デスティニーガンダム

こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY  パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない
射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装
格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下
サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった
前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった
後格闘 唐竹割り 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀
覚醒技 名称 入力 威力 備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類


【更新履歴】新着3件
11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正
11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆
11/01/16 武装に関して加筆修正

解説&攻略

SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。
高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。
前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。
この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、
BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。
相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。
相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。
キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、
それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。
プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。

足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、
全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。
上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。
特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。
高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、
かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。

相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。
しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。
射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。

格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。
ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。
本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。

これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。
残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。
何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、
様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。

総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。
BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。
ポテンシャルの高さはトップクラス。

勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。
敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。
とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。
前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。

サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。
つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。

【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:70%]
発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。
今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。
チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。
弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。
赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。
単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、
近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。

優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。
また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、
基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。
とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。
使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。
前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。
なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、
近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。

11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。

【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。
照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。
相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。
この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。

銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。
おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。
開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。
もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。

また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。
これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。
使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。
これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。

余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、
BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。
また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。
恐らくバグ修正の時に仕様になった?
Lストやガナーザクも同様の模様

【サブ射撃】フラッシュエッジ2

[特殊リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1hit/0.25][補正率:1hit/94%]
近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。
近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。
BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。
特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。

この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。
()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。
射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 
格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。
ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。

2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、
()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。
標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。
横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。
ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。

ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。
戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。
停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。
射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。
しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。
迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。
そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。
まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。
この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。
隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、
あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。

近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。
密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。
BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。
ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。

11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。
この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。
しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。


【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード:15秒/1発]
残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。
デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。
発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。
発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。
敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。
また、抜刀状態になる。

発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。
メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。
直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。
接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。
常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。
一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。
覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。
敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。
機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。

通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。
なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、
銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。
残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。

緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、
高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。
この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。
(例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する)


格闘

BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。
全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、
逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。
また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、
コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。

ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。
強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。
基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、
生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。
あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。
かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。
それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り

前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。
3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。
3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。

大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。
補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。
初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。
あまり使わなくていいだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ
  ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン

【前格闘】突き→多段昇竜斬り

アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。
発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。
しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。
判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。
あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、
ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。

素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。
ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。
ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。

下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。
また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。

11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。
しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン
┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン
2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト

基本的には前作と同じ3段格闘。
最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。

回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。
格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。
ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。
X1改の横格と似た初段性能と言える。
明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。

あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【後格闘】唐竹割り

EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。

単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。
ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。
相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。

主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。
ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。
もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。
覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。
使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン

【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い

前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。
誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。
発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。
一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。
さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。
一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。

以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。
初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。
そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。
あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。
この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。
もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。

2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。
代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン
┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。
追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。

発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。
BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。
この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。

掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。
よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。

前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。
横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。
このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。

今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。
最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。
逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。
投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。

11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。
そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、
コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。
分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。
こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み
┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み
┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン

覚醒技

アロンダイト連続攻撃

「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」
残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、
フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。
左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。
初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。
また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。

標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。
最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。
FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。
残像中も入力可。

格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。
ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。
覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。
ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。

確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。
敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。
とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、
相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。
カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。


覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン
┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン
  ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン
    ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン
     ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン
      ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン

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最終更新:2014年05月14日 10:52
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