ガナーザクウォーリア

コンボ、僚機考察、対策はガナーザクウォーリア(対策)
正式名称:ZGMF-1000/A1   パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 120 非強制ダウン
CS オルトロス(照射) - 231 曲げられる照射ビーム
サブ射撃 ハンドグレネード 8 48 炎上スタン
特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 3 20~116 ミサイルを放つアシスト
特殊格闘 ハンドグレネード【4発】 (8) 48~142 サブ射撃と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ NNN 169 最終段が多段ヒット
前格闘 斬り上げ 64 受身不可ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 119 横ステから各種追撃可能
後格闘 盾タックル 80 強判定
BD格闘 回転突撃 BD中前 102 最終段が受身不可ダウン
覚醒技 名称 入力 威力 備考
インパルス突撃 3ボタン同時押し 25~197 高弾速・強誘導


【更新履歴】新着3件

12/1/16 全体的に改訂
11/6/15 格闘ダメージ記述
10/12/21 外部リンク更新

解説&攻略

SEED DESTINYからルナマリア専用の赤いガナーザクウォーリアが参戦。
見た目通りのクラシックな砲撃機で、武装は足が止まるものばかりだが、高性能なメインと使い易いアシストを持っている。
優れた砲戦支援能力、高い自衛力、扱いやすい覚醒技、悪くない格闘、と完成度は高い。
赤ロックはV2等と同距離のB。射撃メインとしてはヴァサーゴ等の最長クラスに一歩劣るが、高弾速のメイン・CSの存在から有効射程は砲撃機相応に長め。
ただし、遠距離で機能する武装が弾切れしやすいメインかCSしかないため、いつまでも遠距離では戦えない。
むしろこの機体は近接距離で武装の強みが活きる。

メイン射撃でダウンをとるのに必要なブースト、弾数ともに少ないため、キャンセルのブースト消費が少ないことは利点。
ただし全ての武装で足が止まってしまうため、当機よりブースト量に優れる機体に見られている場合は他の機体以上に苦しい。
近距離で見られていると「止まらずに攻撃できる手段」が格闘しかないため、苦しいながらも格闘を振らざるを得なかったり、
相打ち覚悟でメインやグレを使わざるを得ない場合がある。ただし、近距離に弱いわけではなく、むしろ強い。理由は後述。

ばら撒いていける武装はあるが、その有効射程が長くないため、砲撃機でありながらある程度近づかないと手数不足になりやすい。
以上から、砲撃機ではあるが得意なレンジは中距離~近距離である。
上述のように全ての武装で足が止まることから近距離で迂闊な攻撃は厳禁だが、ズンダする必要がない機体なのでブースト上の行動制限が他の2000機体に比べて緩く、読み負けなければかなり粘る。
メインの銃口補正が強く、弾が大きく、1発でダウンが奪え、相打ちでもダメージ勝ちができ、サブとアシストも自衛に使え、格闘性能も悪くないので、真面目に使い込むほど「実は近距離で強い」ことに気づくだろう。
ただし、ずっと近距離で戦えるような性能ではないため、「引くべきところは引き、出るべきところは出る」立ち回りが必要。
位置取りや距離感をきちんと考えて空気にならないように気を付けながら自衛していきたい。

全体的にダウンを奪う能力が高いので融通が利きやすく、置き・撒きで効果を発揮する武装が多いので潰しも効く。
「砲撃機」のイメージと実際の得意距離が異なり、2000というコスト帯自体がブースト性能の不足から扱いが難しい。
当機に関してはキャンセルズンダの必要がないことから他の2000機体に比べるとブーストの自由がききやすいが、メインが単発ダウンである関係上どうしても火力負けしやすい傾向にあるので、やや上級者向け。
イメージ通りに距離をとって射撃に徹すると手数不足になりがちなので、グレが活きる距離を維持することが大事。
まちがっても遠距離から当たらないCSを連発して空気化しないように。

勝利ポーズはカメラ目線でオルトロスを前面に構える。
敗北ポーズはオルトロスを地面に落として尻餅をつく。

射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
やや太めで単発威力120のビーム。
高威力・高弾速でダウン属性、さらに強い銃口補正を備えるコスト2000としては破格の優秀な武装。
代わりに発生が遅く、足が止まる。しかも滑らない。
誘導は並だが、銃口補正が強く、弾が太く判定がでかいため、当てやすい部類。
しかし、いかんせん弾数・リロードの関係でばら撒ける武装ではないため、1発1発を丁寧に狙う必要がある。
2000のこのレベルの武装として見れば弾数・リロード共に優秀だが、これだけでは手数が絶対的に不足する。
連発して弾切れさせてはいけない。必ず1発は残しておきたい。
なお、ダウン属性だが強制ダウンではない。地上付近ならほぼダウンだが、高度があると受け身が可能。

単発ダメージが大きく、高空限定になるが2発命中でダメージ192かつ強制ダウン。
吹き飛ばし性質のため、壁際で命中させるとそのままから壁打ち付けになりやすい。
壁打ちつけは敵機を「吹き飛ばし状態」から強制的に行動不可の「特殊スタン状態」にするため、狙いにくいメイン2ヒットのチャンス。
また、他の機体では効果の薄いダウン追い打ちも、一撃の威力の高いオルトロスではダメージの伸びも大きい(他のBRより大きい20ダメ前後)。
とはいえ、リロードと弾数が優れているわけではないので、残弾と相談して追撃しよう。
撃った後弾切れしてしまうようなら、あえて追撃しないのも重要。

撃つと反動で少し後ろに下がる。

この武装で、迎撃、追撃、着地取りと大体の事をこなしていく事になる。
だが、発生が遅く、連射が効かず、撒ける武装でもない。
結果、中距離射撃戦でこれを撃ってもある程度以上のレベルのプレイヤーには見られていると当たりにくい。
弾速は早いので甘えた着地には刺さるのだが・・・

この武装は強い銃口補正と弾の大きさを活かして近距離で無理やりぶち当てるのが強い。
ウイングのメインと同様、着地以外を狙ってとれる武装である。
振り向き撃ちの概念がないため、敵の頭上から背後に回ると成功しやすくなる。
レイ呼び出しから慣性ジャンプで頭上~背後を取ってからのメイン射撃は、なかなか強力なセットプレイ。
近距離で足を止めるのでタイミングを計る必要はあるが、メインの特性を最大限活かす戦術として取り入れたい。

中距離以遠では色々と細工しながら当てていく必要がある。例えば
  • こちらを見ていない敵の隙(着地や足止め武装)に刺す
  • 1発目を囮にして、2発目を本命として当てる。このセットプレイはかなり有効だが、こればかり狙うと手数(チャンス)が不足する。
  • レイ呼出やグレネード投げで相手を動かしブーストを消費させ、赤orオバヒ着地に刺す
など。
無論甘えた着地に刺したり、軸を無理矢理合わせるのも有効。

なお、単発威力はあくまで120であり、基本的なダメージはズンダに劣る。
故に、メインの命中率が下がる高レベルの戦いではダメ負けしやすくなる。

銃口補正とその太さで迎撃にも向いた武装だが、
いかんせん発生が遅いので相手の攻撃手段によっては一方的に負けたりもする。
この機体は他にもサブor特格グレ迎撃、後格迎撃という選択肢があるのでこればかりに頼らない事。


【CS】オルトロス(照射)

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
オルトロスから照射ビームを発射する。
チャージ時間は長いが、曲げられる照射ビーム。
銃口補正はオルトロスに手を添える少し前に切れるが、オバヒの着地には当てられるレベル。
ビームの着弾はこの手の武装の常として一瞬。
普通に曲げても約20度ほど(サイド7の初期位置からなら約機体7~8体分)横に曲げられる。

高レベルの試合になるとメインの命中率が下がり、ダメ負けしやすくなるため、本機の重要な武装。
フルヒットなどすれば戦況を一気に変えられる威力であるため、死に武装とするには勿体ない。
が、普通に撃って当たるものではないので、やはり色々と工夫が必要。例えば

  • 建物の破壊を見込んで遮蔽物越しに撃つ
  • 敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射しつつ、Bに向けて曲げる
  • 照射前からレバーを入れておくと、普段より更に曲がるのでこれを利用する
  • セカインを利用する

などなど。
基本的には、相手に向けて撃つより相手が来るところに置いておく感じ。
無論、大前提として照射の隙を取られない状態でないなら撃つべきではないし、
相手にケルディムがいる場合などはリスクが大きい。
そもそも乱射する武装でもないので、状況に合わせて慎重に。

【サブ射撃】ハンドグレネード(1発)

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/全弾][属性:実弾/特殊スタン][ダウン値:1.6(0.1/1.5)][補正率:80%(-5%/-15%)]
グレネードを山なりに"1つだけ"投げる。
レバー↑入力しながらでグレネードの飛距離を伸ばせるが、投げる高さが上がるので着弾時間は長くなる。
レバー↓入力しながらでグレネードを気持ち手前へ。
弾頭の威力は10、爆風の威力は40。
命中すると敵機が炎上し特殊スタンになるため、メイン追撃のチャンス。
地上撃ち可。飛距離の関係上近距離向き。弾速や誘導の関係上横移動には弱い。

リロードが早いので、バンバン投げて問題ない。
特格との違いは
  • BDからならほんの少しだが、慣性が乗る(特格は乗らない)
  • 出が早い
  • 特格はばら撒く様に投げるが、こちらは敵に向かって正確に投げる
  • 爆風はこちらの方が狭い
といったところ。

回転率の悪い(コスト等を考えれば充分ではあるが)メインを補助する武装。
横に動いてる敵には一切当たらないが、少しでも相手に回避運動を強要したり、
メインの弾数が不安な時にこれを出して着地を取ったり、本来のメインの役割を少しでもこちらで分担してオルトロスへの負担を減らしたい。
また、敵を追い回す時にもメインばかりでなく、慣性が乗る関係上サブを投げまくるほうがいい場合がある。
どちらにするかは状況を判断して使いたい。

また、クアンタやケルディムのシールドビット展開機に対する自衛の生命線。
バリアを使って強引に格闘をねじ込んで来そうなら、
とにかく後ろ方向へ慣性を乗せながらサブで投げまくろう。
BZと同じで弾頭部分と爆風部分の判定が別枠なので、弾頭の判定でバリアが消えればスタンしてくれる。

バリアを抜きにしても、サブ及び特格のグレネードを密着状態で投げ、
2人でスタンしてそのままダウン、というのは自衛手段として有効な選択肢。
無論、オルトロスや後格でダメージを取りつつの自衛も強力なのだが、
グレネード自爆自衛は、時間を稼いで味方の到着を待てる利点がある。

なお、弾数は特格と共有。建物越しに投げる場合は自爆しないように。

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出

[リロード無][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:3.6(0.3×12)][補正率:10%(-10%×12)]
「お姉ちゃんっ、今援護が行くから!」
「油断するなよ、ルナマリア!」
自機の左前方にブレイズザクファントム(レイ機)が出現し、一拍おいてミサイルを一斉発射する。
優れた銃口補正と誘導を誇り、特に銃口補正はステップを踏まなければ真後ろにまで追尾するほど。
使い切りでリロードされないが、覚醒リロードは可能。

打ち上げダウン属性なので命中時は容易にメインで追撃できる。
補正が厳しいため、あまりダメージは伸びないが、長距離吹き飛ばしダウンを奪えるので、仕切りなおしや片追い状況が作れる。
なお、優秀な銃口補正と誘導、さらに連続で発射する関係から、これとメインを併用すれば相方が格闘を喰らっていても大概はカットできる。

弾速はあまり速くないので適当に撒いても当たらないが、銃口補正・誘導が優れている上に連射するので回避行動を強要できる。
これでブーストを使わせてメインで着地取り…といった使い方もできる。
とても優秀な武装なので無駄撃ちしないように。かと言って抱え落ちは厳禁。
有効に使える場面だと思ったらどんどん使っていこう。

ZのBR1発で破壊されたので耐久力は70以下の模様。

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/全弾][属性:実弾/特殊スタン][ダウン値:1.6(0.1/1.5)×4][補正率:80%(-5%/-15%)×4]
グレネードを1度に"4つ"投げる。
サブに比べて発生は遅いが数の関係上爆風の範囲は広い。
レバー上下で飛距離の調整はサブと同様で、レバー↑は着弾までが長くなるがグレネードがばらついてくれる。
レバーNの射程はあまり長くない。
全弾命中で強制ダウン。開幕に近距離からの直当てで132ダメージを確認。

ちなみに弾数消費は4発一気になくなるのではなく、1発ずつ素早く消費する模様。
バラバラと投げるためにキャンセルが早いと3個しか投げなかったり。

4個投げる面制圧武器で、多少のステップなら引っかかる。
しかし、発生が遅く、慣性がまったく乗らないのが問題で、命中が見込める距離で使うとほぼ確実にBRを刺される。
この為、味方前衛の後ろから投げて面を制圧していく使い方がメインとなる。
発生の遅さが気にならない距離の迎撃なら、サブよりこちらの方が確実とは言える。
また、多少のステップなら引っかかる関係上、起き攻めに上から投げると引っかかりやすい。

格闘

どれも伸びが今ひとつだが、威力も平均的と万能機並であるため、砲撃支援機であることを考えると、なかなかに破格の格闘が揃っている。
発生も万能機程度。判定も万能機程度だが、後格の判定は強い。
弾切れ時の悪あがきや、自衛には十分使える性能。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ

ビームトマホークで袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。
最終段が多段ヒットでダウン値が低く、NN>NNNで非強制ダウン。

NNN>メインは重要なダメージソース。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)×3 2.6(0.2×3) ダウン

【前格闘】斬り上げ

多段ヒットの斬り上げの1段格闘。
受身不可の特殊ダウン属性。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0(1.0×2) 特殊ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。

横N>メインで高高度打ち上げ強制ダウン。
踏み込み速度も悪くなく、素早く終わり、片追いにもっていきやすい。
この繋ぎは前ステップだが、真下に潜り込むと当たらないので少しディレイをかけて、相手が吹っ飛んでいるところを撃ち抜こう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン

【後格闘】タックル

盾を装備した方の肩を前に突撃し、ショルダータックルを一撃お見舞いする。多段ヒット。
後出しでも他の格闘にそこそこ勝てる程度の判定の強さがある。
射撃防御判定はない。ヒットストップあり。

疑似タイマンをしのぐ際の肝で、とっさに出せるようにしておきたい。
判定が自機より若干前に出ており、判定出っ放しで突撃するので、先出しすれば格闘機の格闘にさえも勝つことが可能。
ヒット後は前ステからメインで追撃可能。ほどよく距離をとれる。

サブ、特格キャンセル可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン

【BD格闘】回転突撃

トマホークを持って回転して突っ込む。
合計で3ヒットで最終段が受身不可ダウン。位置によっては最終段が入らなかったりする。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 回転斬り 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) ダウン
2hit 回転斬り 62(80%) 35(-10%) 1.2(0.7) ダウン
3hit 回転斬り 102(70%) 50(-10%) 2.2(1.0) 特殊ダウン

覚醒技

インパルス突撃

[属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:3.0(0.3×10)][補正率:50%(-5%×10)]
シン「ルナは俺が守る!!」
自機の右前方にインパルスが出現し、対艦刀を構えて突撃する。
覚醒技ではあるが、ブーストが空にならず消費量も微量だが、視点変更と若干の硬直はある(BDC不可)。
威力は高く、赤ロック範囲内であれば驚異の突進速度と誘導で突っ込む。実用的な覚醒技。

多段ヒットで全段入ると190程度。命中後メインで追撃できるが、シンが全段入れ切る前に追撃が入るとダメージが伸びない模様。
ヒットした後はスタンなので、着地してから落ち着いてメインを入れても大丈夫。
格闘判定のアシスト扱いらしく、νのバリアを貫通する。アシスト属性なので、νのCSやX1改の後格などに誘導する。

中距離や赤ロックぎりぎりでは非常に優秀な反面、格闘迎撃気味に出しても機能しない。
銃口補正が悪く、また機体より前方に出るので、向かってくる相手には当たらない。
またインパルス自体の耐久力は低く、突進開始から一定時間経過~命中前や命中後に
(自機メインも含めた)何らかの射撃がインパルスに命中すると、インパルスは消え小さい爆風が広がる。
爆風のダメージ、ダウン値とも低め(100程度)。攻撃を出し切って消える前にメインで撃ち抜けば更にダメージを底上げできる。
ちなみに、爆風の見た目は核爆発。何で核動力を積んでないインパルスが…?と気にしてはいけない。(原作上はダミーの爆風)

余談だが、地面や破壊判定のある建物にぶつかっても、ヒット判定は発生せずに誘導は掛かりっ放しのため、
場合によっては120度以上方向を変えて敵に誘導することもある。(要検証)
ただ、建物にしっかりはまった場合は上下左右に動く謎の挙動をした後、数秒後消滅する。

非常に良い性能を誇るので覚醒後即使用という人もいるが、本機は足回り強化+リロード高速化による覚醒の恩恵を大きく受ける。
外せば覚醒ゲージの無駄遣いになり、僅かとはいえ動けない硬直がある(視点変更が入っている間くらい)。
更に言えば、インパルスさんが猛威を振るいすぎたせいで、慣れたプレイヤーは
「ルナ」が聞こえた瞬間ルナザクを向いて盾orステップするとまで言われるほど警戒されている。

このため、メインと同様に適当に撃って当たるものではない。
この攻撃が外れた後も視野に入れ、総合的に判断して撃とう。
ステップか盾を出さない限りほぼ当たるというぐらいの性能なので、相手のブーストゲージを計算してオバヒさせるのもいい。
盾で防御した場合、多段ヒットである以上しばらくは動けないので横に回りこんで撃ち抜くのもいいだろう。

コンボ、僚機考察、対策はガナーザクウォーリア(対策)

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最終更新:2013年09月04日 09:47
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