ストライクフリーダムガンダム

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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM  パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:×  換装:× 覚醒技:○  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる
CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装
マルチCS ビームライフル連射 - 72
(30/1hit)
ダウン属性のBR4連射
サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動
特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない
特殊射撃 スーパードラグーン 16 128
(24/1hit)
停滞・射出の2通りの使い方がある
特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
201
上に打ち上げる
派生 踵落とし NN後
NNN後
175
205
地面に叩き付ける
前格闘 キック 75 発生が早い
横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる
派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 137 同上
後格闘 斬り上げ×2 76 追撃安定
BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる
特殊格闘
格闘派生
斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい


【更新履歴】新着3件
11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。
11/05/02 全体的に足りないところを追記
11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた…

解説&攻略

SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。
高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。

本機の特徴は全機体の中でも最高レベルの機動力。優秀な射撃武装と合わせての高速射撃戦が大得意。
赤ロック距離が長く(8.2)、それを活かすための高弾速の射撃も持っているため有効射程がとても長い。
唯一の弱点は耐久値で、その値は600。コスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。

装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。
機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。
BD回数は7回で3000平均、BD持続は一般的な3000と比べると僅かに短いものの、
BD速度、BD慣性、旋回、上昇、上昇慣性が突出して優れており、総合的にはトップクラスの機動力を誇る。
特に速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回る。
少しBD移動するだけで大抵の射撃を避けられるため、結果的に攻撃に回せるブーストが多く、ブースト有利をとりやすい。
落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。

射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。
更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。
格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。

武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。
使えばわかるがレバー入れBD慣性の移動距離が凄まじいため、当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、
双方が孤立してしまう可能性が高い。そういった意味では相方も高機動機体だと双方が合わせやすい。
また、長い赤ロック距離と遠距離でも十分に戦えてしまう優秀な射撃武装に加え、
ほとんど追いつける機体が存在しない凄まじい機動力により、ついつい敵の射程外から安全に攻撃したくなるところだが、
これをやると相方が延々と緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。

有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では最高の後衛能力を持つ。
ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにもかなり柔軟に対応できる。
コスト事故に強いため、3030事故が起こりやすいシャッフルでは、非常に対応力の高い機体であるといえる。
ただし、「対応する能力が高い」という話で、推奨されるわけではない。あくまで事故ったときの次善の策。
ゴッドや二号機など、極端に有効射程に乏しい低コと組んだ場合はこちらが後衛を受け持つのもアリといえばアリ。
ただし、ストフリが前に出てダブルロックを受け持ち、低コ側に闇討ちさせるほうが強い。
基本的に低コにダブルロックを捌く性能はないので、前衛向けの低コと組んだ場合にどう動くかはよく考えるべき。
固定なら問題ないが、意思疎通が難しいシャッフルではしっかり通信を行って早い段階で前衛後衛を決めよう。

総じて攻防両面で隙がなく高性能だが、耐久が低いので丁寧なプレイングが求められる機体。

勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。
敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力75、弾数12、広い射角、リロード並と総合的に非常に高性能なBR。
両手のBRそれぞれに射角が存在するため、射角が広く振り向き撃ちになりにくいのも強み。
高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。
というか、普通にプレイしていると弾が余る。多少贅沢に使っても問題ない。
機体の速度が速すぎ、近距離斜め下の相手には銃口補正がかかりきらずズンダを失敗する事がある。

【CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。
発生はCSとしては並だが、高弾速・強誘導・弾が太い・単発強制ダウンと優秀な射撃戦の主力。
隠者のCSをそのまま高弾速化したような性能であり、CSとしては威力がやや低いものの当てやすさは一級品。
特に弾速は特筆に値し、デュナメスのスナイパーライフル並。しかもしっかりと誘導する。
高弾速であるため中~遠距離の着地取りに強く、軸合わせすると非常に回避困難な攻撃となる。
軸が合うとBD慣性の上下移動にも喰らいつくので、対ストフリ時には軸を合わされないように要注意。
コレとサブの存在により、どの距離からでもプレッシャーをかけられるのがストフリの強みの一つ。

牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。
チャージ完了後にサーチを切り替えると強制的にMCSになってしまうが、
着地、格闘動作中、他の射撃武装による攻撃中など、「キャンセルできない硬直中」にボタンを離して再チャージするか、
特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。
一般的には誘導を切る特格入力の直後に発射するのがベスト。かなり安全にSCSに戻しつつ即発射することができる。

【MCS】ビームライフル連射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2.0×4][補正率:80%×4]
チャージ完了後にサーチを切り替えるとこちらのマルチチャージ(MCS)に変化。
ロックサイトに「SUB」の文字がつくき、ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4発ずつ、計8発連射する。
CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。
前作とは違い、1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配はなくなった。
銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正も弱めだが、弾の誘導は悪くない。
威力は低く1発でダウンさせてしまうため、アラート鳴らしや牽制向き。あるいは発生の早さを活かした迎撃などに。

SCSを撃ちたくても強制的にこちらのMCSに変わってしまうことが多いが、
特格の宙返りを挟むことで誘導を切りつつ簡単にSCSに戻せるため、特に問題はない。


【サブ射撃】ハイマットフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。
照射ビームとしては細く、威力も低いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正の両方を兼ね備える。
サザビー照射の発生に強い銃口補正がついた、と考えるとどれだけ優秀かわかるだろう。
多くの照射ビームがおおよそ220~240程度のダメージである中、ストフリの照射は約170~180ダメージであり、
照射としては威力が低いと言えるが、当てやすさは一級品。視点変更もなく、全段ヒットまでの時間も短い。
赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。
リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。

覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。
ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。

余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響か。
きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。
しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしていると僅かにズレてしまい、161や178とバラつく。
また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。
なるべくなら下記のドラグーン停滞フルバーストの方を積極的に狙おう。ヒット率が飛躍的に向上する。

【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーンを停滞させた状態でフルバーストを発射するとこちらのドラグーンフルバーストになる。
停滞させたドラグーンから細い照射ビームが追加で発射され、おおよそ左右に機体1機分ほど攻撃範囲の広がる。
弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。
ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同じ。

攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消しつつ相手を貫ける。
ドラを停滞させる手間はあるが、ヒット率が飛躍的に向上するため、こちらを積極的に狙っていきたい。
相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。

非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。
近距離であれば「撃てば当たる」レベル。ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。

注意点として、特射入力後に間髪いれずにサブ入力した場合、通常のサブと同じになってしまう。
咄嗟に撃ちたい時でも一拍置かなければならない。

【特殊射撃】スーパードラグーン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
一斉射出型のドラグーン。ニューやサザビーとは違い、単発発射はできないが、弾数・リロードの両方が優秀。
レバーN特射でドラを「展開」し、自機周囲に停滞させる。
レバー入れ特射で「一斉射出」され、標的を包囲した後、時間差をつけてドラからビームが順次発射されていく。
動作時間が長くブースト消費も多いが、特射入力直後に間髪入れずBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。
即BDCすればBD消費も隙もほとんどない。逆にオバヒでは隙だらけなので絶対に使わないように。

発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。
弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。
また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。特に停滞時のプレッシャーは相当なもの。
ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。
ドラグーンは発射後、自機がダウンか停滞後およそ8秒経過で自動的に回収される。

  • N特射「ドラグーン展開」
射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。
停滞ドラは「メインBRに連動して順次発射」される。発生、銃口補正、連射速度など停滞ビット系で最強。
近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、接射や格闘迎撃、盾めくりなどに有効。
停滞ドラを出されて接近されると相手にとってのプレッシャーは相当なもので、迂闊な攻撃は簡単に迎撃できる。
上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで行おう。

停滞ドラをつけながら格闘虹ステからのメインBRといった動きは起き攻めとしても有効。
至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。
ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。
また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。

  • レバー入れ特射「一斉発射」
8機のドラグーンを一斉射出。射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、ビームが順次発射される。
一般的な呼称はレバ特、包囲ドラなど。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→ビーム発射までワンテンポかかる。
このワンテンポの間に強い銃口補正がかかり、ヒット率はかなりのもの。
ニューのファンネル並の銃口補正がかかり、90度近く相手を追う。
赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。
銃口補正が良好でしっかりと標的を追ってくれるため、1発でも当たれば後続のビームが安定して連続ヒットする。
ただし、基本的には狙って当てるものではない。
相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙うのが基本。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。
レバー後ろだと誘導を切りながら急降下するため、かなり着地を取られにくい。
動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。
格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。
動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。

射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。
サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。
(メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い)
地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、
後特格射撃派生で「BR発射+誘導切り+急降下」という、非常に隙の少ない着地ができる。
格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。

格闘

3000射撃寄り万能機の持つ格闘として、威力以外は非常に高性能。特に横格は素晴らしい性能を持つ。
ただし、横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。
N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。
CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。
かち合いは後>横>前≒特N>N>BD

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ

伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。
しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。
3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。
追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く、打ち上げる前派生を推奨。

2、3段目から前派生、後派生が可能。
前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。
後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。

前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。
威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、
カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ
 ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン
 ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン
 ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン
 ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン

【前格闘】キック

あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。
ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。
打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。
ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。
というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン

【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り

横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。
発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。
射撃寄り万能機の持つ格闘としては破格の初段性能で、
クアンタ横格やBD格、格CS中フルクロの全ての格闘を潰し、マス横とは相討ちで、密着ならマス横を潰す。
さすがに純格闘機の強判定格闘に一方的に勝てるほどではなく、
マス前格、クアンタ前格、Sストライク前格のように判定が機体より前に飛び出ているものには潰される。
停滞ドラをつけてからの接射の予備動作、CS・サブの軸合わせとしても使え、相手からすると相当なプレッシャー。

弱点として下方向への誘導が弱く、相手より自機が機体1機分程度上にいるキチンと踏み込まない。
とはいえ、初段はしっかり当たるので、初段性能を利用するタイプのこの格闘ではあまり気にしなくてもいい。
また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。
派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。

初段性能が非常に高性能だがダメージ効率がよくない格闘で、初段1発の性能を利用する格闘である。
コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。
ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目

1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン
2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン
3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン
┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ×2

サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。
メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。
ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。
実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。
補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。
しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。
至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。
コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン
2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。
無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。
N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。
NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない)

斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。
また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン

覚醒技

ミーティア・フルバースト

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアを呼び出してフルバースト。
入力した瞬間ブーストゲージが空になる。
銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。

同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。
クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。

一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。
発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。
自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。
なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。

ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。
覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。
また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。

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最終更新:2014年07月02日 02:21
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