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戦略編

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匿名ユーザー

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Last up date : 2011-11-06 23:57:17 (Sun)

戦略編

単純にホルダーを追いかけるだけではなかなか勝てないもの。
大局を見据えて行動するのが入城の秘訣と言える。

チェイサーターンの指針

チェイサーターンでの行動は、大別すればホルダーに戦闘をしかけるかしかけないかに分けられる。
戦闘を仕掛ける場合には十分な勝算があるときであり、そうでないときは次の祠へ先回りしておくのが無難だ。
勝算が高いという状況は自分の手札に強力なアタッカーと戦闘支援があったり、ホルダーの手札が少なかったりする場合で、このようなときはなるべく早く戦闘をしかけるべき。
逆にアタッカーがいなかったりホルダーの手札が充実してるようなら戦闘をしかけても勝ち目が薄いので、次のターンを有利にすべく祠へ先回りした方がよい結果に繋がる。

チェイサーターンに乱入した場合

オンラインの仕様では乱入タイミングを選べず、チェイサーターンの開始時にいきなり放り込まれることがある。
こうなると既にプレイしてる他プレイヤーに比べてどうしても状況把握に多く時間を割かなくてはならず、相対的に不利な状態でスタートしてしまう。
よっていきなりホルダーに戦闘を挑むよりは次の祠へ向かうことを第一に考えた方が無難だ。
ただし、ゲームに慣れれば慣れるほど状況判断速度は早くなるので、一概に戦闘放棄がベストとは言えなくなる。
ちなみに状況判断の順番としては
  1. 乱入したターンがホルダーターンかチェイサーターンかを確認(以下チェイサーターンに乱入したものとする)
  2. 配られた手札を見てアタッカーと戦闘支援を確認
  3. ホルダーの手札と配置モンスターを確認
  4. ホルダーのそばで待機している他プレイヤーがいるかどうかを確認
  5. ホルダーに対して勝算があり、なおかつ他プレイヤーより先に戦闘を仕掛けられそうなら急いで仕掛ける
となる。
ホルダー入城直後の鍵拾い時に乱入した場合もほぼ同様の流れだ。

祠待ちと祠横待ち

ホルダーに戦闘をしかけない場合は大抵祠待ちか祠横待ちをすることになる。
どちらにするのかは防衛できる自信があるなら祠待ち、そうでないなら祠横待ちといった具合だ。
特に耐久値が簡単に25前後になるアライクパ、捨て山から戦闘支援を拾えるスカルマンなどは祠待ちの代表的なモンスターと言える。
ただし、あまりにも耐久値の高いモンスターで祠待ちをしてしまうとホルダーの勝ち目がなくなり、そもそも祠に来てもらえなくなる可能性が高い。
競技会ならまだしも公式アリーナでそうなると全員の目論見が外れて誰も得しない展開になりがち。
祠待ちをするなら多少隙を作っておくのも重要というわけだ。

ポイズンスパイクやバルキリー桜など防衛よりも侵略でこそ真価を発揮するタイプのモンスターを引いているなら、祠横待ちの方がいいだろう。
祠横待ちをする場合は祠からそのマスへの距離とホルダーの進行ルートを考慮して待機する。
マスからマスへの距離は一定ではなく、同じ1マスであっても実際の移動距離が近い方が有利だ。
また、ホルダーの進行ルート上だと場合によってはホルダーが祠に届かず、戦闘を挑まれる可能性がでてくる。
次の侵略戦闘に向けて防衛用の手札を残しておかない場合は、なるべく予測される進行ルートから外れたマスで待機しよう。

仕込み

大別すればホルダーに戦闘を仕掛けないことになるが、祠待ちや祠横待ちをするわけではないケースが仕込み、あるいは下準備と呼ばれる行動だ。
これはマシンナイトやマリーローズなどの特定種族の配置数で戦闘時の能力が変化するデッキであったり、カリバーホーンなど純粋に配置数が多いほど強くなるモンスターを採用しているデッキで行われる。
そういったデッキは乱入直後の時点ではまだアタッカーがアタッカーとして使いにくいため、1ターン捨ててでも仕込みに徹した方がいい。
また、ホルダーにいち早く遠距離戦を仕掛け増殖やチャイリンを利用して配置数を防ぐという仕込みもある。
鍵戦闘の前に遠距離戦があると、ホルダーとしては後に控えている鍵戦闘に戦闘支援を残すため遠距離戦では戦闘支援を使いにくくなるので、鍵戦闘に比べて勝利しやすいためだ。

メタゲーム

メタゲームとはゲーム盤外のゲームという意味で、環境の主流なカードやデッキに対して有利なデッキで対抗したりすること。
俗に「メタを張る」、「メタを読む」、あるいはさらに略して「メタる」などと呼ばれる。
例えばポイズンスパイクを多く見かけるようなら封じ込めやダゴンを採用したり、大抵セットで投入される先制支援に対抗するため心眼やガブールを採用する、といったものだ。
また、そういったピンポイントなメタだけではなく、不特定多数のデッキをメタる手段もある。
その代表的なデッキが○焼きと呼ばれる破壊の業火を採用したタイプのデッキで、最もメジャーなのは白焼きデッキだ。
白焼きとは破壊の業火でマップ上魔法と戦闘支援を破壊し、自分はカメポポンやピノなど戦闘支援が使えないことが非常に有利に働くカードを採用するというもの。
それ以外では多くのデッキの潤滑油となっている青を焼くことで事故を誘発させる青焼き、アタッカーが集中する赤を焼くことで攻めにくくさせる赤焼きなどがある。
もちろんそういったメタを読んでさらにそれへの対抗策を投じることもあり、このようなゲーム外での読み合いがカードゲームの醍醐味と言えるだろう。

かすめ取り対策

かすめ取りを心理戦によって対策するのが戦術レベルならば、かすめ取られても構わないカードを採用しておくのが戦略レベルでの対策と言えよう。
具体的に何を採用するかはデッキによるので、その例を挙げていく。
  • 目くらまし
攻撃と耐久がどちらも高いアタッカーを採用するデッキにおいて有効な対策。
相手の耐久値を攻撃と耐久の両方が上回っていればかすめ取られても勝てるし、そのような特定状況でなくても汎用性が高い支援である点が評価できる。
  • 破壊の報復
破壊の業火などではなくシーミラー、ユキフブキ、オクトバなど自分のカードを複製して破壊枚数を増やすタイプのデッキで有効な手段。
これなら破壊の報復をかすめ取られてもたいして相手のステータスが変動せず、結果的に勝てるというものだ。
この場合相手の先制に対抗しうることにもなるため、攻撃力がとても高くなるガルダ、メカニモンク、カリバーホーンなどと相性がいい。
  • メルトダウン
配置数に応じて効果が変動する戦闘支援で、相手も配置デッキでなければかすめ取られてもあまり影響がない。
これもまた先制に対抗しうることになるため、攻撃力がアップするモンスターと相性がいい。
  • 即死モンスター+死の鷲掴み
ポイズンスパイクや暗黒魔王など攻撃が当たれば即死というタイプのモンスターと相性がいいコンボ。
かすめ取られなければ耐久値+10が先制対策として機能するし、かすめ取られても即死させられるので相手の耐久アップが有利に働かないというわけだ。
  • 光の盾
運任せな部分はあるものの、侵略側にかすめ取らせれば防衛側が先に攻撃できるため読みを外せる。
その結果反射されることもあるだろうが、それはそれで仕方ない。
  • 背水の陣、硬気孔、魅惑の毒針
いずれも自身の攻撃値か耐久値を大きく減少させる効果を持つ。
かすめ取られてもそれが結果的に相手にとって不利に働き、そのまま戦闘に勝てるというわけだ。

これら以外にもかすめ取られてなお勝てるという組み合わせはあるので、色々考えてみよう。

箇条書きまとめ

  • ホルダーに戦闘をしかけるだけでなく、次の祠へ先回りすることも考える
  • 仕込みが必要なデッキではまずそれを行う
  • メタゲームを意識したデッキ構築をする
  • かすめ取りを頻繁に見かけるなら取られてもかまわない支援を入れておく

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