ストライクガンダム

正式名称:GAT-X105 STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○  覚醒技:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エール
ソード
ランチャー
I.W.S.P.

【更新履歴】新着3件

11/11/27 各形態のVS対策を追加しました
11/7/26 戦術を編集 
10/11/26 戦術、対策を編集

解説&攻略

VS.シリーズ5連続登場。従来通りの3形態に加え、今作では第4形態としてI.W.S.P.が追加された。
I.W.S.P.は制限時間付きだが、武装的に貧弱なエールを純粋に全面強化したような性能を持つ。

すべての距離に換装で対応出来る、真の意味での万能機体。
とはいえ、それはあくまで『ベストな換装が出来る』という前提の上で成り立つものであり、的確な状況判断は必須。
いつもエールで戦っているorエールでしか戦えないという人は別の機体をオススメする。
時間制限付き強化形態のI.W.S.Pがあるので前作よりは扱いやすくなっているが、
単純に4機体分の性能を把握する必要があるので上級者向け機体なのは相変わらず。
使い手の状況判断能力が如実に反映される機体とも言える。

万能機・格闘機・砲撃機と換装によりあらゆる状況に『特化機として』対応出来るのはストライクのみの特権。
ただI.W.S.P.を除けば各形態共コスト分の火力を持っておらず、
切り札であるI.W.S.P.は全てにおいて(いい意味で)コスト不相応な能力を持つ反面、制限時間がある。
その点を踏まえてもI.W.S.P.は有効に使っていきたい。
I.W.S.P換装後の前ダッシュは盾にかなり化けやすい。
いきなり動きが止まって格闘を入れられることがないように注意したい。
前に進みながら換装したい場合は、前を向きながら換装後レバーを入れずにダッシュする必要がある。
なお、I.W.S.P.のゲージは覚醒で回復しない。

ちなみに今作では、換装モーションをキャンセルしても形態変更はちゃんと適用される。
(最速キャンセルだと無効という報告も。要検証)

勝利ポーズは各形態に1つずつで四種類。
エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構えるポーズ。
ソード時はシュベルトゲベールを構えるポーズ。
ランチャー時はアグニを画面に向けて構えるポーズ。
I.W.S.P時は機体を横に向ける感じにポーズをとる。
ちなみにこのポーズは勝ちが確定した瞬間の形態で決まり、機体が爆散したり機体のアップが映るときの微妙に動ける時に換装したり
I.W.S.Pの制限時間が切れて元の形態に戻ってもポーズが変わることはない模様。
敗北ポーズは生ストライクで膝をつくアレ。

・11/29のアップデートによって変更された点

  • ランチャーストライカーのメイン射撃の発生速度が速くなった。
  • I.W.S.Pのサブ射撃の弾速・上下誘導が低下。
  • I.W.S.Pの赤ロック距離短縮


本作のキラの衣装は連合軍のパイロットスーツに戻っている。

換装方法は以下の通り。
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.


戦術

今作のストライクは各種パックの性能変化に伴い、前作の立ち回りは出来なくなっているため、基本となる戦術を根本的に見直す必要がある。
従来の3形態の極端化に加え、I.W.S.P.という4つ目の形態が新たに増えた事で前作以上に換装の重要性が増した。
この項では戦闘の段階を踏まえた上で、ストライクの総合的な戦術を考察していきたい。

序盤戦

開幕はとりあえずランチャーというのが前作での定石だったが、今回は必ずしもそうとは限らない。
射撃全般の高性能化やランチャーの赤ロック距離縮小などにより、考えもせずに換装すると不利になる場合も多い。
相方や相手の機体、そしてステージ等から判断する事。一概には言えないが、相方が高コスト機であれば開幕ランチャーも機能しやすい。
開幕ランチャーが機能しないと判断した場合は、エールで相方と連携しつつ動いていこう。
序盤でソードになる必要は殆ど無い。あるとすれば、相手が格闘機で突っ込んできた時くらいか。

ランチャーにせよエールにせよ、ストライクは序盤から無理に攻めなくていい。というより、そこまでの性能は無い。
序盤戦でのターニングポイントは、ズバリI.W.S.P.に換装が可能になった時。
基本的にI.W.S.P.は、溜まったら即換装と考えていい。
大事なのはむしろ解除のタイミング。ダメが取れそうならばゲージ0まで粘りたいし、そうでないなら早目に解除しておきたい。
この1回目のI.W.S.P.の重要性はかなり大きい。この時にリード出来れば、その後の展開も有利になる筈だ。

中盤戦

序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。
敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何か…etc。
そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。

リードに失敗した場合、擬似タイマンに持ち込まれる事は極力避けたい。
ランチャーでなければ自衛くらいはどうにかなるが、相方への援護やダメ勝ちを狙うのはかなり厳しいからだ。
例外はI.W.S.P.だが、この形態には時間制限があるし、強力とは言えど適当に攻撃してどうにかなる物ではない。
相方と連携して初めて真価を発揮するのがストライク。
張り付かれて換装しにくくなると、持ち味が殺され勝利が遠のいてしまう。

ダウンを取り、味方と合流することを目指す、或いは回避に徹して諦めさせよう。
相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。
選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。

終盤戦

ストライクは最後まで気が抜けない。
リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。
自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行く。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘い出す。
この終盤戦でもI.W.S.P.が頼りになるので、しっかりゲージがある状態にしておきたい。
今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。
相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム!

補記

覚醒は出来れば半覚2回が理想だが、標準の耐久値なので狙うには相応の腕が必要。
特にコスオバする組み合わせの場合、無理をして覚醒落ちするくらいなら全覚1回に絞っても構わない。
いずれにせよ、覚醒する場合は形態に注意する事。
攻めるならI.W.S.P.かソード、逃げに使うならエールといった具合か。ランチャーで覚醒しても、大して意味は無いので避ける様に。

最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。
それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。
戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。
そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。



僚機考察

前作では闇討ちで活きるストライクであったが、今作ではその性能は低下している(不得意になった訳ではない)。
代わりにI.W.S.P.が追加された事によりタイマン性能&自衛力は上がっているので、この点を踏まえた上で相方を選びたい。
とはいえ結局の所は万能機であるので、そこまで致命的な組み合わせはなく、大体の機体と組めるだろう。
ただ換装というアクションを挟む関係上、常に前線にいるのは前作同様少々厳しい。
どちらかと言えば相方を支援する方が得意なので、高コストとの組み合わせが最良か。
さらに言えば通常時のストライクは火力不足なので火力がある機体と組むのが望ましい。

コスト3000

抜群の戦闘力を持つコスト帯。
出来るだけ火力の高い機体と組んでダメージレースを安定させたい。

  • デスティニー
SEEDシリーズ主人公コンビ。
ストライクが最も欲する火力において全機体中トップクラスを誇る。
普段はデスティニーの近くで援護に徹し、IWSP時は格闘で一気にダメを取ったりレールガンでデスティニーの安全を確保しよう。
ストライクの地盤を固める能力も高く、安定した戦いを望める。

  • 00
00最大の弱点である「生00時」をIWSPでカバー出来るのが最大の利点。
開幕で00Rが暴れ、解除と共にIWSPと前後衛を入れ替える。
それを繰り返して前衛を常時強力な状態に保ち、駄目押しのTRで一気に突き放す。
敵からすれば息を吐く暇が無く、嵌まればあっという間に決着が付く事すらある。
00の不安定さを上手くカバーし、イニシアチブを独占し続けよう。

  • ストライクフリーダム
キラコンビ。
火力に関しては平均的だが、圧倒的な機動性を誇る機体。
流石に匹敵するとまではいかないが、ストライクもエール&IWSP時なら足並みは十分あわせられる。
ドラグーンやフルバーストに加えてマルチCSもあるので、相手側はストフリから注意を逸らし辛く、ストライクも各換装を活かしやすい。
場合によっては、ストフリに後ろを任せてソードで斬りかかるのも一興。
またストフリに欠けている強誘導射撃持ちのランチャーも、他の組み合わせより使いやすい筈だ。

コスト2500

コスオバの被害が少ない為、コスオバしてもIWSPを溜めて前に出易い。
但し低火力機と組んだ時の苦しさも上がっている為、3000以上に高火力機と組む事に拘りたい。

  • X1
十分な格闘火力を持つ格闘寄り万能機。
機体の性質やマントの仕様等もあり、X1が前衛でストライクがそれを支援するのが良い。X1先落ちは徹底すべし。
エールで敵の着地を丁寧に取ったり、X1から逃げる敵をランチャーで背後から撃ち抜くのが基本。
耐久次第ではソードでダブル前衛を行い、ソードの特格による長いダウンから片追いを仕掛けよう。
但しストライクは前に出過ぎない事。ストライクが先落ちしたらその時点で詰む可能性すらある。
IWSP時はソード以上のダブル前衛も行えるし、レールガンによる支援も行える。
火力が充実するだけで無く、コスオバ時でも狙えるのが良い所。一気に叩き潰そう。

  • フルアーマーZZ
火力だけを見れば、コスト2500でもトップクラスの機体。
しかし鈍重な上にフルアーマー時は後衛で力を発揮する機体なので、前線に立ち続けるのが苦手なストライクとはイマイチ噛み合わない。
だがストライクがIWSPになれば話は別で、特格でスタンさせた所をハイメガで焼くなど夢が広がる。
戦法としてはIWSPのゲージが溜まるまでは辛抱し、溜まったらすぐに換装して前線に出よう。
この間にZZには特射や格闘CSを当ててもらい、IWSPが終わったら速やかに後方に回る。その後は、換装で臨機応変に立ち回ろう。
先落ちは絶対にしてはいけない。ほぼ確実に、コスオバ状態のZZが集中的に狙われる。

  • ∞ジャスティス
年代は違うが親友コンビ。「まだストライクに乗っていたのか?」などとは聞かれないので安心して欲しい。
ジャスティスは迎撃に長けた機体なので、ストライクはジャスティスの後ろにくっつきつつ支援していくのが望ましい。
万一離れてしまうと互いに援護し辛くなって、そのまま敗北までいく可能性もあるので注意。
ガンガン攻めようとはせず双方守る様に戦う……すなわち堅実な戦いをすれば、勝機は十分有る。


コスト2000

このコスト帯では流石に火力が足りない。
だがストライクはIWSPによる自衛力がある為、相方を格闘機にしてもそれなりに戦える。
そもそも火力的に言えば格闘機と組むのが最良と言える。どの道、IWSPでフルに活躍する必要があるのは確か。
尚、ヴァサーゴ・フォビドゥン・ガナザクといった援護型の機体とは、致命的とまではいかずとも相性が悪い。
前線に出て集中的に攻撃されると、換装自体が出来なくなってしまうからである。


コスト1000

火力が絶望的になり、どう頑張ってもダメージレースで押し潰される。
それでも組みたいと言うのならグフ位が限界か。

VS.対策


各形態の性能変化が激しく、対策の方も大幅に変わっているので注意。
形態別の対策は各ページの対策を参照してもらうとして、ここでは全体を通した対策を。
ランチャーの赤ロック距離縮小に伴い、遠距離でのプレッシャーは目に見えて落ちているので向こうが攻めてこないなら放置しても危険は無い。
一応CSという手段が有るには有るが、滅多な事で当たる物ではない…が、上手いストライク使いは相方を利用してこちらを事故らせるためにCSを置いておく、という使い方をしてくる。
そのため、普段以上に相方との距離と相手の場所をレーダーで確認し、CSに当たらないようにしよう。あのCSが当たったら正直かなり萎える。

但し注意点として、今回のストライクにはI.W.S.P.がある。
放置するという事は、I.W.S.P.になる猶予を与えてしまう事でもあるので、攻める手段があるのならキッチリ攻めた方がいい。
エール&ソードが活きる中~近距離では高性能になったバルカン、そして何よりもI.W.S.P.の追加で厄介度が増している。
特にI.W.S.P.時は攻守共に同コスト帯でトップクラスを誇る能力を持っているので、この形態時には細心の注意を払う必要がある。
時間制限つきとはいえ十分な火力も備えている以上、下手に格闘コンボでも貰えば一気に逆転されてしまう可能性も否定できない。
更に近距離でブーメランを食らった場合、放置されて相方が酷い目に合うことも十分ありえる。
かといって距離を取っても優秀なメイン&サブの為に放置は出来ない……というよりしてはいけない。
ミリ殺し能力も非常に高く、特にレールガンは覚醒を絡めると最大4連射可能。軸を合わせられるとシールド以外回避が困難になってしまう。
強制ダウンを取る等して、時間を稼ぐ事を最優先に立ち回ろう。

相手がIWSPから他の形態へ換装したら、しばらくIWSPは使えないため、一気に畳み掛けるというのも有効。
ソードの自衛力は厄介だが、エール時の近距離能力はそこまで高くないため、余程上手な人相手ではない限り、機体性能で押し切ることも可能。
但し機動性は優秀且つ中距離では強化されたバルカンが厄介なので、油断はしない事。

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