ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

正式名称:XXXG-01H2  パイロット:トロワ・バートン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブルガトリング 160 14~158 最大20連射可能(40発)。実弾属性。1発7ダメージ
格闘 マイクロミサイル 30 42~144 最大4連射。各射撃中に追加入力可能
格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 レバー入れで発射方向変化
サブ射撃 一斉射撃 222 レバーN:フルオープンアタック
194 レバー横:フルオープンアタック
81 レバー後:後方宙返り→フルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 3 30~109 最終段のみダウン属性
特殊格闘 月面宙返り - 出始めに誘導切り効果あり
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り 70 出始めに誘導切り効果あり
後格闘 掴み→零距離射撃 188~193 ダメージにバラつきがある

【更新履歴】新着3件

13/01/28 前格や特格による機動や攻撃を追加
11/06/29 ミサイルの発射数、前格の誘導切りについて加筆
10/10/21 色々整理
10/10/17 メイン、通常サブ、横サブ、前格闘の項目に加筆

解説&攻略

様々な火器を搭載した動く弾薬庫。今作では格闘攻撃にすら火器を使う。
マイクロミサイルの大幅弾数UPやメイン射撃の弾速上昇など、多くの変更点がある。
格闘CSの弾速低下や胸バル(前作サブ)の廃止により、完全に玄人向け職人機体となった。
操作方法も前作とは大きく違うので注意。ざっくばらんに言えば前作より攻め能力が下がり、近距離でのトリッキーな択が増えた。

赤ロック距離はかなり長いもののメインは性質上中距離の着地が取りにくく、ミサイルも短時間しか誘導しないため有効射程はかなり短い。
動きの鈍さも相変わらずで扱いにくさに拍車を掛けている。

ガナーザクなど他の援護主体の2000と比べ、(特に前格の必要不可欠さから)万能機とは完全に別の挙動で扱うことになる。
前格・特格・後サブからの動き・小ネタを活用しつつ、格闘CSも利用していくことになるため指の忙しさで言えば全機体でも屈指。

中距離での着地取り能力は低いが、見合っての牽制性能と迎撃におけるタイマン対処性能はかなり高い。
初心者が数回どころか数十回乗ってもセオリーを掴むのは難しいので、最初のうちはなるべく上手いヘビアを全国リプレイなどで探して動きを研究するのをお勧めする。

覚醒すると挙動高速化のお陰で連射性が向上し(弾速は変わらない)、攻撃のダウン値が下がる効果の恩恵で攻撃力も上昇する。
弾数回復効果も考えて効果的に発動したい。
地味ながらも覚醒中は常時仮面を付ける。

勝利ポーズはカメラ目線で一斉射撃のポーズ。
敗戦ポーズは顔をうつむけた状態で自爆する。

射撃武器

【メイン射撃】ダブルガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/160発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.36(0.18×2)][補正率:96%(-2%×2)]
着地取りから迎撃まで幅広く使う今作の生命線。最大20連射可能(40発消費)。残弾には特に気を配ろう。
誘導はBD1号機等よりやや劣るが、ガトリング系では屈指の火力を誇り、
格闘追加入力や格CS・サブを絡めると並の機体の格闘出し切りに近いダメージを出せる。
両手持ちなので射角は広めで、弾速が上昇したため使い勝手はかなり良くなっているが、連射すると振り向き撃ちになりやすいと言う難点もある。
今作の射撃は連射中でもステップ可能。連続ステップも踏めるが振り向き撃ちには注意。
前作と異なり実弾なのでビームでかき消される。

前作同様、格闘追加入力でマイクロミサイルを発射できる。
このミサイルは高弾速、強誘導だが長時間は追尾しないので、着地取りなら多少早めに入力を。
また当たると相手は硬直の大きい膝つきよろけとなる。

メインのみでダウンまで持っていくと158ダメージ。
ミサイル2発からメインをダウンまで命中させると170台のダメージ。

サブ、特格、特射にキャンセル可能。
追加ミサを除けばヘビアのキャンセルは全てキャンセル補正がない。

【格闘】マイクロミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/30発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1.5][補正率:90%]
ボタンを押している間肩部から射出されるミサイル。ホールド入力で最大4連射可能。
生ミサ4発で42→38→34→30 計144ダメージ。
基本的に機体正面にふわっと出てゆっくり相手に誘導するミサイルを発射。

機体の正面にミサイルが出ることを利用して、建物等に隠れながらミサイルだけ飛ばすなんて芸当も出来る。
ただ、ミサイル自体にも射角が設定されている(90度くらい?)ようで、発射した方向によっては誘導してくれない場合もある。
できるだけ相手に体を向けて発射するように意識しよう。
振り向き撃ちで真っ直ぐ相手に向かって発射することも可能だが、弾速が遅いので着地を狙うのは困難。

メイン、サブ、格闘CSの各攻撃中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。
生ミサが上手く前に出ない事もあり追加入力でのミサイルの方が安定しやすいか。
追加ミサイルは膝付きよろけで、ダウン値が下がって5発で強制ダウン(覚醒しても5発強制ダウンなのでダウン値は1.2~1.3程度)。
ダメージは1発40に落ちている。40→36→32→28→24なので補正は変わっていない。

メインにキャンセル可能。また、格闘ミサイルの振り向き撃ちをメインでキャンセルすれば自由落下に移る。
また接地の際にこれをするとオバヒを無視してブーストを回復できる。
振り向きミサイルで敵を正面に捉えるので、メインCは自衛に一役買ってくれるだろう。

【格闘CS】ホーミングミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.0][補正率:90%]
脚部のミサイルポッドからミサイルを6発発射。
レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。
レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射、
レバー左右でレバーを入れた方向から纏まって6発発射。

CSなので弾は無限。チャージ時間が短く、かなり撃ちたい放題できる。
上下誘導が強い武装ばかりの今作では珍しく、左右に強く誘導する。

前作に比べ、誘導性がかなり上がっている代わりに弾速が低下。全くの別物と言ってもいい。
弾速が遅いので余程の近距離でない限りは硬直取りは困難だが、強誘導で相手を追うので動く相手には引っかけやすい。
また、発射時のレバー入力を相手の移動する方向に合わせればより命中率を上げる事が出来る。
特に敵の同方向への左右入れに関しての誘導はかなりのもので、地走機に対しての脅威になりやすい。
距離が合えば旋回機体の旋回などにもボコボコ当たる。レバー入れ次第で自衛にも貢献可能。
遠過ぎると誘導がヘタるが、とりあえずバカスカ撃てば相手が事故って引っ掛かる事もままある。

残弾を気にしなくていいので牽制や援護にどんどん使っていける点は変わらないが、空中で使うと結構ブーストを消費する。
格ミサを何発か追加すればνのバリアもすぐ剥がせる。追加ミサは弾をしっかり消費する点に注意。

各種サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】一斉射撃

いわゆるフルオープンアタック。今作は視点の変更はなく、レバー入力で撃ち方が変化する。
どの撃ち方も共通でメインと格闘の弾を消費し、どちらも弾切れの場合はほんの気持ち程度の弾しか出ないので注意。
また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。
格CS→各サブは弾幕を張る場合の基本。試合開始後の睨めっこで頼りになる。
ミサイルはダメージ30、補正90%。ダウン値はN、横、後それぞれ異なる。

通常サブ

前作から少し地味になった感じのフルオープンアタック。
ダブルガトリング、胸部ガトリング等の一斉射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。
メイン14発、ミサイル18発消費。
小さく目立たないが、頭部バルカンも発射していてこれは弾消費なしで撃てる。

発生は前作のフルオープン以上胸バル以下程度で意外に早い。
瞬時に大量の弾を撃ちだす事も相まってサブの中では迎撃向き。キリモミまで当てて231ダメージ。

サブから格闘チャージを行う事が可能なため、Nサブ→CS→Nサブ→CS・・・を永久に続ける事が可能。

横サブ

ガトリング等の一斉射撃をすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。
メイン16発、ミサイル6発消費。
入力してからほんの少し溜めがあるが、中距離の着地も狙っていける性能で使いやすい。
しかし、これだけではダウンを奪いにくいのでメインか何かでフォローする必要がある。
ミサイルの初速と誘導が良好でサブの中では追撃向けにあり、格CS→横サブなどは追撃時の弾幕増加にも使える。
しかしブースト消費や隙の増加も増えるので安易な使用は考え物なので注意。

後サブ

大きく後方宙返りをし、下広範囲へガトリングの弾をばら撒いた後にミサイルを発射する。
メイン36発、ミサイル4発消費。
ガトリングの弾自体がすぐ消えてしまうため、高飛びして浴びせかけるような使い方は出来ない。
普通に使ってもかなり当てづらいが、ガトリングはスタンなので至近距離の迎撃に使えないことは無い。
格CSキャンセルで横サブと違ったミサイルを撒きたい時の選択肢でもあるが、メインの無駄がやや痛い。

オバヒでも使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。
メイン振り向き撃ちの際に出せば回避率が上がる。

ミサイル3発で強制ダウンするため1発のダウン値は1.7以上。

接射ならほぼ確定ヒットだが、2機体分ぐらい離れるとほぼ意味がない。
後サブのミサイルは下ベクトルの誘導が強いのか?真下の敵にもヒットする。
メインを使い切って早めにリロードしたいときには有用かも知れない。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック(EW版) 呼出

[リロード無し][属性:アシスト/よろけ→ダウン][ダウン値:4.0(0.5×3/2.5)][補正率:60%(-10%×4)]
自機の正面にガンダムサンドロックが出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルをぶんぶん振りまわす。
リロードは覚醒のみ。

最初の3回はよろけ属性の斬りつけ、最後に両ショーテルでダウン属性の叩き付けの4回攻撃。
移動距離が短く、誘導性能も低い。そのため、こちらからしかける攻撃的な使い方は難しいが、
接射ガトリングヒット時にうまく繋げられれば、相手を長時間束縛して片追い状況を作ることが可能。

フォビのアシストのように、あらゆる射撃に対してシールド判定を持っている。
と言っても正規のシールドでないためヒットストップが存在せず、照射を防いでも途中で帰ってしまうこともあるので過信は出来ない。
そもそもレイダーのハンマーよりも範囲が狭く、レイダー同様防げないものも結構ある。当てにし過ぎず、可能ならば自機も素直に回避行動を行おう。

主な用途はバクステからの格闘迎撃や、着地を狙われそうなときに「盾代わりに設置しておく」等なので、出現位置を把握しておくこと。
起き攻め時に相手の射撃はシャットアウトしながらミサイルを叩き込むという使い方も可能。
ただサンドロック自体の耐久力自体はかなり低いようで、相手の格闘が当たると一撃で破壊されてしまう。出すなら早めに。

ヴァサーゴのアシュタロンにこれをぶつけても何故かアシュタロン本体は掻き消されずにサンドロを貫通してくる。

【特殊格闘】月面宙返り

出始めの上昇で誘導を切る。オバヒ状態では使えないので注意。
前作と違い全体的に動きがモッサリしている。
上昇力も低下し回転動作が長く、追われてる際に出し切ろうとするとBRを撃たれて引っ掛かる場合が多い。

しかし「ブースト消費が少ない」「一部の攻撃からキャンセルで出せる」のは利点。
また今までどおり動作中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。
そのため攻撃をキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能になる。

モーション中に格闘入力でミサイルも発射可能。
弾速はゆっくり。前作のばら撒く感じではなくある程度まとまって同じ方向に数発出る感じ。
このミサイルは機体正面(前特格中なら前、右特格中なら右)にしか向かず、その方向に敵がいないと誘導も掛からない。

殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や後サブキャンセルを絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。
相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。
また、着地後もBDCや虹ステが可能で、技中にも各種サブでキャンセル可能。
相手に迫られた時に高飛びとして虹を絡めて連打すると高頻度に誘導を切りながら高飛び可能。
いつでも下降には移れて後述のブースト即回復もあるので一時凌ぎには悪くない。
自分画面では少々把握し辛いが、どの程度まで上昇軌道か等は体で覚えると動作の効率が上がる。

この特格の着地からが最も楽に振り向きミサ→メインでの即回復を狙える。
後ろに特格→下降→接地したら虹ステ、格闘ミサ、メイン、でOK。
着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。
上手く両者を使えると並の射撃は非常に当たりづらく、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。

実はこの月面宙返りの時、ヘビーアームズが仮面を被っている。

格闘

【前格闘】踏みつけ

大きく前方へ宙返りし相手を踏みつける。前作デスサイズヘルのクローク時格闘とよく似ている。
おそらく原作でキャスリンを銃撃から助けた前転モーションの再現。

ダメージは70とそれほどでもなく、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。
判定自体は足を伸ばした時からであり強判定と言う程でもない。
ただ全動作がかなり素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。

ただ、ブースト消費量が少なく、素早く移動することから移動技としての利用もできる。
前格→BD慣性or虹ステ→前格→…と繰り返すことで通常より高速で移動可能。
攻撃中に着地することで着地硬直が短くなり、着地後にもBDCや虹ステが可能。
着地間際にサーチ変え前格…等、着地ずらしにも活用できる。

出始めに誘導を切るので、大抵の射撃攻撃は飛び越すことも出来る。
それにより、前述の着地合わせを併用した誘導を切りつつ着地かつ硬直小という他の機体にはない回避性能を発揮する。
連射系の武装には効果が薄いので注意。
攻撃時にも誘導を切りながら結構な速度で迫り、かつ着地後の硬直は少ないので相手の反撃を大体無視した追い込みが可能。
普段は鈍足だが追う立場なら同コスト程度なら一方的に追える原動力。

判定が出始めた時点で各種サブ、特格でキャンセル可能で、使い方次第でかなり変則的な動きが可能。

メリット
  • 特格より発生が早い。
  • 前格中に格CSが溜めれる。
  • 前格と着地硬直が一体化するようでオバヒ状態で前格着地しても着地硬直が増えない。
デメリット
  • 特格と違って疑似ズサキャンのタイミングはシビア。
  • 前格中はミサイルを撒けない。
  • 赤ロックの関係上、ほとんどの場合前にしか進めない。
  • 誘導は切れるが銃口補正が再度かかる射撃(Zのメインやマシンガン)には引っ掛かる
  • 慣れないとBD格に化け、普通のミサイルが出てしまう。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン

【後格闘】掴み

若干前のめりに構えたのち突進、相手を持ち上げるようなモーションで捕まえた後、そのまま零距離射撃を叩き込む。
踏み込む距離が短く、突進速度も遅いので使いどころは限られてくるだろう。
また踏み込み後の掴み動作の前に溜めが入るため、攻撃発生がかなり遅いので、正面からかち合うと大抵は一方的に負けてしまう。

近距離かつ追加ミサの膝付きからならギリギリ繋がるが、その場合後格闘のミサが全ヒットしないでそこまで伸びそうもない。

※小ネタ
緑ロック時に味方に掴みを当てると掴む際に味方が居た位置に向けてミサイルを撃つ。(大抵真後ろ、グラフィックが不自然なのは言うまでもない)

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 5(80%) 5(-20%) 0.5(0.5) 掴み
┗2段目 零距離射撃 188~193(??%) ??(-??%) 5.0↑(?.?) よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 備考
射撃始動
メイン追加ミサ ~172 メインとミサイルの当たり方によって変化
メイン→CS ~176 メインを当てる弾数によって変化
横サブ≫横サブ 確認済みは240 横サブの当たり方によって変化
横サブ≫後格 ~198 横サブの当たり方によって変化
格闘始動
後格≫前格 207 派生の途中で左前BD→前格〆
前格>前格>前格 168 壁叩き付け時限定。弾切れ中なら狙っても良いか
前格>後格≫前格 調査中 空対空&壁際限定 魅せコン

戦術

中距離の硬直を狙って取れる武装が乏しく、回避力の高さもあって中途半端な位置取りでは放置されかねない。
前作のように中~遠距離から弾幕を張りながら相手を待つ戦法は綺麗さっぱり捨てるように。
相方も弾幕待ち出来るなら強力だが、前に出る機体の場合は十中八九相方が片追い状態になる。

基本的にメイン射撃で着地取りから迎撃までをこなさなければならず、今作では前作よりも近距離での戦いを余儀なくされるだろう。
牽制段階ではヘビーアームズが格闘CSなどで動かし、その硬直を味方に刺してもらうという戦い方が理想的。
その際味方が孤立しないよう、状況に応じて格闘CSを上手に敵機に垂れ流そう。自分が回避可能な範囲でサブも潤沢に使うとより鬱陶しい。

放置されないよう位置取りや距離に注意しつつ、思い切ったNサブで敵チームを分断するのも良い。
自機のミサイルの弾幕によって相手を動かす事が仕事と書いたが、武器の性質上、中距離の射撃戦では火力負けしやすい。
そこでアクセントになるのが格闘の追加入力で発射するミサイル。このミサイルがあらゆる武器をダメージアップさせる貴重な手段でもある。
ただ、無闇に「お願い当たって」な気分で垂れ流していては頻繁な弾切れを引き起こし、確定チャンスでの火力が下がってしまう。

ある程度動き方に慣れてきたら、ミサイルの残弾管理を意識した牽制行動も心がけてみよう。
幸い、チャージ時間が非常に短い格闘CSがあるので、完全に射撃が撃てない時間は殆どないと言っても良い。
長めの赤ロックを活かした、高誘導の各種ミサイルを使ってのプレッシャー、アラート鳴らしをかけつつ、
前格虹ステを使った高速移動からの奇襲…接射ガトリング+追加ミサイルで、数少ない確定チャンスを確実にモノにしていこう。
この時半覚も積極的に使っていけると、火力負けし易いというデメリットも覆せる。

この機体の弱点として、とっさのカットや硬直取りに使える武器がない(与ダウン能力が低い)ことが挙げられる。
正確には特殊よろけやダウンは取れる武器だらけなのだが、相手に着弾しそうなBRを見てから…などで合わせられる弾速が全くない。
いつ相手が硬直やよろけを晒してもミサイルかガトリングが襲いかかる勢いで弾を撒こう。中距離での弾撒きはもともと行動制限半分である。

高機動力の前格虹ステも基本的に敵機の位置に依存する動きになるため、
相方との分断からの片追いになると素は鈍足なため相方に向かって逃げられず、特格を絡めたその場時間稼ぎ以外に行動できない事がままある。
その逆もまた然りで、ヘビア本来の機動力の低さ、弾速の遅さなどが災いして片追いループになってしまうことも少なくない。
相方が片追いされている時は、遠くから無闇に撃つよりも、前格虹ステなどですぐに駆けつける方が敵機の注意を分散させられるという意味でも無難である。
もし被弾しても相方と距離が詰まった分まだマシといったところ。

前格が機能する追い性能だと結構な詰める力があるので相手の低コ側の足止めなどには強力に働ける。
ただ昨今では並の3000より高機動な2500が増えつつあり、そのような相手の場合は追えないので諦めて相方の援護に回るのが吉。

前格や特格による機動や攻撃について

いわゆる「変態機動」と呼ばれる物でビーアームズの代名詞と言える機動である。
ここで紹介するのは基本的なもので慣れたら各パーツを組み合わせてアレンジを加えてみよう。
常にピエロよろしく飛び回るも、重要な局面でのみ使用するのもプレイヤー次第。

前格で着地

誘導を切りつつ着地を誤魔化せて、しかも赤着地より着地硬直も少なく済む。事前にサーチを換えるとより効果的。

前格闘→BDor虹ステ→前格闘~

誘導を切りつつも単純にBDするよりも素早く移動できる。基本は虹ステでBDは見られていない時に。

後特格→下降→着地→虹ステ振り向きミサ→メインキャンセル

いわゆる「ズザキャン」。特格の着地硬直を虹ステ、さらにメインを発射した時点でブーストゲージが回復するので着地を取られにくい。
特格は前格や格闘CS等、色々な行動をキャンセルして出せるので何時でも出来る様にマスターしたい。

特格→虹ステ→特格~

弾が無い時や覚醒した格闘機体に張り付かれた時等、とにかく回避したい場合に。

前格闘→虹フワステ→メインミサ

前格闘で誘導を切りつつ急接近しメインミサで接射する。
しかし、前格は誘導の強い射撃やゲロビには引っかかるので過信は禁物。
後虹ステならば迎撃にも使えるがどちらかと言うと攻め向き。

前特格(追加ミサ)→虹フワステ→メインミサ

前格闘始動よりも迎撃向け。こちらは前格闘や格闘CSから連携も可能。
どの方向を向いていても前に特格する事で虹ステ後も前方を向くので振り向き撃ちし難い。追加ミサイルも正面に飛んでいく。
また振り向きBRやバズが無い本機にとって、前を向きつつ攻撃できる前特格ミサは色々と便利。

僚機考察

射撃特化機体。赤ロックは長めだが、基本的には前線で弾幕を張っていく。
前特格による特殊な移動や、メインによる迎撃など敵が一体までならある程度耐えられる。
万能機と足並みを揃えて射撃戦よりは、前衛で暴れる機体群の方が合わせやすいか。
前衛機と相性が良いが、決して格闘機と相性が良い訳ではないのには注意。低弾速高誘導のミサイルが被コンボ中の敵に向かって誤射を量産してしまう。

ヘビアは常に相方と離れないような位置取りが望ましい。無論ミサイルの誤射には注意。
ダウンや長時間よろけをさせてしまうと敵との友情コンボが成立してしまう上、相方からの助けが間に合わず、自分が狙われる危険性が強いためである。
迎撃能力は悪くないが特に機動力が高い訳ではないので注意を。

3000

オススメ。火力・注目度は十分。
重腕側の仕事は主に弾幕・足止め・ミリ殺しだろうか。
放置されると厳しいものがあるので、3000側が合わせてくれると動きやすい。

2500

  • Zガンダム
射撃の鬼コンビ。双方弾切れを気にせず撃てる武装を持っており、特に着地取り能力が非常に高い。
へビアがよろけを奪ったところでハイメガ、BRで確実にダウンを奪ってやろう。
勿論Z先落ち。へビアが耐久を十分残しておければZの覚醒能力の高さもあって勝利はもぎ取れるだろう。

  • クロスボーンガンダムX1改
当然ながらクロボンが前衛でヘビアが後衛。
クロボンが相手を闇討ちしている最中に敵の相方の足を止めよう。
ヘビアは牽制手段も多いのでクロボンが近づきやすいような土台を作るのが大事。誤射だけは注意。
なおヘビアの先落ちは厳禁、コストオーバーでするとABCマントが使用出来なくなるので自らも突っ込まなければならなくなる。

  • トールギスⅢ
前衛も後衛もこなせる万能機なので相性がいい。引っ掛かりやすいメガキャノンと高誘導のミサイルの組み合わせは対戦では非常にやっかい。
ギスは相手のダウンを取りにくいので、ギスのキャノンやトーラスに合わせてミサイルやガトリングを当ててやればお互い弾数の節約にもなる。
ただし、ギスの半覚3回を安定させるためにもヘビアは先落ち厳禁。

2000


1000


VS.対策

射撃機なのだが近距離戦向けに整備されている異質な機体。
放って置くと死角から飛んできたミサイルのカス当たりからダウンを奪われやすい。
削り性能が非常に高いので瀕死の機体を狩る能力はトップクラス。
機動力は低いが前格と特格の存在から挙動が読み辛い。ファンネル持ちの機体だと動きを抑えやすい。

中~遠距離からの射撃は動いていればほとんど当たらないのでこの距離で丁寧に射撃戦をしていけば抑えられる。
使い込まれた挙動の場合はヘビアにもまるで当たらないが、こちらもステップを踏めば基本当たらない。
ただし格闘CSは誘導が強いので着地を取られないようブースト管理は怠らないように。

近距離になるとメインが活きてくる。下手な格闘や着地は反撃されやすいので迂闊にしないように。
全て実弾属性であることからゲロビや太いBRでメインを打ち消しながら攻撃できる。
特にスサノオの入魂サブなどは有効に機能するだろう。
接射を狙ってくるならこれらの武器で反撃するのもあり。

カットに使える武器が少ないので相方を片追いするのも手。

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最終更新:2013年07月28日 04:12
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