ユニコーンガンダム


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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ
デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)
コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)
正式名称:RX-0  パイロット:バナージ・リンクス 
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○  覚醒技:○(デストロイモード時のみ)

ユニコーンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い
CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い
特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット
派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生
前格闘 蹴り&後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い
横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格
派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン
後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173
派生 掴み&押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン
BD格闘 ショルダータックル→掴み&押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000


【更新履歴】新着3件
11/1/27 一部編集
11/1/15 格闘表編集&したらば4スレ目URL追加
10/10/17 色々更新

解説&攻略

晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。
今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。

【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】
ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。
メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、
かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。
似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。
3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。
これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。
ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。
サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。
主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。

赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。
耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。
メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。
BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。
全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、
実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。
メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、
発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。
発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。
中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。
至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、
低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。
機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。
逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。

【デストロイモード】
特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。
効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。
ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。
生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。
BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。
一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。
赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。
こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。
NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。
また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。
この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、
効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。
機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。
もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。

【総括】
ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。
BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。
逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。
以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、
その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。
どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。

生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、
一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。
生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。

※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。
しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。
ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、
コスト2500にすら距離を詰められることが多々。

生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。
徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。
一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。
最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。
ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、
コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。
コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。
後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。
この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。
戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。

勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。
ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。
残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。
尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、
変身しつつユニコーン時のポーズを取る。

射撃武器(ユニコーンモード)

機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。
射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「こいつは威力がありすぎる…!」
通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。
普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。
撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。
回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。
他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。
これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。
中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。
これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。

弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。
他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。
練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。
射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。

機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。
太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。
非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。
距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。
弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。

【CS】ビーム・ガトリング

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発/0.25][補正率:1発/95%]
「アタッチメントに問題はない!」
足を止めて盾に内臓されたビームガトリングをその場で連射。
視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。
マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。
生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。

最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。
左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。

MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。
手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。
その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。
射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。
撃っている敵機を見られないので運用は難しい。

はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。


【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」
足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。
前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。
発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。

優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、
サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。
いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。
発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。
銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。
至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。

弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。

【特殊射撃】ジェガンD型呼出

[リロードなし][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
「あそこを狙って!」
自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。
またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。
銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。
しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。
当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。
BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。
ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。

使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。


【特殊格闘】NT-Dシステム

[時間リロード][リロード:35秒/1発][効果時間:15秒]
「これが、ニュータイプドライブ…!」
デストロイモードに変身する。
前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。
相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。
視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。
一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。
覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。
終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。
前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。

発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。
相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。
原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。
武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。

エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。
「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。
ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。
なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。

なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。

格闘(ユニコーンモード)

性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。
射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。
近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。
BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。
ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。


【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ

ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。
しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。
前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。
蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。
生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン
┗前派生
  ┃
1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン
2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン
 ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン

【前格闘】蹴り&後ろ蹴り→蹴り飛ばし

突進から回し蹴り3段。
最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。
補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。

前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。
回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。
誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。
特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。
使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。
一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、
早々に離脱したほうが色々な意味でいい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン

【横格闘】殴り→回し蹴り

多段ヒットする殴りから回し蹴り。
普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。
生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、
悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。
後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。
これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、
早々に離脱するのがベスト。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ
┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン
┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン

【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り

アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。
前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。

伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。
メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。
頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。
が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。
密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。

打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。
ダウン値が低い(後Nが3セット可能)

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン
┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン
 ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン
 ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み
2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン

【BD格闘】タックル→押し出し

「ここから出て行けぇー!!」
タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。
相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。
突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。
判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。
ちなみに緑ロックではタメ動作がない。

2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。
後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。
見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン
┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み
2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン

覚醒技

フルアーマーユニコーン

覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。
詳しくはNT-Dのページを参照

デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)
コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)

外部リンク

ツールボックス

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