ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:共通  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 20 発生の早いブーメラン
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。エールと弾数共有
後格闘 パンツァーアイゼン 10 アンカー。虹ステ可能
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り NNN 183 強判定。前派生が削除された
前格闘 突き 86 多段ヒット。強判定
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 138~183 3段目が敵機のサイズによってヒット数が変わる
特殊格闘 ニコル斬り 126 受身不可ダウン
BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 176 ブーメラン投擲中は2段目が出せない

各ページへのリンク
ストライク
エール
ランチャー
I.W.S.P.

【更新履歴】新着3件

11/02/22 整理・後格闘を修正
11/02/03 修正・整理
10/12/02 格闘データ表に多段ヒット分を追加変更

解説&攻略

連ザ時代からほぼ全てを受け継いでいる格闘特化形態。
N格や横格等の伸び・判定が優秀な引っ掛けやすい格闘があり、発生の早いブメやアンカーまで備えている。
しかし、ダメージが相手の機体サイズでバラついたり、コンボ時間が長くダメージが伸びづらかったりと安定しない。
総評すると、攻撃しやすいが火力が低めの格闘機。

この形態のみでは格闘機の命題の1つの「如何にして中距離を凌ぎ接近するか」という問題を到底解決出来ない上、
各種形態の弱点を換装で補い合うのがストライクの基本戦術であるため、この形態に固執する利点はない。柔軟な換装を心がけよう。
ストライクは万能機や砲撃機にもなれるだけあってダウンを取って近付くことに関しては他の格闘機より優れている。
しかし、ソードの格闘はダメージが低く、カット耐性が低いので他形態で近づいてから換装して攻撃というよりも、
接近戦を挑んでくる相手に対して「寄らば斬る」と脅しをかける方向で使っていこう。

今作ではエールと格闘のダメージがさほど変わらない上に高性能なバルカンまで持っているので格闘機独特の強みが希薄気味。
しかし、エールにはないブーメランやアンカー、発生・判定が最高クラスのN格闘、発生が成立すれば非常に強い判定を持つ前格闘。
この事から、ソードは迎撃性能が非常に高いと言える。格闘機に張り付かれそうになったら換装しておくと被弾率を下げれる。
因みに、射撃武装は全て実弾属性。相手にX1がいる場合、マントが機能しないという事を覚えておくといい。
ダメージより自衛を優先したい時にも有効。時間稼ぎできればI.W.S.P.になれる機会も増える。

射撃武器

【メイン射撃】マイダスメッサー

[特殊リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/90%]
多段ヒットのビームブーメラン。ビームといっても特殊弾判定なのでABCマントで防げない。
ブーメラン系武装の中でも発生が早く、振り向き撃ちの概念もないため、迎撃性能が非常に高い。
今回は対艦刀をしまって投げる。手元に戻ってきてからリロード開始。
特格にキャンセル可能。

NEXTの倍近い飛距離になった分、戻りが遅い。
正面に戻ってくるので、投げた後に格闘をくらった時に戻りがヒットする事がある。セルフカット要員の1つ。
格闘を振る前の保険用に出しておくという使い方もあるが、威力の都合上ブメから格闘に繋ぐと更に威力が低下してしまうので注意。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/95%]
頭部バルカン。エール同様非常に使いやすくなった。
しかし機体特性上、これで追わなければならない距離なら素直に換装した方がよい場合が多い。
一応格闘に繋げることもできるが、補正が厳しいのでなかなかダメージは伸びない。
自衛しつつ牽制したい時に。

【後格闘】パンツァーアイゼン

[属性:アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:90%]
相手をスタンさせた後引き寄せるアンカー系武装。
射程はソード時の赤ロック圏内より機体2機分ほど内側まで。射撃属性だが虹ステ可能。
ヒット後は後格とBD格以外に繋ぐことが可能。

足は止まるが、その分振り向き撃ちの概念がない。
銃口補正が良く、誘導も緩い感じでかかる。赤ロック時に撃てばほぼ真上や真下だろうが当たる。

小ネタとして、相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。
狙ってできる芸当ではないので、消せたらラッキー程度に考えておこう。
比較的潰しやすいスサノオのサブ等も同じく、相手が撃ってから消すのではなく、
「迎撃でアンカーを撃ったら相手のサブに当たった」という場合が多い。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード:15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム:15秒][属性:換装]
特射+Nでエールストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.

前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので、隙は減っている。
但し、少量ながらブースト消費があるので注意。
ちなみにI.W.S.P.の持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。

格闘

全体的に発生・判定・突進速度に優れる。
コンボを繋いでもダメージが伸びづらいので、さっさと出し切るか、特格に繋いで事後状況を優先した方がいい。

※格闘の判定(参考データ)
BD(至近距離)>N>BD>特(至近距離)>前>特>横
(S)横<(A)特
(S)N>(至近距離を除いた)ストの全格闘

【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り

モーションはいつもの4段格闘。しかし、2段目以降が多段ヒットに、3段目がダウン属性に変更された。
また、4段目のダウン方向が正面に吹っ飛ばすようになったので追撃が入るようになった。
全段どこからでも特格、換装にキャンセル可能。

相変わらず判定・誘導が優秀な使いやすい格闘。
特に判定は非常に強く、大抵の格闘に勝てる。

前派生が削除されたため、カット耐性がかなり落ちた。
現状ではコンボを繋いでもダメージがあまり伸びないため、出し切りで〆るコンボは推薦できない。
NN→特で即強制ダウンを取ることや、他の格闘に繋いでカット耐性重視にしたほうが良い。

なお、覚醒中はモーション高速化により、2段目が1ヒット、3段目が2ヒットしかしない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ
 ┗3段目 1~2hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン
3~5hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン

【前格闘】突き

遂に帰って来た前格闘。今作では多段ヒット。前方に相手は吹っ飛ぶ。
特格、換装にキャンセル不可。

この格闘最大の魅力は何と言っても対艦刀の長さによる超判定である。
この判定に掛かれば強判定で有名なマスターの前格さえもぶった斬れる。
しかし、発生は並のため迎撃向きではなく奇襲向け。

上り坂でなければ、最速前ステで後格のアンカーが入る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 よろけ

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

モーションが変わった。
N格より発生が遅いが判定が強く、よく回り込むため当てやすい。
1、2段目から特格、換装キャンセル可能。

3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。
F91、ガンイージなど当たり判定の非常に小さい機体には当たらないことすらある。
上記の理由から基本的に3段目は出さずに、2段目からは特格キャンセルしたほうが良いだろう。

補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びない。
それ以外の使い勝手は以前とあまり変わらない。
以前ほどではないが上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。

現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベレイ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、意外な事にアッガイにも当たる。
ν、フォビ辺りも当たり方次第でダメージが伸びたりする。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 1hit 138(57%) 27(-3%) 2.25(0.25) ダウン
2hit 154(54%) 27(-3%) 2.5(0.25) ダウン
3hit 169(51%) 27(-3%) 2.75(0.25) ダウン
4hit 183(48%) 27(-3%) 3.0(0.25) ダウン

【特殊格闘】ニコル斬り

シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。換装にキャンセル可能。
ヒット数が減って威力が低くなったが、斬り抜けるまでが早くなった。
踏み込み中は周りに風のようなエフェクトが出て、斬りつけるまでに長距離を移動するようになった。
これを利用して虹ステをしつつ移動すると、単純にBDするよりも早く相手に近づける。

発生が早くなったが、まだ他の格闘よりは遅く、誘導も弱めなので相手に密着している時は出さないほうが吉。
また、斬り抜け時の当たり判定が左寄りなので壁際などの状況によっては「振るまでにガードなどが間に合う」、「落下中の敵に当たらない」などのことがある。

即座に受け身不可の打ち上げダウンが奪えるので、ソードの格闘モーションが長くカット耐性が低いという弱点を補える。
基本的にコンボの〆はこれにして問題ない。ダウン値も高く、NN→特で強制ダウン。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き

2段目がスタン属性。ブーメランが手元にないと2段目以降が出せない。
ちなみに射撃派生ではなく格闘入力で出せる。そのためなのか虹ステ可能。
発生が非常に早いがBD格闘なのでとっさに出すことは難しい。

2段目のブメ投げでメインの弾数消費がないため、見た目は肩部分にブーメランが付いてないが2段目>ブメということが可能。
しかし、BD格N>BD格Nはブーメランが手元に戻ってきてないためできない。

1段目から特格にキャンセル可能。換装キャンセルは全段どこからでも可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン
┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン
 ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン≫NN→特 196 基本
メイン≫NNN(2hit)→特 207 要高度。地上だと特格がダウン追撃になる
メイン≫NN>横N→特 200
メイン≫横N→特 184
メイン→特>特 167
N格闘始動
N→特>特 193 カット耐性重視。2回目の特格の繋ぎは左or後ステで
NN→特 204 主力。比較的早く終わる
NN>NN→特 224
NN>NNN(2hit)→特 230 要高度。ダメ微増し
NNN(2hit)>NN→特 233 要高度
NNN(2hit)→特 218 要高度
NNN>後→特 230 繋ぎは前ステップで
NNN≫N→特 237 繋ぎは最速前BDCで。↓より安定して繋がる
NNN≫特 239 繋ぎは最速前BDCで。不安定
前格始動
前(1~3hit)>後→NN→特 188~190 後格の繋ぎは最速前ステで。自機が敵機より高度が上だと安定しやすい。覚醒中だと高度問わず安定する
前(1~3hit)>後→特>特 182~173 2回目の特格の繋ぎは左or後ステで
前(1~3hit)>NN→特 207~209 壁際限定
前(1~3hit)>NN>NN→特 233~217 壁際限定。前格のヒット数が増えるほどダメージが減る
前>前>前 170 壁際限定
横格始動
横N>NN→特 206
横N>NNN(2hit)→特 213 ダメ微増し
横N→特 191 主力。素早く強制ダウンが奪える
横N>横N→特 200 ↑で十分
横N>横NN 192~204 非推奨。相手の機体の大きさで横格最終段のヒット数が変化する
後格闘始動
後→N→特>特 176
後→NN→特 186
後→特>特 178
特殊格闘始動
特>N→特 195 高高度打ち上げダウン
特>NN(1hit)→特 206 ダメ微増し
特>特 196 繋ぎは左or後ステで。素早く終わるため、カット耐性が高い
BD格闘始動
BD格N→A換装→特→射>メイン 215 3形態コンボ。魅せコン
BD格>NNN(2hit)→特 213 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも
BD格>NNN≫特 228 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも
覚醒時限定
NNN→特>特 234
横N→特>特 219
横N→A換装→後→射→I.W.S.P.換装≫特→サブ 224 4形態コンボ。完全にネタ

戦術

ストライクの近距離担当要員。
格闘形態だが、その割には格闘のダメージが低い。
今作では以前ほどの火力が望めないので、事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。
ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながら下がっても普段に比べてデメリットなく格闘を躊躇わせることができる。
アシストがなくなったので、ガンガンで猛威を振るった起き攻めはできない。
その代わり、今作では特格が非常に優秀な伸びを誇るので、特虹ループでぐいぐい追い回せる。着地は相方に拾って貰うのもいいだろう。
バルカンは撒けるところでは撒いておいたほうがよい。それを心がけることによってよろけが取れ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。
中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。特虹ループで追えないほどガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。
前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。
今回はメインのブメ以外にも優秀なバルカンや強判定の前格があるので、無茶な攻めさえしなければ不利がつく事はないだろう。

僚機考察

僚機考察はストライクガンダムページにて

VS.対策

あまりにも胡散臭い判定を持ったN格が厄介なストライクの迎撃要員。
とにかくこうなったら格闘は振ってはいけない、ズバ抜けた判定を持つ格闘以外は全てN格で美味しく頂かれる。
N格に勝てる格闘を持っていても、長い対艦刀を突き出す前格、ブーメランやアンカーと近距離での選択肢は多い。
よほどの事がなければ格闘を挑まない方が良いだろう。
射撃武装が実質バルカンのみ、足回りも良くはないので距離を離しつつ射撃が良いだろう。
ただし離れすぎれば換装するのでそこは状況と相談して。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年05月05日 00:50
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。