ザク改

正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ  パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 113 格闘ボタンで収束撃ちができる。1発で14
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 122 威力はフルヒット時
特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 120 ハイゴッグを呼び出す。今作は爆弾HITから確定
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - 爆弾を起爆する
後格闘 サンタさん召喚 3 80 足を止めてサンタバルーンを設置。自機の射撃は通す
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 167 最終段の斬り下ろしは多段hit
派生 ショルダータックル NN前 168 ↑よりもこちらが安定&高威力
前格闘 兜割 80 単発HITなので爆弾の追撃ちに最適
横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 117 主力格闘
派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げダウン
BD格闘 ヒートホーク大振り BD中前 84 ザクの格闘では伸びと突進速度が良好

称号
名称 条件 レアリティ 値段
少年の英雄 対人30勝 100,000GP

【更新履歴】新着3件

11/10/08 至らない記述を改変
11/05/08 2500コストとの僚機考察に加筆
11/03/30 サブ射について加筆
※現在の補正値、単発威力の一部は計算による推測です。

解説と攻略

NEXTでは地味ながら高火力MGでガンダム達を溶かしまくっていたザクII改が続投。
今作ではサブのグレネイドを主力武装とする爆弾機体に生まれ変わった。

前作からグレネイド投擲がオミットされた代わりに後格でサンタさんが追加。
MGは前作ほど凶悪ではないものの悪くなく、投げ方に幅が出たグレネイドの性能がかなり上がっている。
1000としてはそこまで悪くない格闘もあり、差し込みやすいハイゴッグが続投されているのも嬉しい。

今作ではサブのグレネイドが主力武装になり、爆風で大きなプレッシャーを与える機体へと変貌を遂げた。
サブの回転率は非常によく、ハイゴッグや相方の追撃につなぎやすいため、1000コストとしてはトップクラスの火力を誇る。
また特性上、緑ロックでもサブはある程度の効果があるため、相方の戦術にも合わせやすい。

ただし適当に投げてるだけでは全く効果がなく、相手の行動や自分のブーストとの兼ね合いで上手くグレネイドを扱って当てていきたい。
ブースト性能自体は1000相応で短いため、グレネイドで詰めていく際にブーストの無駄遣いは厳禁。

覚醒時を含めると10通りの投げ方があり、敵との高度差によってもグレネイドの挙動が変化するため、非常に戦況によって講じられる択が多く、奥の深い戦い方ができる機体である。
特に近距離では実質的に前方3方向の広い範囲が爆風のゾーンとなっているため、近接が得意な格闘機相手にも強気に立ち回れる。
緊急回避に使える自爆、相手の行動を読んでの起き攻めなどの独特で有効な戦法も数多い。

総じて玄人向けだが,相変わらずポテンシャルは高い。
サブの性能上、地走相手に有利がつき、グレネイドの読みが卓越すれば自分より上位コストも爆風の餌食にできる。
覚醒時は1度で3発のグレネイドを投げ、9発のグレネイドで辺り一面を火の海にしての起き攻めが強力。

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:96%]
コスト相応のマシンガン。可もなく不可もない。1セット10発。
弾道が収束しないので、有効射程を把握しないとよろけをとり辛いので注意。
前作よりは誘導が弱くなっている。

サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。ダメージをしっかりとりたいとき等は特射に繋ごう。
敵に当たった時に射角外に出たら特射に繋いでよろけをとって向きを変え、MGでダウンさせるという振り向き撃ち回避の疑似ズンダ可能。

今作ではBDCから即ステップを出せないため、前作で必須テクとされたいわゆるステマシはそこまで有効ではない。
1000はブーストが少ないため、多くステップするとオバヒしやすく、足の止まらないマシンガン系武装の長所を生かしにくいこともある。
ただ全く使えないというわけでもないので、頭の片隅には残しておいてもいいかも。

今作での振り向き回避は、BD慣性ジャンプからレバー入れで機体の向きを変えるテクニックが有効である。
ただしこちらもブーストが消費されることは同じ。そもそもなるべく振り向かないようにBD方向を考えて動くことが最も大事だろう。

<小ネタ>弾密集化
射撃入力後、サブ射にならないように格闘を入力することによって通常のマシンガンの弾の密度が上がる仕様。
単純に単位時間においての攻撃力上昇、よろけまで素早くなることなどが利点としてあげられる。
ただし、弾密集化によるMG特有のばら撒く射撃ができなくなってしまうというデメリットも存在していることはしっかり把握しておくべきである。
そのため、ただ単に使えるものではなく状況によって、密集マシ、散発マシと使い分ける必要があるだろう。
入力が早過ぎるとサブに化けて隙を晒すので注意。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:97%(カス当たり1回)80%?(フルヒット時)]
ザクの代名詞であり、生命線かつ本質。
機体前方にゆっくりと自走する爆弾を射出する。出し終わった時点でリロードが始まる。
一定時間で爆発するが自動起爆は結構な時間がかかるので、状況に応じて特殊格闘の「起爆」を行いたい。
逆に起爆を行わなければ、かなりの距離を転がるので緑ロックからの牽制にも使える。
狙うのは難しいが建物を利用して軌道を強引に変えたり罠の様に仕込む事も可能。
特格へそのままキャンセル可能。入力が早過ぎると投げる前に起爆してしまうので至近距離でも焦らず入力すべし。

レバー入力しながらで軌道が変化。
  • レバー左右:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げると良好。
  • レバー上:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が速く、転がる距離はステージの画面端まで届くほど。緑ロックからの牽制、中遠距離での狙撃に。
  • レバー下:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。特格キャンセルで即自爆が可能。

レバーを前後方向に入れない場合、レバー上/下の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。

振り向きメインををサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。
振り向きサブで余計な硬直を晒したくない時などで役立ってくれるので、意識しておこう。

<小ネタ>
開幕時に自分の攻撃を味方にガードさせてEXゲージを貯めるテクニック。自身もサブ射をガードすることでゲージを貯められる。
ただし、起爆タイミングが地形に依存しやすいので要練習。
(例)サイド7平地スタートの場合
1. 下サブを投げる
2. 2バウンド目とほぼ同時に特格で起爆
3. 特格硬直中にガードを先行入力
うまく行けば自身の目の前で起爆出来て、それをガードできる。
起爆が早すぎても遅すぎてもいけないが、相方は動かずにガードするだけでよいので、最悪味方だけガードさせても構わない。
固定戦などで是非習得しておきたい。

【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】×3

覚醒中は1回で3方向に投げる。9個同時爆破も可能で、起き攻めが非常に強力。
まさしくボンバーニィとなる瞬間で、ずらして撒けば核に劣らぬ範囲を起爆出来る。

あくまで"範囲"であり威力も単発の爆風規模も異なるし、味方を巻き込む可能性も高くなるので注意。
前作に比べると軌道が見にくくなっており、色々な投げ方もできるので事故以外でも当てやすくなっている。
グレネイドをいかに上手く、いかに多く転がせるかが重要である。
覚醒中はリロード1.5秒?

爆風のカス当たり(1~2HIT?)で13ダメ確認。
↑1ヒットと思われる。要検証。

【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出

[リロード:なし][属性:アシスト・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:60%(2HIT)]
ハイゴッグ2機がミサイルを撃つ。メインからキャンセル可能。命中するとよろける。各種追撃可能。
コンボに組み込んで火力底上げ、カットと用途は幅広い。NEXTと比べてワンテンポ遅れて射撃する。
ゼロ距離の自衛手段してもだが、サブやメインからの追撃としての使用が非常に有効。逆に生出しからHITを狙うのは難しい。
今回の1000コストの立場もあってお釣りが来れば良いと考えよう。
格闘を食らう寸前で呼び出しても動かない格闘ならセルフカット出来ることがある。サブでは間に合わないと思った場合有効。

【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆)

サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。
最初のアプデでより遅くなった?

【後格闘】サンタさん召喚

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:75%?]
攻撃を一度だけ防ぐサンタバルーンを機体前方に呼び出す。
人形に攻撃が当たる or 敵機が触れると自動で起爆、特格で起爆も出来る。
爆発に巻き込まれた機体はゆっくりとダウンするので追撃が可能。

マスターのサブやTXのワイヤークロー等、捕縛系の武装には無力。
石破天驚拳に至っては爆発すらせずすり抜けてくるので注意。ゲロビは勿論防げない。

サンタ人形にはアシストの攻撃を引き寄せる効果がある。射撃系アシストもサンタを狙って撃つ。
自機に向かってくるアシスト類は殆ど、赤ロック/緑ロック・サンタ先出し/後だしに関わらず、サンタに誘導すると思われる。
ヅダやヴァサといった強力なアシストを持つ機体には置いておくだけでも効果を発揮するので、攻め手を制限させることも可能。

シャア専用ゲルググのアシスト(エルメス)はサンタ人形に誘導しない。アシスト扱いではなくファンネル扱いになっていると思われる。

メインからキャンセル出来るので、近距離で空中から着地取りをしてよろけを奪い降りたものの追撃手段がなかった場合出しておくと格闘で反撃を防いでくれたり。
その時はもう1セットマシンガンを撃ち込むなりサブを投げつけるなり。戦局的には時間のかからない後者のほうがオススメ。

着地を取られそうなとき、空中から機体1機分の高さでサンタを出せば前作のシールドによる着地ずらしのようになる。
また、設置モーションでBDを急停止させることが出来る。上手く使えば一味違った動きが可能。
サブキャンセルも入力した時の高さなのでバズ持ちなどが相手でも有効。
ただし相手が横BD中に行うと回り込まれてズンダをもらうだけなので過信は禁物。自身の手で感覚をつかむ必要がある。

入力から膨らみきるまで判定がなく、膨らむまでやや時間がかかるのでせっかく出したのに射撃を防げなかったということが多々ある。
1戦中1回は使う機会があるかないかくらいだが、上記の内容を知っておけば戦略の幅が広がることは間違いない。

格闘

本作では、抜刀モーションを経ずに格闘が出る。
格闘後に抜刀状態は維持するが、MGへの持ち替えが速いため、事実上抜刀、納刀の区別は無くなった。
どこでも虹ステ出来ると考えれば、地味ながら上方修正と言える。

【通常格闘】ヒート・ホーク

前作地N出し切りから打ち上げた相手を追いかけて振り下ろす3段格闘。初段の発生がかなり遅いので生出しには向かない。
最終段は多段であり出が遅いのでカットに注意したい。

NN前で前作BD格の様なタックル。前派生の方が速く終わり動きがあり、威力も若干高いので基本は前派生で。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗N 斬り上げ 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣N 兜割 167(-47%) 27×3(-4%×3) 2.3 0.1×3 ダウン
 ┗前 タックル 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割

伸びの良い単発ヒットの兜割りで相手をその場に叩きつける。爆弾で打ち上げた相手の追い打ちで使おう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り→蹴り飛ばし

横Nで2段格闘。初段は前作地横に似ていて、2段目はケンカキック。
近距離お見合いしたらこれを出していきたい。(サンタがとっさに出せないことがあるので)
1000コスにしては速く終わる格闘であり、相手を吹っ飛ばすので便利。

横1段射撃派生で過去作同様のシュツルムファウスト。
初段は多段ヒットで、キャンセルタイミング次第でコンボダメージが変動する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 61(-20%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ
┣N 蹴り飛ばし 117(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射 シュツルムファウスト 129(-50%) 85(-30%) 3.4? 1.7? ダウン

【BD格闘】ヒートホーク大振り

多段ヒットの大振り。ザクの格闘の中では伸びと突進速度に優れる。
前ステor前BDから横格闘が繋がった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割 84(-21%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン

コンボ

(ステップは>、BDは≫、キャンセルは→)
威力 備考
射撃始動
MG(3~5?HIT)→サブ 142~147
MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 174
MG(3HIT)→サブ≫特射 184-223 特射2hit時は通常時デスコン
サブ≫MG(3~5?HIT) 165
サブ≫特射 170-218 基本。1hitでも強制ダウン。角度とタイミング次第で2hitは十分狙える。要練習
サブ≫BD格 167 前格が間に合わないときに覚醒中はBD格がフルhitするので193まで伸びる
サブ≫N格 170 計算上。前格より遠くから当てられ、威力もそこそこ
サブ≫前格 186 高威力
特射≫MG10HIT 177 足を止めたくないときなどに
後格≫NN前 206 サンタからの格闘
N格始動
NN>MG 177
N>サブ 150
NN>横N 187
NN>横射 187? 打ち上げ強制ダウン。計算上は194くらい
NN>横(1hit)>NN前 211 実用性は低い
NN>NN前 210
NN>NN>前 211 ↑でよい
NN前>前サブ 198 打ち上げ強制ダウン
NNN>横射 225 壁コン
横格始動
横>MG 146
横>サブ 143
横>NNN ?
横N>NN前 197 壁コン
横>横>横 130
横>横射 146 打ち上げ強制ダウン
BD格始動
BD格≫BD格 150
BD格≫BD格≫BD格 198 非安定。BDCが早いとダウンを奪えず、遅いと途中で落とす。
覚醒中
サブ(単発) 127
サブ(複数ヒット) 174 強制ダウンまで当てた場合。
サブ(単発)→特射 226 運よくサブが一つだけ当たった場合


戦術

サブ射の爆弾、ひいてはザクの使い方はプレイヤーの腕前と趣味により千差万別である。
遠距離はさておき、中~近距離でサブがHITしたら追撃をしっかり入れていこう。ダメージレースで差が付く。
また、サブの特性から対格闘機が非常に得意なので格闘機にはガン無視される事も多い。味方に負担が掛からないよう立ち回りたい。

そしてザク改の覚醒はサブの強化を考えると他の機体以上にタイミングが重要。
1000コストが半覚を狙うのは当然だが、考えなしに高飛びして覚醒するだけでは効果的とは言えない。
特にウイングゼロやエクシア、TXのように急上昇が可能な機体だとあっさり逃げられてしまう。起き攻めや覚醒潰しをしっかり狙おう。

※以下は個人の感覚的な記述です。他の方の加筆・修正をぜひお願いいたします。

1.遠距離
開幕、また3000の1落ちまでになりやすい距離。前サブを主軸とした戦いになる。
ただ単に前サブを投げまくるのではなく、適度にロックを変えて様々な方向に投げていきたい。
具体的な戦法としては、以下のようなものが考えられる。
  • 前サブを投げ、敵機が動いた方向に横サブを投げる
  • 相手に砲撃機がいるなら執拗に前サブを送り続ける

緑ロックから援護可能というのはザクの長所であるが、それに固執してはいけない。特にケルディムを相手する場合、射程範囲に飛び込まないように。
たとえ調子よく遠距離起爆が成功していても、相方の様子を見て前に進む判断が必要である。

2.中距離
ザクの真価が問われてくる距離。相手の行動に合わせて臨機応変に迎撃していこう。
相手が引き気味なら、余りがちなメインも贅沢に撃っていきたいところ。気持ち早めに撃っていくのが効果的。撃ち終わりを狙って近づいてくるならサブキャン爆破。
そして肝心なサブ射の投げ方については、状況に応じて数多くの戦法が考えられる。基本的なモノとしては、
  • 進行方向を先読みして横サブ
  • 前サブで強引な着地取り
  • 後サブを転がして牽制
  • マシンガンで相手を動かした後に横サブ
  • 攻めてくる相手に進路妨害  等々。

この距離での戦法は上記のとおり個人間で大きく変わってくるので、自分の戦い方を見つけてほしい。

3.近距離
相方が2000、射撃寄りの機体の場合に位置する距離。よりサブ射が当てやすくなってくる。
この距離で狙っていきたいのは 始動の斜め前BD方向を読んで横サブ を当てること。
このタイミングが敵機が最も無防備な状態、かつこちらが最も読みやすい動きである。
問題は投げる方向だが、判断材料は以下のようなものが例として挙げられる。
  • 地形(敵側の左右のどちらが戦いやすいか)⇒広い方などの戦いやすいと思われる方へ投げる
  • 障害物(敵機の横方向がエリア端・建物)⇒反対方向へ投げる。接射が得意な機体・格闘機体なら逆に端側へ投げる
  • 状況(相方が格闘を入れている)⇒カットへ向かう方向へ投げる

これ以外にも判断材料は多々あり、もちろんこれらの情報がすべて正しいわけではない。いわゆる読み合いの世界になってくる。
何にせよサブが弾切れになると攻められてしまうので、マシンガンやハイゴッグの用意をしておこう。
分が悪いと感じたら最悪下サブで自爆してしまう手もある。格闘フルコンより被害は少なくて済む。

サブが強力だとはいえ、あまり依存し過ぎない立ち回りも大切。マシンガンの方が有効な場合も多い。
メイン→特射→メインといった定番コンボは咄嗟に出せるように。
試合回数を重ねていくことで、先読みの感覚を掴めるよう精進してもらいたい。ザクでもガンダムを落とせる事を教えてやろう。

僚機考察

基本的にどのコストでも組める。ザクは緑ロックでも爆弾を使い分けることで牽制し、ダメージも取れるので3000や前衛機体との相性も悪くない。
ただし爆弾を当てるまで時間がかかるので味方機にザクの立ち回りを理解してもらい立ち回って貰おう。ザク自身にも自衛力が求められる。

コスト3000

自衛がしっかりできれば最良の組み合わせか。
ザクは後衛でも仕事ができるものの、仕事の遂行速度は遅いので3000が囮になり、被弾を少なく射撃戦をする必要があるなどあらかじめ打ち合わせておくべき事柄が多い。
試合が進むと相手が覚醒を使ってザクを落としにくるので、相手の覚醒ゲージにも気を使うこと。

  • マスターガンダム
注目度抜群の格闘機。だが流石のマスターといえどダブルロックされた状況では得意の格闘を決めるチャンスは中々回ってこない。
ザクが空気になってしまうと放置されてマスターが一方的に潰される可能性がある。
ザク側は誤射に注意しながらサブで敵を分断or高飛びを強制させて、マスターと共に片追い出来る状態を作れればベスト。
両者同時覚醒は状況によりけりだが、トリプルボムで空中に逃げた敵機を覚醒マスターで強襲というコンビネーションも中々ロマンがある。
覚醒マスターをグレネードで潰さないようくれぐれも注意。

  • ダブルオークアンタ
こちらも注目度抜群の格闘機。BRを持っている上ごり押しを可能にするGNフィールドやトランザムと単独でも戦局を動かすことが可能。
ザクはGNフィールドリロード中の動きが重要となる。サブを投げるときは誤射に細心の注意を払うこと。
GNフィールドにしろトランザムにしろ誤射してしまうと一気に不利となる。タイマンではそうそう遅れを取らないので僚機に目を光らせておこう。

  • ユニコーンガンダム
BMとグレネードによるステージ支配が可能なコンビ。半端な機体では接近すら許さない鬼の弾幕が張れる。
ザク側は相手の逃げ道を塞ぐようにサブを撒き、ユニコーンはグレネードに気を取られている敵機を狙い撃ちにしよう。
ユニコーンと組む場合は機体の位置取りが極めて重要。逆にこちらが分断されてしまうと厳しくなる。
ザクは自衛に圧倒的な強みを持っているが、ユニコーンはNT-Dを使用しなければ接近戦は厳しい。接近戦に長けた機体が居る場合しっかりフォローしてあげよう。
有利な状況ならNT-Dでユニコーンが突っ込み、ザクが3Wayグレネードで味方もろとも爆破するという強引な戦法も可能。

  • ストライクフリーダム・νガンダム・V2ガンダム
3000機の中でザクとの相性が特に悪い3機。
相方を守れるほどのロック集め能力があるわけでもなく、常にザクが敵の目に晒される状況になり、機動力が高いためザク側が追いつけず、足並みもそろえにくい。
3機とも高コストの中でも生存力が高い部類であり、ザクの先落ちを助長している。
ザクは格闘のカット、機動力に難があるので、前衛が殴られる状況もNG。
また、この3機はダブルロックの状況における戦いが得意ではないので、ある程度ザク側がカバーすることになる。
そのためザク側も下がりすぎず、適度にロックを浴びながらも先落ちはもちろんNGなので、両者が慎重に立ち回る必要がある。
テンポよくダウンを奪い続けてペースをつかむと勝ち筋が見えるかもしれない。

コスト2500

少し火力が不足するかもしれないがコスト面では一番安定する組み合わせ。
緑ロックからの先読みサブだけでは限界があるため、1落ちまでは相方と共に前へ出て荒らしつつ、ペースを掴むのが理想。
特に相方がゴッド、X1改、デスサイズの場合闇討ちの機会を作るためにも重要である。
そして何よりしっかり体力調整をすればこの組み合わせに限り半覚3回が両機ともに使える可能性が高いのもポイント。
ザクの覚醒は注目度が高いので闇討ちのチャンスにもなる。

  • トールギスⅢ
殺人的な加速により生存力が高い。だがそれ故まともに相手をされずザクが狙い撃ちされやすい。
ギス側には最悪コストオーバーしてもカバーできる技量を求められる。
ギスは弾切れしやすいという弱点もあるので、絶え間ない援護をしてあげよう。
両機体共相手からすれば追い辛く嫌らしい。特に格闘機相手はお手の物。

  • クロスボーンガンダムX1改
誤射にさえ気を使えば安定の組み合わせ。両者不利な接近戦を拒否する手段を持っているのでペースを掴み易い。
セオリー通り爆弾で分断&足止めした所をX1改に闇討ちしてもらおう。

コスト2000

火力不足が顕著に出始める組み合わせ。
ザク2落ちまでにどこまで敵を荒らせるかが重要となる。
幸いにもザクは半覚3回がほぼ安定するため、荒らすチャンスはそこそこある。
敵はザク2落ちよりも相方1落ちを狙うことが多いため、相方には高い自衛力が求められる。

  • シャア専用ゲルググ
鈍足を付加する薙刀と高い自衛力を併せ持つ万能機。
爆弾の追撃に薙刀を合わせることで、高火力+鈍足と高いリターンが得られることが強み。
また、鈍足状態にしてからの爆弾の起き攻めは非常にいやらしい。
問題は機動力が高くないこととロック距離の関係から遠距離での択が少ないこと。
高機動射撃機などにペースを握られると辛いので、爆弾の事故当たりにもきっちりと薙刀を刺していくなどワンチャンスを逃さないようにしたい。

  • フォビドゥンガンダム
引っ掛け易いメインと迎撃に強いサブ、優秀なアシストを持つ射撃機。
爆弾の追撃にメインやサブを当てるだけで安定した火力を叩き出す。自衛力がそこそこあるのもポイント。
お互いに格闘拒否出来る武装があるため、格闘機に荒らされにくいのも高評価。
しかし、フォビは機体サイズや低い機動性から射撃戦で削られやすい。特にファンネル持ちには辛い戦いを強いられる。
両者高い奪ダウン力を持つため、低コストの組み合わせながら方追いを繰り返すような戦い方もあり。

  • スサノオ
特徴的で優秀な射撃を持つ格闘機。
スサの射撃は爆弾への追撃としては心もとないものの、良好な誘導を持つCSとスタンのサブから爆弾での追撃が狙える。
自衛力は武装の特性上かなり高く、迎撃成功時のリターンも大きい。またトランザム時には上位コスト機体に追いつけるほどの機動力を発揮する。
スサが苦手とするマント持ちやバリア持ちに対して、ザクが強めなのも良い。
しかし、スサがCSの誘導やサブの当たり判定を有効に扱うためには敵にある程度接近しなくてはならない。
通常時は迎撃こそ強いが機動力は高くなく、中距離以遠では大したプレッシャーもないため、蜂の巣にされやすい。
ザクが荒らしてスサが闇討ち出来る環境を整えるか、スサが盾で覚醒を貯めつつトランザムで一気に荒らすなど、明確な目的意識が必要となるペア。

コスト1000

コストオーバーとは無縁なものの、敵との性能差が苦しい組み合わせ。
1000には尖った武装を持つ機体が多く、そこそこ柔軟に立ち回れるザク側が相方を活かすように立ち回る必要がある。
基本的に敵と素体の性能差がかなり大きく、それを連携と武装で補っていく必要がある。
荒らせれば強いが、荒らせないと完封されることもあり、非常に難しい組み合わせ。

  • ラゴゥ
高機動地走機体。
優秀な射撃と有用なズサキャンによる1000とは思えない高機動戦が持ち味。
ロック距離こそ短いものの、射撃戦も迎撃もそつなくこなすため、1000同士にしては柔軟な戦いが出来る。
ラゴゥに荒らしてもらいつつ、持ち前の火力でダメ勝ちを狙いたい。
問題は爆弾の誤射が極めてしやすいこと。ラゴゥが前にいることが多いため、慣れないうちは爆弾に巻き込んでしまったということが多々ある。
最悪ラゴゥだけを爆破してしまったりしたら泣くに泣けない。爆弾の扱いに慣れていないようなら組むことは避けたい。

  • グフ・カスタム
高い移動能力と火力を持つ格闘機。
破格の性能を持つメイン、ワイヤーを絡めた移動と高い火力により、比較的安定して前衛を任せられる。
両者共に覚醒の恩恵と追い込み性能が高いため、ワンチャンスを拾いやすい。
また、グフは地走機体とはいえワイヤーで空中にいることが多く、爆弾で誤射しにくいのもありがたい。
グフの継戦能力が低いため、グフにメインの補充をさせないとザクが追われることになる。耐久調整はしっかりと。
メインの補充とザクの覚醒のどちらを取るかは状況を見て判断したい。固定向け。

  • ヒルドルブ
地走型砲撃機。
長いロック距離と多種多様な射撃武装により、1000とは思えないほどの良質で高密度な砲撃が可能。
ザクの苦手な中距離以遠の射撃戦を支えてくれる。戦車は近距離戦が苦手だが、そこはザクがフォローしたい。
ザクが敵を浮かせ、戦車がそれを刺すパターンがベター。爆弾を見つつ戦車の弾幕を避けるのは容易ではない。仮に砲弾の雨を掻い潜っても爆弾での迎撃が待っている。
こうして見ると長所が多いよう感じるが、実のところ短所も多い。
戦車の射撃は全て実弾であり、爆風で掻き消えてしまう。くれぐれも起爆を戦車の前で行わないようにすること。戦車を巻き込むなどはカット以外では厳禁である。
また、基本的にこの組み合わせは分断に非常に弱い。ザクが分断されたりすると、戦車が蒸発することも多々ある。
敵に鞭や爆弾などの範囲攻撃、ファンネル持ちなどがいたら、なるべく戦車が狙われないようにザクがアピールする必要がある。

苦手機体

射程距離の長い射撃特化機が苦手。こういった相手は僚機に引っ掻き回して貰わなければサブが生かせない。

コスト3000

  • V2ガンダム
非常に機動力が高いのでサブを当て辛い。
通常時の武装こそ平凡だが、AB時はまるで隙が無いので徹底して接近拒否。最悪自爆してでも解除を待とう。
覚醒技を絡めたコンボは300ダメを超える上、カットは不可能に近い。終盤は要注意。

  • ウイングガンダムゼロ
非常に優秀な滞空性能がやっかいな相手。
ザクはウイングゼロが苦手とする誘導兵器の類を持たない上、滞空性能が高いのでサブが事故させにくく、
ザクの苦手な「上」を取ることにかけては非常に優秀。
一度貼りつかれるとザクの機動力では逃げるのが難しいので、セオリー通り距離を離すか、味方と連携してうまくいなそう。

  • ターンX
こちらも低コスト殺しに定評のある機体。
豊富な射撃武装による近~中距離の射撃戦に秀でており、特格を使った足掻きもあるのでザクにとっては厄介の一言。
幸いターンXの得意な距離はザクの得意な距離でもあるので、的確に迎撃ができれば上記の3000機体よりはまだなんとかなるかもしれない。

  • デスティニーガンダム
中距離において非常に強力なサブ射撃と射撃始動でもコンボ火力が高い機体。
格闘ぶんぶんしてくる相手ならば簡単にお帰り頂けるのだが、
中距離で優秀なサブをはじめ、多種多様な武装を駆使して的確に立ち回られるとサブを投げる隙が無く辛い。
間違ってもタイマンなどせず、素直に相方を頼ろう。

  • ストライクフリーダムガンダム
非常に高い機動力に加えてオールレンジ攻撃や超弾速&強誘導のCSとあらゆる面で隙が無い。
サブを当てるのが非常に難しい相手なので相方との連携無くして崩せない相手。
丁寧に盾をしつつ隙を伺いたい。

  • ユニコーンガンダム
低コスト殺しに定評のあるBMが脅威の一言。避けきってもブーストゲージを大量消費させられてしまう。
タイマンでは距離を詰めることすら難しい。近づいた頃には瀕死でしたというのはよくある話である。
単独では割に合わない相手なので、僚機を援護する形で片追いに持ち込みたい。
逆に接近できればマシンガン使えるので大分マシに動けるようになる。
NT-Dが発動したら即サブやサンタで格闘拒否しよう。反応が遅れるとサブを投げる前に潰される可能性がある。

コスト2500

  • ケルディムガンダム
赤ロック距離を無視するメインが厄介。ザク単機では追えないため、かなりきつい相手。
しかしマシンガンを上手く使えば狙撃を妨害することは可能。弾密集化を混ぜながら常にアラートを鳴らしてやろう。
相方がマスター等タイマンが得意な機体なら徹底的に張り付いてしまうのも手。

  • トールギスⅢ
高機動、優秀な射撃武装と格闘、格闘迎撃のムチまでそろえた万能機。
アプデにより、以前ほど凶悪ではなくなったものの、中~近距離では依然強力。
ザク単機ではどうにもならない機体筆頭。

コスト2000

  • メッサーラ
変形を駆使した高空からの攻めが厄介極まりない。
バラ撒きに向いたCSや引っ掛け易いアシスト、極めて優秀なサブが頭上から降ってくるとザク側は回避することしか出来ない。
ザク単機では対処がしにくいため、相方と協力して叩き落とすか丁寧にメッサーラの真下をとってブースト有利を作りたい。

  • プロヴィデンスガンダム
言うまでも無く攻守一体のドラグーンが厄介。
サブが生きる間合いはドラグーンが生きる間合いでもある上、位置取りを制限させられるビームカーテンも辛い。
接近戦ならこちらに分があるので思い切って距離を詰めてみるのも手。問題は如何にしてザクの間合いに持ち込むかだが。

  • ガンダムエクシア
ザクの得意とする格闘機なのだが、前後特格を使いこなす相手だと上からの強襲が非常に厄介。
前後特格は覚醒サブですらあっさり乗り越えるので、狙うなら僚機。
低耐久なのでそうそうダメ負けすることは無いが、こちらから仕掛けにくい相手であることを理解しておこう。

VS.対策

グレネードが前後左右に使い分けが可能になったことは知っておこう。爆弾を警戒してないと緑ロックであっても危険。
特に前サブはかなり早く転がるので開幕から警戒を怠ってはいけない。
左右に飛ばせるといっても射角はあるので対戦の中で覚えること。レーダーをこまめにチェックして位置取りは入念に。

ブースト性能自体はコスト相応のため、L字で射撃をして追い詰めよう。
攻守自在の爆弾は健在。近作は下方向にも投げられるため、タイマンで生格闘を当てに行くのは厳しいと思ったほうがいい。
特に空中に居るザクを下から虹格で追うのはマスターですら危険。格闘機は致命的に相性が悪いことを覚えておこう。
そもそも1000コス機体であるが故に生で格闘を当てにいくメリットもあまりなく、射撃始動のコンボでも基本的に2回で落とすことができる。素直に射撃から堅実に立ち回ろう。

ザクの爆弾始動のコンボは威力が高く、覚醒や根性補正次第では格闘フルコンにも相当しうるダメージとなる。リスクリターンを見極めよう。
見合った状態ではザクは自衛しかできず攻められないので、格闘機も射撃で牽制をして攻めるのが基本になる。
サブ以外は青着地を取りにくいので、爆弾を警戒しつつ寄せていこう。
だがサブを封じてもサンタ壁やマシンガンによる迎撃もあることは忘れずに。
この際、サブの数を数えておくと有利に立ちまわることができる。
サブが切れたタイミングに攻めると吉。ただしリロードは3秒と早いので注意。

尚、段差の多いステージの場合、ザクより下にいるとただでさえ厄介なサブが更に厄介になってしまうので注意。
反対にこちらがザクより上に陣取れば、サブが機能しにくくなり危険度は下がる。
コロニーレーザー等のステージになった場合は、この事を念頭に置いておこう。
尚、サイド7のような比較的平坦なステージであってもザクの上を取る事、ザクと同高度にいる時間を極力短くすることを意識すると、サブの被弾率がぐっと下がる。

覚醒中は素直に逃げることを推奨する。
覚醒中のサブは3wayとなり地上でよけるのは非常に困難であり、事故の危険性もある。
間違ってもガード待ちなどしてはいけない。サブが3wayになったことによりガードがめくられる可能性が高いからだ。
よって距離を取ること、高跳びすること。この2点を意識しよう。ガードはあくまで最後の手段としておくべき。
1000コストの場合、覚醒は半覚2回がせいぜいなので、無事に逃げ切ってザクの覚醒を無駄にすることができれば試合展開を有利にすることができる。

以上のことに気をつけながら爆弾を避けつつ、丁寧に着地を取ってくことが一番の対策となる。
サブが強力なバーニィだが、1000機体なので、以上の対策がきちんとできれば機体によっては逆に完封も可能。


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