こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ガンダムハンマー |
1 |
40~108 |
3hit。射撃を打ち消す |
CS |
ビームライフル【照射】 |
- |
165 |
照射時間が短い |
格闘CS |
核ミサイル投擲 |
- |
14~312 |
1出撃につき1回のみ。弾頭直撃で352 |
サブ射撃 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
70~147 |
足を止めて3連射。慣性が乗る |
特殊射撃 |
カプル 呼出 |
2 |
60~126 |
レバーNでミサイル3連射 |
90 129(27/1hit) |
レバー入れで突撃。1機目と2機目で性能が違う |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り |
NNN |
185 |
|
派生 斬り上げ→回転斬り |
NN前N |
217 |
アルマイヤー斬り |
派生 腹部ビームキャノン |
N射 NN射 |
133 175 |
やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) |
前格闘 |
手刀突き上げ→足蹴り |
前N |
141 |
|
派生 回転斬り |
前後 |
148 |
アルマイヤー斬り |
横格闘 |
ウォドム斬り→サーベル重ね斬り |
横N |
136 |
2段目がスタン属性 |
派生 腹部ビームキャノン |
横射 |
134 |
やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) |
後格闘 |
ハンマーぶん回し |
後 |
90 |
射撃ガード判定有り |
特殊格闘 |
巴投げ |
特 |
152 |
|
BD格闘 |
サーベル回転突撃 |
BD中前 |
114 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
月光蝶突撃 |
ボタン同時押し |
268 |
|
【更新履歴】新着3件
11/10/16 ページを解説・対策に分割
10/10/30 文面整理
10/10/23 特格の項目に加筆
解説&攻略
∀ガンダムより主役機∀ガンダムが前々作から3連続で登場。今作ではロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイルである。
一般的なBRは持たず独特な武装が多く、耐久が高い格闘寄りの万能機。
BD性能は回数、慣性、速度と全体的に良好で、総合して足回りに優れている。赤ロックは格闘寄りとして見ると長い(公式評価D。初代やF91と同じ)。
しかし、相手に近づくのは容易ではない。どちらかというとラインの最前線でプレッシャーをかけるタイプ。
射撃はどれも強力で個々の性能はかなり高い。しかしどれも足を止めてしまう。使い所を考えなければ、たちまち蜂の巣にされる。
格闘は「格闘寄り」としては性能は低い。発生と伸び、最大火力は良いが、判定と突進速度が悪く、自ら攻め込むには心もとない。
これらが∀が近づくのが容易でない理由。同コストのクアンタや運命と比較すると、格闘で追いにくく、迂闊に射撃もできない。
前衛を務める機体ではあるが、「前線でプレッシャーをかけつつ立ち回るのが苦手」という、致命的な弱点を抱えている。
少なくとも、生半可な腕では相方の負担が大きく、相方の先落ちも頻発しがち。
的確な武装選択・洗練された立ち回りの他、相方にもたくさんの要素を求める、玄人向きの機体である。
無印ガンガンの様な背中シールドの射撃防御判定が復活。とはいえ判定が小さいので気休め程度。稀に格闘を防ぐ事もある模様。
耐久力が750もあるので、半覚3回がほぼ安定するのは耐久600台の3000にはない特権。
勝利ポーズではカプルと手を繋いでほのぼの。
月光蝶中にフィニッシュした場合、両手を上に掲げながら月光蝶が展開した勝利ポーズに変化。
敗北ポーズでは尻餅を付く。
- 機動力上昇
- メイン強化
- 射撃、格闘CS共に発生、チャージ時間微短縮
- 特射強化
- 各種格闘動作の高速化
- 特格の威力アップ、横格の補正率悪化。
- 月光蝶の速度上昇
射撃武器
【メイン射撃】ガンダムハンマー
[特殊リロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.1(0.7×3)][補正率:70%(-10%×3)]
前作より弾速の速いハンマー。前作に比べてリーチが伸び、射程圏内であればきちんと伸びるので着地は取れる。
近距離で頼れる強力な∀の主力であり、要の武装。多段ヒットでダウン値は高くない。出してからも誘導するのでよく当たる。
サブでキャンセル可能。
地上では移動射撃可能、と通常のBRのような性能で、歩きや上昇しつつ出せる点も相変わらず。
また、今作で追加された移動できる射撃はステップが可能、という点も地上ならば可能。
空中では今回は自由落下に移行せず、しっかりと足が止まるが滑り撃ちは可能。
前作のようにヒット後にジャンプボタンでの上昇は不可能。
これでダウンを取りながら近づき、ラインを上げて格闘を狙うのが基本の作戦。
横格で追い切れなかった時や、近距離での格闘戦拒否やコンボ時間の短縮など重宝する場面は多い。
ブースト消費は大きいが、近距離では無理に格闘を狙わずこちらを選んでいくことも重要。
アプデで滑り撃ちの慣性がかなりかかるようになり、さらに射撃をかき消すようになった。
スサノオサブやBRすらも消滅させる。
【CS】ビームライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]
「最大出力で発射します!」
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。
足が止まるが滑り撃ち可能。格闘機の射撃としては優秀だが、かなりブーストを消費してしまうのが難点。
発生直前まで銃口補正が掛かっているので着地に被せると結構当たる。
発生は早くないので近距離では潰される危険性がある上に、ビームがそこまで太くないので当てづらい。
基本的には中距離での武装となる。接近したらハンマーの方が全体的に優秀なので無理にチャージしないように。
【格闘CS】核ミサイル投擲
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:5.1(0.17×30)][補正率:40%(-2%×30)]
「全員へ、核を使いますッ!」
1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。
ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に核爆発を生じさせる。ただし自分も味方も巻き込んでしまうので注意。
試作2号機と違ってスーパーアーマーも無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。
今作では投げるまでが早くなっており弾速、誘導、着弾も総じてかなり速くなっている。
ただし視点変更が長い上に下入力で解除できず、ブーストをかなり消費してしまうので、中距離に入って見られていると使えなくなってしまう。
ハンマーでダウンを取ったところに被せる様に投げることで、相手を起き上がれないようにすることも可能。
使わずに沈むのは少し勿体ないので、余裕があれば射撃の合間にチャージしつつ撃つ隙をうかがってみよう。
放物線を描く武装の例に漏れず下方向への誘導が強い。
小ネタだがカメラ変更系の武装のセオリー通り小さな障害物に密着したり、頭が出るくらいの小ジャンプして投げれば視点変更をカット出来る。
サイド7開幕建物側ならすぐ左に小さい建物があるため、そこから狙いやすい。
ちなみに、大きい建物の前で頭を出さずに小ジャンプ投げは無理。壊れない建物で頭だして投げたらどうなるかは不明。
稀にだが核をしっかり投げたのにどこかへ消えてしまうことがある。条件は不明。
ステージの反対側で緑ロックの敵が高飛びしている時に投げたところ、核は画面上へ消えそのまま爆発もしなかった。詳細不明。
(限界距離を越えると消滅する?)
核本体は100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0.3?
【サブ射撃】ビームライフル【連射】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:70%×3]
∀射撃戦の主力武装。足が止まる以外は格闘機としては破格の性能。
BD、ステップ中に撃つと両手撃ち。
両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時はこちら。
それ以外(歩き、棒立ち、上昇、落下)ならば片手撃ちになる。メインからキャンセルした場合も片手撃ち。
片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。
ステップされても1発ごとに銃口補正と誘導が掛かり直る特性を持っている。
普通のBRと比べると誘導性能は高く、3連射していれば1発目が外れても2発目以降が当たるという場面が珍しくない。
射撃CSに同じく、慣性で滑るが攻撃時に必ず足が止まってしまうという弱点を抱えている。
フルヒットすればダメージもダウンも取れるので、撃つときは出来るだけ出し切りたい。
ただ撃ち切るまでの時間が長い(特に両手撃ち)ので、弾幕が激しく被弾しそうならば途中でBDCすべき。
リロードは短く、最初の1発を撃った瞬間からリロードが始まる。
そのため、中距離からバンバン撒いていける。ブーストに余裕があればどんどん使っていきたい。
キャンセルして出した場合のダメージは40→68→84。
【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN)
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/2発][属性:アシスト/実弾/よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:70%×3]
カプルが∀の真横に出現し、ミサイルを3連射する。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。
ソシエは左、メシェーは右側に出現。(これはレバ特も同様)
3連射するため弾幕を張れるのが利点。
銃口補正と誘導が悪く、弾速もそこまで速くないので基本的に着地は取れない。
BRの弾数が少なく使いにくい点から、サブと同様に中~遠距離での有用な武装。
レバー特射にも言えるが、リロードが早いので、暇があれば積極的に出したい。
弾幕張りのN、時間差のレバーを上手く使い分けられるかも腕の見せ所。
こちらはソシエとメシェーでの性能変化はない。
残弾1発の状態で覚醒すると前述の決まりで、メシェー→ソシエの順に出てくるようになる。
カプルは同時に2機(ソシエ+メシェー)しか呼び出せない。(覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可)
【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ)
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/2発][属性:アシスト/格闘/ダウン][ダウン値:3.0][補正率:80%]
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/2発][属性:アシスト/格闘/よろけ][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:85%(-3%×5)]
カプルが相手目掛けて地面を猛ダッシュ。両腕をグルグル廻しながら突っ込む姿が愛らしい。
突進速度、誘導性能は良好で、地面をガンガン走っていくので相手の注意を引きやすい。赤ロックより若干遠くまで走る。
相手が空中にいれば当たらないとはいえ、地走及び砲撃機のようなこまめな着地が必要な機体には行動制限に繋がる。
また今回はオバヒシステムもあるので上手く使えるようになればそこそこ頼れる。
相手の着地際に駆け込めるよう練習が必要だが、カプルのプレッシャーは頼れるので、積極的に呼び出そう。
建物の影に置いたり起き攻め等も出来る。ただし障害物に引っ掛かると、強引に前進しようとして一定時間後消滅するので注意。
こちらはN特射と違い攻撃行動に違いがある。
(ソシエ):90ダメージ、ダウン値3.0、補正80%
打ち上げダウンなので追撃可能。
(メシェー):129ダメージ、ダウン値5.0、補正85% (1hit:27ダメージ、ダウン値1.0、補正3%)
よろけ属性。5ヒットで強制ダウン。
メシェーのヒット数限界自体は5ではなく、レグナントの様なヒットストップの掛かるMAに当てると物凄い勢いでヒットし続ける。
シールドビットに綺麗に当たると剥がした上に本体まで強制ダウンに持ち込む。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り
右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬りの3段格闘。
最終段が多段ヒットの3段格闘。初段の振りが速いので近場での咄嗟の刺し込みには横格より向いている。
全体挙動は早いが、全く動かないのでカット耐性は低い。
全段特格キャンセル可能。
前派生で前作横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。
ダメージはなかなかだが前作程動かないので注意。
特格キャンセルはできない。
射撃派生でビームドライブユニット(やったぜフラン砲)。
前作と同様のモーション。動かずダメージも大して伸びない。見た目も若干抑えめ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┣3段目 |
叩き斬り |
184(17%) |
30(-12%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
┃┣前派生 |
斬り上げ |
178(45%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┃┃┗前派生2段目 |
回転斬り |
217(33%) |
23(-3%)×4 |
3.3 |
0.2×4 |
ダウン |
┃┗射撃派生 |
フラン砲 |
175(??%) |
??(-??%) |
3.8 |
??×? |
ダウン |
┗射撃派生 |
フラン砲 |
133(??%) |
??(-??%) |
3.5 |
??×? |
ダウン |
【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り
手刀から蹴りの2段格闘。
初段が屈むので、本当に上手くいけばBRを1発程度なら避けれる。
全段特格キャンセル可能。
後派生でN格前派生と同様の回転斬り。こちらは斬り上げはない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
手刀 |
77(79%) |
27(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┣2段目 |
蹴り |
141(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
回転斬り |
148(67%) |
23(-3%)×4 |
2.6 |
0.2×4 |
ダウン |
【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り
スパロボZで見たお馴染みの格闘。二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。
踏み込み速度はかなり遅いが、旋回性能がよく上下に回り込む。
初段の範囲、発生が良好でカチ合いにもそこそこ強くリターンも見込みやすい今作の主力格闘。
ただし2段目が出るまでが遅いため、敵相方に見られているとカットされやすく初段の速度上見られていると射撃で潰されやすい。
ちなみに2段目の視点変更については、セオリー通り建物や段差付近だとなくなる。
全段特格キャンセル可能。
5/26のアップデートにより∀自体のBD速度を含む機動性能が良くなったため、接近するために横虹連打する意味がなくなった。
むしろ横格の突進速度がBDより遅いため、中途半端な距離からだしてしまうと無駄なブースト消費になってしまうので注意。
2段目でスタンするので、場合によっては出し切りから放置するのもいい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
開き斬り |
71(80%) |
37(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
ダウン |
┣2段目 |
重ね斬り |
136(64%) |
42(-8%)×2 |
2.6 |
0.4×2 |
スタン |
┗射撃派生 |
フラン砲 |
134(??%) |
??(-??%) |
3.6 |
??×? |
ダウン |
【後格闘】ハンマーぶん回し
その場で足を止めてハンマーをぐるぐる振り回す。原作6話でウォドムのミサイルを防いだあれ。
判定が強く、射撃ガード効果もある。ビームだろうと実弾だろうと照射だろうと正面からなら防げるため、迎撃に使える。
ただし、スサノオのサブや、ブーメラン全般はガード出来ないので注意。爆風もくらってしまう。
防いだ際のモーション延長(ヒットストップ)もないので、長時間の照射は完全には防ぎきれない。
また、発生もそこまで早くないのであまり過信しないように。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ハンマーぶん回し |
90(70%) |
20(-6%)×5 |
2.5 |
0.5×5 |
ダウン |
【特殊格闘】巴投げ
「∀を怒らせるな!」
ロランが叫びつつ相手を掴んで大きく投げる。原作41話でマヒローをぶん投げた技。かなりの距離を吹っ飛ばす。
N格、横格、前格が攻撃モーションに移行した後なら空振りでもキャンセルで出せるため、オバヒでもコンボを繋げられる。
伸びも相まって高飛びを食うこともある。
∀の重要なダメージソースであり、格闘戦になったら是非ともコンボで使いたいところ。
伸びが非常に良く、突進モーションは腕を前に特>特>特>…でかなりの
変態的動作になる。
ただ突進速度が微妙なのと直線的な移動になる上に優秀な横格があるため、接近や直当て目的で使うものとしては微妙。
ちなみに掴み属性だが掴み失敗モーションが設定されていないようで、失敗した場合でも投げの動作に移る。
初段のダウン値が0だからだろうか?(同じくダウン値0のギス前も同様)
※小ネタ
少し離れた状態でFA-ZZの特格相手に∀特格をぶつけると∀側は投げモーションをとり、ZZ側は僅かな間建物に引っかかったようにつっかえたあとに掴みに入る。
どうやらZZは∀の足部分に引っかかって、踏み込みが完了しきっていないと判断している様だ。
実戦では先ず見れないだろうが。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
0(95%) |
0(-5%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
┗2段目 |
巴投げ |
152(70%) |
160(-25%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【BD格闘】サーベル回転突進
サーベルぐるぐる。前作とほとんど同じで一瞬溜めてから突進。今作でも射撃ガード判定は無い。
機体より大分前に判定を出しつつ突っ込むので、シナンジュのデブリなどは破壊しながら突っ込める。
…とは言え突進速度の都合上有効な機会は殆どない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サーベル回転突撃 |
114(80%) |
12(-2%)×10 |
5.0 |
0.5×10 |
ダウン |
覚醒技
月光蝶
「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!!!」
∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。
∀本体にも攻撃判定あり。スーパーアーマーかつ広範囲で高威力だが、突進速度が遅いのでステップで避けられ易い。
羽部分だけに引っ掛かる事もあるがそれは儲けものといった所。単発ヒット強制ダウンでどこが当たっても威力は変わらない。
格闘属性だが、カウンターやシールドされても怯まず最後までモーションを出し切る。
その場合その相手のみに対してこちらの攻撃判定が消滅する。
相手のカウンター構え中に突っ込めば、こちらは何事も無かったようにそのまま通過し相手はカウンター成功攻撃に移る。
アプデで突進速度は上がったものの、当然ながらブーストが0になるので反撃が確定する。
また壁に引っ掛かるとずっと月光蝶を出し続けるので出すタイミングと場所には注意が必要。
ただ
格闘コンボにも組み込めるので使い勝手はいい方。
特に横N>月光蝶は、スパアマのおかげで耐久調整を崩したり、コスオバを即死させることも可能なので何かと重宝する。
ちなみに月光蝶展開モーション中に銃口補正が掛かっているわけではないので突進開始後にステップしないと誘導は切れない。
また展開モーション中にサーチを変えると急に方向転換して狙っている方に突進する。
カットしに来た相手や近いがこちらを見てない相手に月光蝶を生当てしてやるのも一興。一方で間違えてサーチを変えてコンボをミスらないように。
ステージの四隅に追い込んでから使うと実質シールド以外での回避は不可能となる。
また格闘を当ててダウンさせた相手の起き上がりに被せるようにすると意外と当たったりする。
コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ
外部リンク
最終更新:2013年11月18日 01:25