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デッキ構築の考え方

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匿名ユーザー

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Last up date : 2011-10-28 17:04:30 (Fri)

デッキ構築の考え方


ここでは自分で一からデッキを構築する際の方針を紹介する。
構築済みデッキを元に構築したい場合はスターターデッキのページを参照してほしい。

仮組み


コンセプトを決める


まずはどんなデッキにするのかを決めるところから始まる。
どのモンスターで攻撃するのか、あるいは守るのか、どの戦闘支援を使っていくか?といったコンセプトは様々なものがある。
例を挙げるなら

  • ガルダで攻めてガルダで守るデッキを作りたい
  • ポイズンスパイクで即死を狙いゴーストでテレポートしたい
  • アーミーアントをたくさん配置して蟻帝国を築きたい

ほかの具体例をコンセプトデッキで紹介しているので迷ったら参考にしてみるのもいいだろう。
いずれにせよ特定のカードが軸になるはずなのでまずはそれを中心に考えていこう。

相性のいいカードを探す


次に軸になるカードと相性のいいカードを探してみよう。
この段階では、デッキ総枚数30という制限を気にせず思い付くだけ列挙してみるといいだろう。
これも例を挙げると

  1. ポイズンスパイクで勝ちやすくするために耐久支援を投入しよう
  2. 耐久支援としてフィールドアーマを採用しよう
  3. フィールドアーマと相性がいいアーマジロを採用しよう
  4. 耐久支援として弱体化の霧を採用しよう
  5. 弱体化の霧と相性がいいレイコーンを採用しよう

このように相性のいいカードとそれと相性のいいカードという様に次々と思いつくカードが出てくるはずだ。
ある程度列挙しおえたなら元々のコンセプトと照らし合わせて繋がりが弱いものを切り捨ててブラッシュアップしていく。

移動バランスを整える


最後に全体の移動バランスを調整し、移動事故がなるべく起きないようにすることが重要だ。
中でも移動力の高い《ゴースト》《ユキフブキ》、配置モンスターを越えるための《チャロ》《鬼ブル》などはデッキを選ばず入る汎用なカードなのでとりあえず感覚で入れてしまっていいだろう。
あとは2色4マスの移動値を持つカードや戦闘支援モンスターカードで調整し全体の色のバランスを揃える。
ただし、黄属性が少なくなったり青属性が多くなるのはある程度ならかまわない。
黄色はテレポートを行うカードが多く見かけの移動値は低いが、それにはテレポートで移動できる分が入っていないので実際にはもう少し多い。
逆に青は手札操作の能力が多くドローエンジン*1となる色であるため安定したデッキを作ろうとするとどうしても必要になる色のカードだ。
よほど極端なバランスにならなければ多少の偏りは許容範囲と言えるだろう。

また、移動に直接関係ないマップ上魔法カードや戦闘支援カードの白いカードは少ない方が事故が起こりにくいが、かといって戦闘支援カードがないというのも戦闘時に不安が残る。
通常のデッキなら合わせて3枚程度を目安に投入するといいだろう。
これ以上の数は頻繁に手札に白が来てしまうので、《ディープシーカー》《トカ・ゲーン》など手札を入れ替える効果を持つカードを投入しておき、移動事故を起こりにくくする工夫が必要だろう。

デッキを試す


こうして出来上がったデッキを実際に試してみよう。その際に注意するのが

  • 移動は出来るか
  • 戦闘には勝てるか
  • 必要なカードを上手く引けるか

といった事項だ。これらに注意しながらプレイしてみて途中気づいたことを覚えておこう。改善余地のある部分がいくつか見つかるはずだ。
一旦プレイを終えたら先ほどの改善点を改めていこう。

この試行と改善とを繰り返しデッキに一段と磨きをかけることが重要だ。



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注釈

*1 カードを引く手段