正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
30mm6銃身ガトリング |
45 |
12~123 |
最大15連射可能 |
サブ射撃 |
115mmレールガン |
2 |
130 (65/1hit) |
発生・銃口補正・弾速・誘導が優秀 |
特殊格闘 |
ビームブーメラン |
1 |
35 |
スタン属性。スタン時間が長い |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバーN…エール レバー右…ソード レバー左…ランチャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け |
NNNN |
222 |
高威力。カット耐性が低い |
前格闘 |
挟み斬り→斬り払い |
前 |
131 |
ヒットした場合、2段目まで自動で繋ぐ |
横格闘 |
袈裟斬り&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし |
横NN |
194 |
|
後格闘 |
斬り上げ&斬り上げ |
後 |
141 |
|
派生 叩きつけ |
後N |
154 |
素早く入力しないと派生が間に合わない |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
スタン属性。スタン時間が長い |
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ストライク
エール
ソード
ランチャー
【更新履歴】新着3件
11/06/06 整理/加筆
10/11/26 格闘データを追記
10/11/15 解説を加筆&整理
解説&攻略
I.W.S.P.とは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。
原作本編では1度も登場しなかった装備で(種デス第1期OPでルージュが装備していただけ)、火力と機動力のバランスが良い形態である。
並以上の性能の格闘、発生の早いレールガンにブーメランも備えているので接近戦の対応力も高い。
赤ロック距離も全形態中最も長く(公式評価はB)、実質全ての形態をバランスよく備えた状態。
ちなみに旋回性能も飛躍的に上がり、2000コスト内でトップクラス。
弱点は言わずもがな、15秒の時間制限。1度でもダウンを取られてしまうと非常に辛い。
I.W.S.P.ゲージが0になると、換装する前の形態に自動的に換装する。ランチャーから換装した場合は敵機との距離に注意。
特にブーストが空の時に解除されると、換装モーションをBDCできない&オーバーヒート着地の膨大な隙を晒す事になる。
そのため、ゲージが0になる前にタイミングを見計らって換装するのが安全。
ダウン中にゲージが0になれば寝ながら解除されるので、残りゲージが少なければ寝っぱなしもアリ。
攻撃動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合は攻撃モーション終了時に強制換装される。
虹ステやBDCをするとその直後に換装に入るので、虹ステやBDCより換装キャンセルで任意の形態に換装した方がいい。
今回はこの形態を上手く運用できなければストライクは非常に苦しくなる。
1機あたり2回は使っていきたいことも合わせて、出し惜しみせず使っていこう。
射撃武器
【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/全弾][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.3][補正率:1発/95%]
ワンボタンで5~15連射可能。4hitでよろけ。ヘビーアームズのメインを1本にした感じ。
射角・威力・連射数・ダウン値などは、一般的なマシンガンと大きな差はない。
牽制はもちろん、瀕死の敵の始末や最後の追い込みに使えばかなり効果的。
ただ、誘導はそこまで優秀とは言えないので、中距離以遠では牽制が主な使い方となる。
また、マシンガン系武装の例に漏れず覚醒時には弾速が上昇し使い勝手が向上。サブと上手く織り交ぜよう。
サブ、特格にキャンセル可能だが、メインのよろけ時間が非常に短いのでよろけを確信したらすぐにキャンセルしないとガードが間に合う。
よろけは取りやすいが、キャンセルを使わないとダウンさせることは難しい。基本は相手を動かす武装。
【サブ射撃】115mmレールガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/全弾][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
両肩から2発同時に発射する。連ザIIのノワールのサブに近い。メインからキャンセル可能。
発生・銃口補正・弾速・誘導のどれもが高性能。非常に優秀な性能を誇り、I.W.S.P.の生命線である。
同時にI.W.S.P.を生命線としているストライク自体の生命線と言って過言ではない。
その使い勝手のよさとI.W.S.P.の制限時間もあって、5秒の撃ち切りリロードいうのが思ったよりも歯痒い。
覚醒での弾数回復も積極的に使っていくことをオススメする。
ただし基本的に相手がこちらにロックを向けていると、横BDや盾で簡単に対処されるので単発で使う時は闇討ちがよい。
上への誘導が強いため、垂直上昇中の敵機も易々と撃ち落す。空中の敵に当てた場合はサブ≫サブを狙いたい。
無論、その発生・銃口補正・弾速の優秀さから着地取りに使っても優秀。
上への誘導に比べると、下への誘導は弱めのため、過度の信頼は禁物。
弾自体の判定が大きいため、連続ヒットになっていることも多い。与ダメージにバラつきが生まれるので注意。
2発のレールガンのド真ん中には僅かながら当たり判定がないようで極稀に1発も当たらないことがある。
狙って真ん中でかわすことはまず不可能なので当たらなかった時は運が悪かったと割り切ろう。
キャンセル時は威力が80(40×2)に低下する。
【特殊格闘】ビームブーメラン
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/スタン][ダウン値:1hit/0.8][補正率:1hit/90%]
スタン属性のブーメラン。メインからキャンセル可能。キャンセル補正はない。
スタン時間が約2秒で非常に長い。当然味方への誤射は厳禁。
発生もそこそこ。判定が大きく、格闘機には滅法強い。
当たればリターンが大きいため、I.W.S.P.中の近~中距離戦の要。
他の射撃武装のリロード時間に難がある中、気軽に使える武装でもある。
メインで動かして本命の特格、というのが主な使い方その1。
メインが基本になるが、もちろん格闘やサブ射撃を布石にする使い方も多い。
接近戦に移行しそうなタイミングで、早めに投げておき、行きで迎撃を狙うのが主な使い方その2。
帰りで事故と保険を期待する、というおまけ付き。
このビームブーメランは、他のブーメランと比べても、射撃硬直がとても短い。
スタン時間が長いのも相まって、BDCしなくてもブーメランヒットから格闘に繋げることができる。
ブーメランの慣性で滑りながら、ブーメランを避けて反撃に移った敵機に、滑ってる状態から突如横格で急襲。
なんて使い方も可能。何にせよ覚えておいて損はない。
また、射程はブーメランにしてはかなり長い。
ギリギリで当てると行きと戻りで瞬時に2ヒットし、二重スタンが起こってしまい直ぐにダウンしてしまうので注意。
他に、壁に当たると戻ってしまうことから状況によっては上記と同じことを起こす可能性がある。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク
前述の通り強制解除時でも足が止まるので強制解除前に換装したい。
格闘
総じて高性能。
初段の性能は並以上でコンボ火力も高く、サブや特格を絡めれば片追いも狙いやすい。
但し、カット耐性は少々心許ないので、そこは注意。
※格闘の判定(参考データ)
前>後(至近距離)>N=後>横≒BD?
【通常格闘】横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け
多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。
誘導・判定は強いが、突進速度に難があるので強引に当てていくには使いづらい。
繋ぎは早いが、3段目までほとんど動かないのでカットされやすい。
サーチ替えして、カット耐性と相談しつつコンボを選択できると吉。
I.W.S.P.の主力格闘。
覚醒すれば、恩恵で突進速度が改善されるので、尚の事使いやすい。
なお、格闘動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合、4段目>ステップ(後ろが安定)>強制換装>追撃、という事ができる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
スタン |
┗3段目 |
サマーソルト |
183(45%) |
80(-20%) |
2.3(0.3) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
222(33%) |
30(-4%)×3 |
3.2(0.3×3) |
特殊ダウン |
【前格闘】挟み斬り→斬り払い
全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。
I.W.S.Pの格闘では突進速度が速く、伸びが短め。
多段ヒットのため、攻撃時間が長めで判定の強いこと以外は特筆すべき点はない。
火力自体も悪くないのだが、I.W.S.P.の中では目立たない。
N格全段より攻撃時間は短く、前方向への吹っ飛ばしのため、コンボでの出番ならあるか。
吹き飛ばしが緩いため、出し切りからステ→格闘で拾える。サブに繋ぐ場合は後ステを。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
挟み斬り |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
131(60%) |
7(-2%)×10 |
2.7(0.1×10) |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック
3段4hit格闘。斬り抜けの繋ぎが遅い。
回り込み・伸び・突進速度が良好なので虹ステとの相性が良い。
なかなか高威力で、そこそこ動くのでN格よりはカット耐性がある。
高低差があると2段目が、画面端だと3段目が空振りしやすい。
特に2段目は空振りしやすい。幸い、2段目を空振りしても3段目は繋がるが、画面端だとこちらも空振りして反確。
初段ヒット確認からN格闘などに繋いだほうが確実性は高い。
最終段は叩き付けダウンのため、出し切りからサブCでの吹っ飛ばしコンボには使えない。
逆に言えば、サブの弾数やブーストがない時でもダウンが奪いやすいとも考えられる。
総合火力だけでなく、補正率やダウン値もコンボ向きではない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
袈裟斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2hit |
斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(60%) |
80(-20%) |
2.3(0.3) |
特殊ダウン |
┗3段目 |
蹴り落とし |
194(50%) |
90(-10%) |
3.3(1.0) |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り上げ
打ち上げか叩きつけを選べる2段格闘。
判定が強く、初段のダメージも格闘機レベル。
格闘ボタンの追加入力をするかしないかで派生が変化する。(前作までのインパルスのN格2段目>3段目と同じ)
入力しなかった場合は2段斬り上げ、すると叩き付けが出る。
後者の動きはエールの後格に似ている。
どちらも動作が非常に素早い。
コンボ用に使えると、打ち上げダウンを奪いやすい。
先出しで使う使用者が少ない辺り、この格闘もN格に出番を奪われ気味。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
叩き付け |
154(64%) |
45(-8%)×2 |
2.7(0.5×2) |
ダウン |
┗放置 |
斬り上げ |
141(60%) |
70(-20%) |
3.0(2.3) |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
エールのBD格闘の宙返りがなくなったスタン属性の斬り抜け1段。スタン時間は特格並に長い。
I.W.S.P.の格闘の中では突進速度が優秀で、伸びもそこそこ。横への攻撃範囲がやや広い。
判定はかなり弱く、かちあいにはほぼ負けるので、主な用途は闇討ちや奇襲。
ヒット時のメリットは大きいので、見られていない時は狙っていきたい。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 単発補正率 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
2.0 |
スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はBD、→はキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
129 |
17hitで強制ダウン |
メイン(5hit)→(≫)サブ |
116(154) |
非強制ダウン |
メイン(5hit)→(≫)サブ≫サブ |
176(214) |
|
メイン(10hit)→(≫)サブ |
137(163) |
メイン10hit以上で強制ダウン |
メイン(5~10hit)→特 |
83~115 |
メインでよろけからスタンを取れる |
メイン(5~10hit)→特≫サブ |
169~167 |
スタンから追撃。メイン8hit以上で強制ダウン |
メイン(5hit)≫BD格>サブ |
188 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
213 |
同時ヒット時。同時でない場合はダメージが下がる |
特格始動 |
|
|
特>サブ≫サブ |
231 |
非強制ダウン。1発目のサブの後にブメの戻りがヒットした場合、230ダメージで強制ダウン |
特≫NNN>サブ |
242 |
サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる |
特≫NNNN>サブ |
256 |
サブの繋ぎは後ステで安定する |
特≫横N>サブ |
203 |
サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる |
特≫前N>サブ |
206 |
サブの繋ぎは後ステで安定する |
特≫後>サブ |
227 |
|
特≫後(1hit)>サブ≫サブ |
246 |
高威力だが、後格の1hit止めが難しい |
N格闘始動 |
|
|
NNN>サブ≫サブ |
263 |
サブの繋ぎを前ステ→後BDCとすると相手を真上にかなり打ち上げる |
NNN>サブ(≫メイン) |
243(253) |
サブが弾切れの時に |
NNNN>サブ |
266 |
お手軽高威力 |
NN>NNN>サブ |
250 |
高威力 |
NNN>NNN>サブ |
257 |
N格の繋ぎは横ステで。↑でいい |
NN>NNNN |
245 |
基本 |
NNN>NNNN |
249 |
コンボ時間が長い |
NN>前>サブ |
244 |
サブの繋ぎは後ステで |
NN>後 |
219 |
素早く終わる為、カット耐性が高い |
NNN>後 |
240 |
相手を打ち上げる |
NNNN>後 |
261 |
高威力だが、カット耐性が低い |
NNN>特 |
199 |
スタン時間が長い為、拘束時間が長い。片追い用 |
NNNN>特 |
234 |
片追いしたいが、ダメージも奪っておきたい時に |
NNNN→エール換装≫後N |
255 |
I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。N格>ステ>換装>後格でもよい |
前格始動 |
|
|
前>サブ>サブ |
249 |
|
前(2hit)>NNNN(>サブ) |
235(253) |
|
前(2hit)>NNN>サブ |
248 |
|
前(2hit)>前>サブ |
229 |
|
前(2hit)>後>サブ |
238 |
|
横格闘始動 |
|
|
横>サブ≫サブ |
246 |
サブの繋ぎは後ステ→前BDCで安定 |
横N>サブ≫サブ |
258 |
サブの繋ぎは後ステ→後BDCで相手を真上にかなり打ち上げる |
横N>サブ(≫メイン) |
218(228) |
サブが弾切れの時に |
横>NNN>サブ |
248 |
サブの繋ぎは前ステで |
横N>NNN>サブ |
247 |
↑推奨 |
横N>横N>サブ |
242 |
同上 |
横N>後>サブ |
243 |
|
横N→A換装→NNN |
217 |
I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。オバヒでも繋げれる |
横N→A換装→特NN |
222 |
同上 |
後格闘始動 |
|
|
後>サブ |
219 |
一瞬で終わる |
後>後 |
220 |
繋ぎは横ステで。一瞬で終わる |
後>後(1hit)>サブ |
244 |
|
後(1hit)>サブ≫サブ |
246 |
繋ぎは後ステ→前BDCで安定する。素早く終わる |
後(1hit)>NNN>サブ |
257 |
|
後(1hit)>NNNN>サブ |
262 |
|
後(1hit)>前N>サブ |
252 |
|
後(1hit)>後>サブ |
247 |
|
BD格闘始動 |
|
|
BD格>NN>サブ |
242 |
|
BD格>NNN>サブ |
252 |
|
BD格>NNNN |
239 |
|
BD格>横N>サブ |
241 |
|
BD格>横NN |
225 |
|
BD格>前>サブ |
233 |
|
BD格>後 |
190 |
一瞬で終わる |
覚醒時限定 |
|
|
サブ≫(覚醒)サブ≫サブ |
282 |
射撃コンボで300弱 |
NNNN>サブ≫サブ |
293 |
|
NNNN>NN>サブ |
283 |
|
横N>NNNN>サブ |
265 |
|
BD格>後>サブ |
283 |
|
戦術
ストライクの切り札にして、最重要形態。この形態を上手く使えなかった場合は非常に勝ちづらい。
総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。
ただし、解除後のクールタイムが長く、適当に換装すると非常に勿体ない。
特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。
他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。
3000コストの相方となった場合はフルで3回使えれば上出来だろう。
逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。
だが、当然I.W.S.P.にこだわりすぎて相方が落とされては元も子もないので状況を見極めよう。
これらを踏まえた上で的確に換装する事が他の形態以上に求められる。
尚、換装直後に前方向へBDすると盾暴発の危険性がある点には注意。レバー横もしくはNでBDすると防止できる。
基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。ダメ勝ちしている時はこれでも十分な働きになる。
しかしメイン、サブ共に撃ち切りリロードなのが時間制限があるこの形態ではかなりの難点。
少なくとも両方撃てないと言う事は避けるように弾数管理はしっかりと。
ダメ負けしていて挽回しなければならない時は、機動力を活かして接近戦に持ち込み格闘を決めたい所。
その時は特格のブーメランを最大限に活用すると良い。発生こそやや遅めだが、射程距離が長く中距離以近では有効な武器。
最大の長所としてヒットさえすれば非常に長い間スタンさせる事が出来るので、最悪でも相打ちになればこちらが断然有利。
場合によっては自機が空中ダウン復帰した時でも追撃が間に合う。ブメはリロードも速いので有効射程ならガンガン使いたい。
中距離を維持していても、メインとサブによるプレッシャーや制圧力は高く、ローリスクハイリターンな立ち回りが期待できるが、
前へ出て格闘と特格のプレッシャーも加えることで注意をI.W.S.P側に向けさせることもできる。相方次第で立ち回りを変えていこう。
格闘コンボは格闘機レベルの火力と、サブ〆や特格〆による拘束力を併せ持ち、かなり優秀で隙あらば狙いたい。
ただし、そもそも時間制限のある機体なので下手にコンボに拘るより荒らし回る方が戦果を上げられる事もある。
覚醒は出来る限りこの形態時に使いたい。
元々の優秀な性能が更に強化されるので、発動すればかなりの爆発力が期待できる。
メインとサブの弾速上昇に加え、格闘も素早くなるので少々強引な攻めも可能になり、ストライク全形態の中で最も覚醒の恩恵が大きいのは確実。
しかし、だからと言って拘り過ぎてはいけない。I.W.S.P.が貯まる前に他の形態で撃墜されては元も子もないからだ。
覚醒中の高速リロードはクールタイムの15秒には適用されないが、リロード中はキチンと適用される。
つまり他形態で覚醒して、I.W.S.P.ゲージが溜まるまで粘るのも立派な選択肢となる。
この辺りの各種換装を踏まえた臨機応変な立ち回りこそ、ストライクの醍醐味。その場その場の状況をちゃんと見極めること。
この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。
だからといって、必要以上に前に出すぎて集中砲火を浴びては元も子もない。
この形態になった時点で相手は警戒する。重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。
高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。
僚機考察
僚機考察はストライクガンダムページにて。
VS.対策
今作にて追加されたストライクの切り札。
ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。
…と、言葉で言うのは簡単だが実際は難しいため、個々の武装に丁寧に対処しよう。
面倒な人はとにかく15秒耐え切れば良い。距離を離しつつレールガンに対処すれば勝ちが見えてくるだろう。
・レールガン
2度の修正をされても尚I.W.S.P.の切り札であり主力。
横方向の動きには弱いが、前後と上への動きに強いのが特徴。
2発で220、覚醒込みで3発で280と火力も高い。
とにかく慎重に避けること。盾も視野に入れるように。
・ブーメラン
少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。
メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。
後述の格闘と合わせ、距離を取るなどで対応したい
・格闘
強めの判定に高い火力。N格の一部にはスタンの保険付き。
ソードほど胡散臭い判定はないが、ブーメラン含めて十分に強いため正面から殴りあうのは避けたい。
ストライク側は巻き返したい時は格闘を狙ってくる。これをしのげれば大分楽になるだろう。
外部リンク
最終更新:2013年09月07日 15:20