ガンダムEz8

こちらはガンダムEz8の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ 
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE  地走型BD

ビームライフルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並
サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる
特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ネットガン
70~126 レバー入れ:ミサイルランチャー
特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘
前格闘 多段突き 78
横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好
後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能
BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる
派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ

180mmキャノンモ-ド

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 180mmキャノン 5 100
サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる
特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ネットガン
70~126 レバー入れ:ミサイルランチャー
特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能
前格闘 蹴り 65 単発でダウン。発生が早い
派生 180mmキャノン 前→射 145
横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116
後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能
BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能
派生 180mmキャノン BD中前→射 157

【更新履歴】新着3件

11/05/30 文章をスマートに修正。
11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、
11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。

解説&攻略

地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。
今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。
ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。
武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。
なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。

ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。
また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。
その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。
換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。

ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。
旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。
空中での落下速度は全機体トップクラス。

勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。
両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。
…と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。
負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。
敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。
なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。

射撃武器(ビーム・ライフルモード)

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。
Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。
キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。
移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。

地上で撃つ場合、若干発生が遅い。
慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。

また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。
振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。

【サブ射撃】倍返しだぁ!!

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.25×20][補正率:-3%?]
背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。
1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。
強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。
ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。

今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。
BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。

レバー入れで上下左右に曲げられる。
NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。
以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。

弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。
誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。

射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度)
Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。
その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。
弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。

特格でキャンセル可能。

【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出

レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。
ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。
リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。

  • レバーN
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾/スタン][ダウン値:1.2][補正率:80%]
カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。
発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。
これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。
また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。

射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。
更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。
しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。

特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが
鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。
またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。

射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。
発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。
ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続)
せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。
なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。
鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる

  • レバー入
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:80%×2]
サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。
N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。
誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。
呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。

基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。
発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。
キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。
もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。
という時に置いておくと取ってくれたりもする。
ガンタンクのような使い方も出来る。

相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。
格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。
迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。
一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。

※小ネタ
同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。
牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。
これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど
勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。

【特殊格闘】武装切替

キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。
地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。
空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。
ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。
飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。

換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。
といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。
恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。
しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。

前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。
空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。
小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。

※注意点
  • 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。
  • 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。
  • 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。
  • 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。
  • 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも…


格闘

Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。

ネットをかけたい場合は
BR…N格、後格。
キャノン…N格(発射前)、横格、後格。

コンボを出したい場合は
BR…横格、前格、BD格
キャノン…N格、前格、BD格。

と格闘によって癖がある。
主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。

その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。
ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。
後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。
地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。

【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り

前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。
また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。
基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。
機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン

【前格闘】多段突き

相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。
発生も早く、踏み込みも速い。
結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。
BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→パンチ

前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。
追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。
発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。
Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。
また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。
ただし、パンチの発生が遅いので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン

【後格闘】腕ちぎり

BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。
2回目の殴りモーションに視点変更あり。
今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。
格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。
地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。
強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン

【BD格闘】タックル

前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。
逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。
直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。
倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。
他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。

射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。
無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。
派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン

180mmキャノンモ-ド

射撃武器

【メイン射撃】180mmキャノン

[撃ち切り手動リロード:手動/5発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。
強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。
BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。

BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。
リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。
終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。
振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。

引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。
格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。
虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。
逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。

今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。
換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。
相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。

サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。
また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。
誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。
しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。

【サブ射撃】砲撃モード

Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。
地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。
ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。
メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。
平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。

相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。
しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。
この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。
こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。
前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。
着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。
サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。
下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。
この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。
高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース

砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。
元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。
体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。
疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう

※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。
もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。
特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。
逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。
普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。

【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出

弾数はBRモードと共用。
自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。
下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、

【特殊格闘】武装切替

BRモードへ移行。

格闘

【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ

前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。
持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。
中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。

動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。
ダメージは高いのだが補正率が悪い。
前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。
これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。

どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。

出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。
※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。
しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。
他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み
┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン

【前格闘】蹴り

前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。
発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。

派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。
キャノンは特格によるキャンセル可。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り

BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。
こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。
多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン

【後格闘】腕ちぎり

BRモードと同様。

【BD格闘】タックル

基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。
キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。
ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。
誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン

コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)

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