ランチャーストライクガンダム

正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:共通  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アグニ 2 110 リロードが長い
CS アグニ(照射) 22~241 銃口補正が弱い
格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 近距離では当たらない
サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能
特殊格闘 肩部対艦バルカン (85) 6~106 20連射まで可能。サブと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)

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ストライク
エール
ソード
I.W.S.P.

【更新履歴】新着3件

10/11/16 全体的に整理&加筆
10/10/14 コンボ、一部データを記載
10/07/18 新規作成

解説&攻略

ストライクの射撃特化形態。
多数の射撃武装を備えているが、今作では赤ロックの距離が縮小しており、エールよりも僅かに長い程度。
また、各武装の性能が大きく変わっているため、前作に慣れている人ほど最初は戸惑うだろう。

相変わらずバルカン以外は足が止まる武装しかないため近接の対応が難しい。その上ほぼ全ての武装が地上撃ちできなくなっている。
この形態のまま接近戦に持ち込まれると新システムも相まって成す術がなくなるため、接近されそうになったら早めに換装すること。
メインでダウンを取って凌ぐ事も不可能ではないが、そんな器用な事をしてまで砲撃機に乗りたいのであれば最初からルナザクを使うべき。

今作では射撃全般の弾速高速化に加え、ゲロビのほとんどが発生の向上・超弾速化しているため、遠距離なら安全という意識は捨てた方が良い。
機動性の低さから、生存力はストライクの形態の中で最も低い。ヤバイ状況だと判断したら一刻も早く換装する事を心掛けよう。
幸い前作よりも格段に換装の隙が減ったので、ギリギリまで形態変更を見極められる。

なお、この機体には格闘はおろか、カウンターすら存在しない。つまり虹ステに対応していない。
キャンセルにはBDを用いる他ないので注意。

結論として、遠距離からのアグニ垂れ流しでもそれなりの仕事が出来た前作に比べ、かなり考えないと戦えないようになっている。
今回のストライクの中で一番使いにくい形態である事は事実だが、光る部分もちゃんとあるので換装すべきポイントを見逃さないように。

射撃武器

【メイン射撃】アグニ

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
ダウン属性の太いビームを射出。換装キャンセル可能。
ランチャーの代名詞的武装だが、今作では弾速・誘導も微妙の一言。また、地上撃ちはできなくなった。
リロードも長く、1発で強制ダウンを奪えず、ダメージも低いので前作程プレッシャーにならない。
ただ、今までより弾は太くなり、撃つ際に反動で後退するようになった。

今回は赤ロック距離が短いので、誘導が掛かりきらない場面も多い。
リロード時間が長いため、前作の感覚で撃っていると確実に枯渇する。弾幕はガンランチャーに任せたい所。

【CS】アグニ(照射)

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
相手に向けてアグニを構え、一瞬止まってから照射。照射中は多少曲げられる。
銃口補正が甘く、銃口が腰の高さまで降りた後は銃口補正が掛からない模様。
ランチャーは基本的にこれを狙っていくことになる。

基本的に相手を直接狙うのではなく、一種のトラップとして使った方が命中率は高い(特に緑ロック時)。
感覚的にはクシャトリヤの横サブの様な感じか。無論、隙は比べるまでもなくこちらの方が膨大なので程々に。
「敵AにCSを撃ち支援役の敵Bに引っ掛かってもらう」や「キャンセルせず相手が落っこちてくるのを待つ」などなど。
無闇にキャンセルしてはいけない。

【格闘】ガンランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/1.5(1.0/0.5)][補正率:1発/80%(-10%/-10%)]
前作と違い発射時の反動がなくなり、全く動かなくなった。
さらに地上撃ちができなくなり、ブーストを消費するようになった。
前作より発生は遅いが、誘導が強く弾速も改善され、弾数が2発増えた。
撃ち切りリロードなので残弾が少なければさっさと撃ち切ろう。
誘導はかなり強力で上下左右にかなり曲がる。2発目の方が誘導が強い模様。
ただし、他の強誘導武装と同様に一定距離まで進んでから誘導がかかり始めるため、
赤ロック内で接近している機体にはヒットさせるのはほぼ無理。
さらに、今作では機体正面よりやや右上に撃つため、迎撃にも使えず近距離ではまるで機能しない。
そのため逃げや赤ロックぎりぎりで動いている機体なら機能しやすいがその他は牽制程度にしかなりにくい。

今作ではアグニの性能が心許ないので、こちらを多く撒きたい。格闘なのでCSを溜めていても使えることはお忘れなく。

弾頭45ダメージ、爆風15ダメージ。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/85発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/95%]
3形態共通武装。エールの項目にもあるが非常に使いやすくなった。
ランチャーのみ弾数が独立しているので、適当に撒いても他の形態に影響はない。
肩バルと共有しているが総弾数が多くリロード時間は同じ。
唯一足を止めずに撃てる武装なので、使い所は割と多い。
赤ロックが多少長いこともあり、ガンランチャーとセットで使うと、なかなか効果的。
しかし、基本的にCSを溜めておくことが多いため使用頻度は低い。

【特殊格闘】肩部対艦バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/85発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/98%]
とうとう落下しなくなった肩バルカン(空中だとその場で止まる)。換装キャンセル可能。

全段ヒットでもよろけという非常に危険な武装。地上撃ち可能で若干滑る。
発射弾数は20発と増えたため、ダウン値自体は上がったが、リロード開始するまでの入力回数は減ったと言える。

連射中に再銃口補正がかからないため、横移動や誘導切りされると当たらない。
なんと赤ロックギリギリのところで弾が消えてしまうので、遠距離の敵に牽制目的で撃っても全く意味がない。
誘導もないため、前作と比べてかなり弱体化したとも言えるか。

一応迎撃には使えるがアグニで追撃できないければ実質これでもう一度追撃するしかない。
基本的には封印安定だが、アグニがない時の最終手段には使えるか?
サブと違ってしっかり相手に向いてから発射するので、機体正面が敵機の方を向いてない時にはこちらを使おう。

特殊

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード:15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム:15秒][属性:換装]
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.

前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので隙は減っている。
但し、ブースト消費があるので注意。
ちなみにIWSPの持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。

I.W.S.P.の項にもあるが、強制解除時は前の形態に戻るのでこの形態でI.W.S.P.になるのは避けたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 備考
メイン≫メイン 176(127) リロードが遅い為、あまりすべきではない。()内はダウン追撃時
格闘(1hit)≫メイン 147 主力
格闘(2hit)≫メイン 172 主力
格闘(1hit)≫CS 212 もし狙えたらおいしい
格闘(2hit)≫CS 184
サブ(5~10hit)≫メイン 107~97 サブのヒット数が増えるほどダメージが下がる

戦術

ストライクの砲撃支援要員。ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。
換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でもいい。
基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけたらアグニでダウンを取るといった風になる。
射撃CSの事故当てもまだ流れがない序盤は誘発させやすい。

原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しないこと。
もしそのような状況になったらすぐに換装すること。最悪、何も出来ずに落とされる。
しかし、時にはあえて囮としてこの形態になるのも戦法の一つではある。
勿論、その後を凌げる技量が伴わなければ意味がないのでオススメは出来ないが。

非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、
I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。
扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、ストライクを使うからには是非とも使いこなしたい。

僚機考察

僚機考察はストライクガンダムページにて

VS.対策

赤ロック短縮とメイン弱体化で大きく変わったストライクの砲撃要員。
赤ロック短縮の影響で今までのような遠距離から撃つということができなくなったため、この形態でもそこそこ前に出てくる。
メインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。しかもこれしか迎撃に使える武装がない。
メインを使い切ったのを確認してから仕掛ければめったなことでは迎撃はされない。
中距離でBRをバラ撒くだけでもランチャー側の動きをかなり制限できる。

ただし、放置するとメイン・CS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。
CSは速い弾速、甘い銃口補正を活かし、置くことで相方を狙って引っ掛けてくる。
しかもCSを置く場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。
かなりの遠距離にランチャーがいる場合はこれを狙われていると思った方が良い。
格闘は誘導が強いが若干山なりに発射されるため、甘い慣性ジャンプを喰うことがある。
こちらは赤ロック圏内でないと機能しないため、ランチャーを追いかける等で対応しよう。

また、追う時は換装をする隙を与えてはいけない。
メインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて洒落にもならない。
全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。

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最終更新:2012年12月19日 16:48
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