ドラゴンガンダム

コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)
情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)
正式名称:GF13-011NC  パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  覚醒技:○  地走型BD(ジャンプ可)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンクロー 1 75 ドラゴンクローを伸ばす。強制ダウン
サブ射撃 フェイロンフラッグ(投擲) 4 40 地面に刺さりスタン罠になる。長押しで連射可能。
レバー同時入力で設置位置をずらせる
特殊射撃 ドラゴンクロー(捕獲) - 50 格闘追加で連続蹴り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234
派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能
派生 無影脚→蹴り飛ばし NNN後
231
前格とは別物
派生 ドラゴンファイヤー NN射
NNN射

201
クローから火炎放射
前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 171
後格闘 兜割り 80 飛び上がって突き降ろす
BD格闘 回転斬り BD中前 100
特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 202 突進→スタン属性の斬り抜けから火炎放射
覚醒技 名称 入力 威力 備考
真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 350 カメラ変更から大きな溜めが入り、相手に突進。射撃バリアとスーパーアーマー
【更新履歴】新着3件
11/12/31 通常格闘後派生の補正の訂正など
11/12/04 通常格闘の段数の訂正
11/03/05 間違った情報の訂正など

解説&攻略

VS.シリーズ初参戦となるGガンシャッフル同盟の1機。NEXT PLUSのナタクと入れ替わっての登場とも言える元祖中華ガンダム。

MFの例に漏れず本機も地走型。BD回数は地走で7回、空中を挟むと6回以下で、ブースト切れ時の暴れ手段もあるので地走とはいえ足回りは良好な方。
赤ロックは短い(TXと同じで格闘機としては長め)が、武装の性質上大きく影響するのはフラッグぐらいで、むしろ緑ロックでの特格や後格に干渉しないという利点もある。
ガンイージの次にミニマムで(ほぼ似たようなものだが)、当たり判定が小さいのは利点。

無限に使えるメイン・援護向きのサブ・アンカーの特射と、一見飛び道具が多い格闘機に見えるが、そういったタイプの機体ではない。
高い耐久・癖があるが高めの機動性・メインによる拒否を主体にして、アンカーや闇討ち格闘を刺す機会を狙っていくという戦い方が主体で、
BRのようなまともな射撃はないが特殊な搦め手を持った、自衛力に優れる機体と言える。

格闘の性能は他の格闘機と比べると判定・伸び・カット耐性の面で見劣りし、射撃始動もよろけから、ではなくアンカーがもう一つの格闘といった形になる。
格闘を当てなければ間違いなくダメ負けするので、正面から格闘を仕掛ける能力が低い事とどう向き合っていくかが大事。

機体の癖がかなり強く、一人で戦局を動かせるようなタイプでもないが、相方と連携できれば持ち前の機動力と闇討ち能力を生かして活躍できる。
BD回数が多めな上にそこからさらに後格・特格で暴れられる耐久620機というのはドラゴンだけの特権で、使いこなせば2000上位の崩されにくさを発揮する。
ちなみに他のMFやグフにも言えることとして「機動力は高いがスピードに欠ける」ので、きちんと戦況を考えて敵・味方との距離を推しはかろう。

覚醒はGガン勢お馴染み明鏡止水。
攻撃力が2割増す。通常時が火力不足のドラゴンにとってはかなり重要。
アンカーからそれなりに安定する300コンも存在し、非常に高い火力を発揮できるチャンス。

勝利ポーズは通常時はフラッグを構えポーズを取り、覚醒時は胡蝶剣のポーズを取る。
敗北ポーズは両腕が取れた状態で膝を付く。原作でゴッドに両腕と弁髪を破壊されたシーンからか。

  • アップデート簡易まとめ
    • メイン射撃の発生、弾速強化。代わりに銃口補正悪化(銃口補正については、4/27のアップデートで向上)。
    • サブ射撃のスタン時間微増、当たり判定拡大?
    • 特射の発生速度が上昇(しかし依然として取りこぼし癖あり)。代わりに若干威力低下。4/27のアップデートでは、滑りうちが可能に。
    • N・横格闘の判定若干強化
    • 後格の着地硬直増加

MF全般の足回りについて

接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。
ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。
ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。

ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。
地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。
ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。
但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。

接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。
要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。
もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。

回避のコツ(目を通しておくと吉)

  • 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。
    L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。
  • ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。
  • BD効率は地走>空中。BD速度は空中>地走。
  • 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。
    この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。

射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:20%]
ドラゴンクローを伸ばして攻撃。射程は赤ロック距離より短い。キャンセルすると戻ってくる。
誘導はほぼないが、他のMFのメインに比べ恐ろしいほど銃口補正が良い。
とっさにダウンを取りたい時は、ほぼ零距離でも弾速と相まって撃てば当たることが多い。
発射時に足が止まるが、BD中に撃つとその方向に滑りながら撃てるのであまり気にならない。
しかしこれだけでは火力負けする為、ダウンを取りたい時に使うのがベスト。
場合によっては相手に寝る隙を与えてしまうので、折角の高ダメチャンスを潰さないように丁寧な運用を心掛けるべき。

強制ダウンという性質から、片追いや起き攻めの起点になる。
またスーパーアーマー付きの相手からも即ダウンが奪えるのは強み。
サブヒット時には基本的にこれを入れよう。

クローの先端は射撃武器を消して一方的に進んでいく性質がある。
射撃は実弾であろうとMGであろうとバズーカであろうと消してしまう模様。太いビームも消える。
照射ビームや、一部の特殊な射撃が消せるかは検証が待たれる。
バリア貫通性能も持っていて、耐久値が75(※メインの与ダメ)未満の射撃無効バリアを消しつつ本体にダメージが通せる。
ケルディムのシールドビット、クアンタのソードビット、νのファンネルバリアは貫通可能。
アレックスのチョバムは無理だが、何故かデスヘルのクロークは貫通する。
ダミーの様な武装も貫通する。
ただし、射撃無効判定はシビアで狙って消すのは難しい。

覚醒中はダウン値が下がるが、そこまで追撃の期待は出来ない。
むしろスーパーアーマー潰しができないと言うマイナス要素になりがち。

11/29のアプデで発生と弾速が上がった。しかし逆に銃口補正が追いついてない形になってしまい近距離戦では弱体化している。
4/27のアプデで銃口補正は強化され元に戻った形になっている。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/4発][属性:][スタン/ダウン][ダウン値:1.0][補正率:20%]
スタン効果のあるフラッグを上空へ3本投げ、相手の周囲に設置する。フラッグは大きな放物線を描いて飛ぶ。
投擲時はBDやステップなどの慣性を若干引き継ぎ、滑る。
長押しで最大4回12本まで投げることができ、レバーNのままでも手前から反時計回りに設置される(要は、自動的に相手を囲むように設置される)
また、レバー同時入力で設置位置を任意に変えることができる。

投擲されたフラッグは地面で暫くの間触れた敵機をスタンさせるトラップになる。持続時間は約4秒。自機・味方機には引っ掛からない。
相手が引っ掛からなくても動きを制限することができ、特に地面を走りまわる地走系BDの相手には滅法強い。
射程距離は赤ロック距離程度。緑ロックで撒いてもかなり手前に落ちる。
その軌道を利用して障害物裏から投げることも出来るが、距離が近いと投擲したフラッグが障害物に刺さってしまう。
障害物とショートステップ一回分くらいの距離をおいて投げよう。

相手にヒットした旗も攻撃判定が消えるわけではなく、追撃の際のノックバックで二度三度と当たることもあり、拘束力が高い。
反面格闘での追撃はダウン値がまちまちで安定しないので、味方に追撃してもらう場合も高威力の射撃がベター。
着弾まではタイムラグがあるが、その気になれば味方のカットに使えないことも無い。

敵味方を問わず、射出したアシスト系の武器にもヒット判定が発生し、たいていはそのまま破壊できる。ヴァサーゴの弟も破壊可能。
サザビーやDXなどの高耐久追従型はすぐには破壊できないがダメージは与えられる。
地上を走ってくる∀やラゴウのアシストに対しては、たくさん撒いておくと被害を抑えられる。
ただし味方のものも消すので組んだ時は注意。

いつの間にか味方に当たらないように修正された。
空中での命中判定もいつの間にか修正された可能性あり。

11/29のアプデでささやかながらスタン時間が伸びた。誘導が上がったのか範囲が広がったのかは不明だが命中率が上がった模様。

+ フラッグとレバー入力の関係
左前前前右
左 敵 右
左NNN右

  龍 

※「龍」は自機を、「敵」は敵機を、後、前などの漢字はフラッグの着弾位置を示す。

  • Nサブ
    • 敵の位置より若干手前に横並びに落ちる。
  • 前サブ
    • 敵の位置より若干奥に、横並びに落ちる。
  • 左右サブ
    • 相手のすぐ脇に、入力した方向に対応した方向に縦並びに落ちる。

相手の移動方向に合わせてフラッグを撒けるととても嫌らしいので、慣れてきたらフラッグ投げの方向を工夫してみよう。


【特殊射撃】ドラゴンクロー(捕獲)

両腕を伸ばして敵を捕縛するアンカー系武装。
掴みはスタン属性で若干のダメージとダウン値、補正がある。
捕獲に成功すると格闘に移行するため虹ステが可能になる。
出が速く着地も狙える。ただ射程はメインより短いので注意。

捕縛後は格闘追加入力で自機が敵機に密着して連続回し蹴り→踵落とし。蹴りの途中から視点変更あり。
生格の性能が微妙なドラゴンにとって最も手堅く格闘を狙える手段。
自機が捕獲した相手へ向かうのでアンカーとしては比較的カット耐性に優れる。
だが、派生格闘の蹴りは殆ど動かないのでカットされると思ったら適当に離脱しよう。

以前は途中で敵機を落としたり蹴りが外れたりと劣悪な性能だったが、アップデートで改善され、大体全段ヒットするようになった。
ただし高度差があるとやや不安定で、蹴り2段目から外れることもある。上下緑ロックギリギリの敵を掴むときは虹ステを頭に入れておきたい。
威力・補正共になかなか優秀で、格闘範囲外の着地取りなどに使っていける。
格闘の当たらない距離でもヒットするので、レーダーを見ながらメインと使い分けよう。

アンカーの特性上、引き寄せ途中にヒット前に出された射撃が当たることが多い。
またサブからの追撃の場合、距離に関わらず大抵格闘前に落とす。サブのスタンとアンカーのスタンで、ダブルスタンが発生しているのが原因。

4/27アップデートにより、移動しながら使用するとわずかに慣性を残しつつ撃てるようになった。
代わりに掴みのダメージが60→50に低下。

特射格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特射(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
┗特射(2hit) 引き寄せ蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
 ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
   ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン

格闘

どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。
抜刀/納刀の区別はない。

【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い

縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→多段ヒットするなぎ払い。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。
発生は早くないが、マスターガンダムの横格闘と相討ちになる程の判定を持つ。表記は「NNNNN」
出しきりからは前ステメインor特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。

3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。
同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。
2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。
防がれることを前提にマント剥ぎ用途に使えなくもないが、隙が大きい。

攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。
ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。

11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。
11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 スタン
 ┗3段目 かち上げ 175(-55%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン
  ┣前派生 フルスイング 213(-%) 90(-%) 5.5 5.0 ダウン
  ┣後派生 無影脚 208(-65%) 15*5(-2%*5%) 3.5 0.1*5 ダウン
  ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) 65(-12%) 4.5 1.0 ダウン
  ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-70%) 60(-15%) 4.0 1.0 スタン
  ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) 75(-15%) 3.8 0.8 ダウン
   ┗5段目 なぎ払い 234(-82%) 27*3(-4*3%) 4.7 0.3*3 ダウン

【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし

くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。
初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(単発威力は12であり、おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2)
ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。

コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。
誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。

無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。
ただしブーストはそれなりに使うので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト

フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」
初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。
回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。
前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。
威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。
生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。

11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン
 ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 171(-45%) 50(-5%) 3.8 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

ジャンプしてからフラッグで突き刺す。
かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。
その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。

飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。
相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。
着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと)
他機体におけるフワフワの代用にもなる。

立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。

11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。
発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。
威力は低いが補正率が良いので、前ステから特射などで追撃すればそこそこのダメージにはなる。
その場合ダウン値を考えフルHITする前にキャンセルするのが良い。
主な用途は、判定の広さを生かしたカットや追い込みなど。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣

「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」
フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。
初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。
地味にブースト消費が少ないので移動手段として重宝する(振りの部分が少なく、踏み込み部分ではそれなりに消費する)
ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。

格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。
相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。
こちらのファイアーもビーム射撃属性。

初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。
ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。
これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。
ただし赤ロックでも1hit止めすることにより、サーチしてない方に当てた時と同じように長時間スタンする。

初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 2.0 2.0 スタン
┗2段目 宝華教典・十絶陣 202(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン

覚醒技

真・流星胡蝶剣

「最終秘伝!真!流星胡蝶剣!」
「真・流星胡蝶剣」の文字演出の後上空から突撃する。
構え中はスーパーアーマー。突進中は射撃バリアとスーパーアーマーが付く。
威力は極めて高いが突撃までが遅く、射程外まで逃げられたり射撃で止められたりステップされたり…。
基本的にこちらを見ている相手に当たる事はまず無いが、ステップされなければ避けるのは困難。
赤ロック程度なら届く技で、下方向への誘導は強くない。そのため潜られると誘導を諦めて早々に技を終了してしまう。

誰もドラゴンガンダムが覚醒技を使うなんて思いもしないので、闇討ちであれば割と機能する。
真上からだと赤ロックでもまず当たらない。

ちなみに射撃バリアにはヒットストップがあり、ターンXの月光蝶さえも防ぎながら突進する。
またこの射撃バリアは今回ありがちな爆風などは防げないタイプ。


コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)
情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)

外部リンク



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年10月17日 21:19
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。