにそのモンスターが残っている。
自分がホルダーならば他チェイサーに祠待ちをさせないことになるし、自分がチェイサーならば祠待ちできるというわけだ。

祠待ち

あえなくホルダーになれなかった場合は次善の策として祠待ちをするのがセオリー。
祠を開けたままホルダーターンにしてしまうと、ホルダーが事故らない限り400ポイントをノーリスクでプレゼントしてしまうのと同義である。
それでは勝てるものも勝てないので、よほど手札が悪く待つに待てないというのでなければできるだけ祠待ちをしよう。
この際、公式アリーナではあまり意味のない硬すぎる祠待ち(これも極端な例だが、育ちまくった《クワガドス》など)であってもすべき。
当然硬すぎるとホルダーが来てくれる可能性は低くなるが、祠に入られるよりはよっぽどマシだ。
もちろんホルダーを維持しているだけでもポイントが入っていくので、ただ待つのではなく配置狩りでもいいから戦闘を仕掛けるという選択肢も忘れずに。

対祠待ち

自分がホルダーになれたらほぼあるであろうチェイサーの祠待ちをどうにかして崩すことになる。
基本的な色支援の読み合い、相手が使用したカードからデッキタイプを推測し、そこから相性がよく採用率が高い白支援を推測するなどの知識が重要だ。
支援を予測したら自分の攻め手を考慮し、十分勝てる勝負だと判断したら戦闘を仕掛けよう。
もし半丁博打じみた賭けをしなくてはならないのであれば、現在の順位やポイント差、それにライフや残り時間を考慮して仕掛けるかどうか判断する。
多少危ない橋を渡ってでも戦闘を仕掛けないとポイント的に厳しいのであれば戦うし、十分他プレイヤーを引き離しているのなら無理せず守りに徹すればよい。

その他にも《天変地異》《審判の石像》により祠待ちそのものをできなくする手もある。
天変地異は詠唱時間が大きな足枷だが、最初の鍵取りに成功したときやホルダーに戦闘を仕掛けられるのが明らかに自分だけという状況で使うといい。
ただし、天変地異の効果によって吹っ飛んだ場所によってはかえって祠到達が難しくなることもありうるのが難点。
審判の石像は配置するだけでいいので天変地異よりもタイムロスが少なく使いやすいものの、祠周りのチェイサーやモンスターが移動しないためうまく祠に入れない可能性もある。
また、元々の祠を含めて周囲2マス全てがモンスターやプレイヤーで埋まっている場合、そもそも祠の移動が発生しない。
これらのメリット、デメリットを考慮して採用するかどうか決めよう。

時間稼ぎ

自分がポイント的に有利な状況でなおかつ残り時間が少ない場合、他のプレイヤーに逆転される要素をなくすためすぐに行動終了せず限界まで時間を使うのも競技会ではよくあること。
具体的には1ターンの持ち時間90秒を全部使い切るほか、戦闘を仕掛ける際のモンスター選択を時間切れまで粘る、戦闘支援の選択を時間切れギリギリまで粘るなど。
戦闘モンスターや《転生の宴》などの必ずカードを選ぶ効果は時間切れの際にクリックしていたものを選んでくれるので、残り0秒で決定するよりも時間切れによる自動決定の方がわずかに時間を稼げる。
逆に戦闘支援の選択は時間切れだと何も使わないことになるので残り0秒で決定しよう。
ただし、自分が有利でもなかったり残り時間がまだまだたくさんあるのに時間稼ぎをすると、他のプレイヤーに逆転された場合の再逆転チャンスを自ら潰すことにもなりうる。
残り時間がどれくらいから時間稼ぎをすべきかは2位以下とのポイント差や場の状況にもよるため一概に言えないが、早ければ残り20分くらいからでも可能性としてはありうるだろう。

配置狩り

戦闘によるポイントゲット、もしくは他プレイヤーのライフアウトを狙っての配置狩りも場合によってはすべきこと。
特にポイント差が僅差であればこれにより逆転したりされたりすることもある。
オーバーキルを考慮しなければ戦闘に勝利することで相対的に6点ゲットできるので、ポイント差がそれ以内に収まるのであれば是非とも狙っていきたい。
とはいえ引き分けや敗北だと当然計算が狂うし、他プレイヤーが戦闘を仕掛けている場合はその結果にも左右される。
あくまで鍵戦闘を仕掛けられない場合の次善策ということを忘れずに。
配置狩りに固執するあまりホルダーになれないのでは本末転倒である。

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