ベルガ・ギロス

正式名称:XM-05  パイロット:ザビーネ・シャル
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヘビーマシンガン 80 12~108 威力が低めのマシンガン 10連射可能
サブ射撃 ショットランサー【ランス射出】 1 80 スタン属性
特殊射撃 シェルフ・ノズル 2 59 4本ずつ、やや山なりに発射。レバー入れで弾道変化
特殊格闘 デナン・ゾン 呼出 3 90 スタン属性
格闘CS バグの襲撃 - 74 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 サーベルでの3段斬り
派生 ランサー突き N前 148 単発の突きに派生
派生 ドリルランサー NN前 167 こちらは多段突き
前格闘 ショットランサー突き 前N 137 ランサーでの2段突き
派生 掴み→叩きつけ 前後 165 敵機を掴み投げつける
横格闘 薙ぎ→薙ぎ→斬り払い 横NN 168 ランサーでの2段薙ぎからサーベルで一閃
後格闘 突き上げ→フラッグ叩き 後N 147 初段は受け身不可ダウン
BD格闘 突き刺し→突撃 BD中前 159 発生が異常に早く強判定
派生 ランス射出 BD中前射 146 弾数消費はなし

【更新履歴】新着3件

13/06/16 覚醒中コンボ欄追加、限定コンボを移動
11/05/16 僚機考察を加筆
11/08/01 誤字修正

解説&攻略

クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機であり、前作・前々作でアシストとして活躍してきたベルガ・ギロスが参戦。
F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。

1000の癖の強い近接寄り万能機。
機動性は良好でほとんどの2000より動きが軽く、浮上性能は良い。ブースト量は1000相応で短め。
赤ロックが短いので、BR機よりも一歩前で押し引きすることになる。

武装は癖が強いが誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多く、嫌らしい立ち回りが可能。
また格闘性能が1000としては高めで、伸びとダメージは並みだが発生・判定はトップクラス。
特射などでも拒否しやすいので、近距離では多くの2000や2500を上回る択勝ちのしやすさを誇る。

マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくような戦法が持ち味。
その反面火力と奪ダウンに乏しく、ロックの短さから被弾もしやすいため丁寧な操作は必須。無駄な振り向き撃ちなどは厳禁。
グフに比べると弾幕・継戦能力が高く近接択も豊富だが、格闘火力や回避力・敵を追い詰める性能に欠ける。

勝利ポーズはビームフラッグでシャル家の紋章を輝かせる。
敗北時はランサーを立てて崩れ落ちる。

射撃武器

【メイン射撃】ヘビーマシンガン

[撃ち切りリロード:3秒/80発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.3][補正率:97%]
装備したショットランサーからマシンガンを発射。最大10連射でリロードは3秒と短い。
弾速・誘導などは悪くなく集弾性も中々、本機の中で足を止めずブースト消費なしで撃てる唯一の武装なので出番は多い。
BR系とはあまりにも使い勝手が違うために戸惑うかもしれないが、それなりに優秀な武装なので慣れること。

サブ、特射にキャンセルが可能。どちらもキャンセル補正が掛からない。

他のマシンガンより威力とダウン値は低いが補正率が良いことが特徴。
そのため何発も当てないとダメージが伸びにくい。主な用途は牽制、スタン中の相手への追撃。

4ヒットでよろけだが1発あたりのダウン値はかなり低めのため、この武器だけでダウンまで持っていくのはほぼ無理。
むしろよろけを取ったはずなのにダウンが取れず反撃を受ける場合もある。
よろけを取ったら距離に応じて格闘、特射、サブで即追撃しよう。
近距離ならよろけ確認からの追撃が間に合うが、中距離以遠ならばよろけを想定してのキャンセルでないと追撃が間に合わない。
相方に追撃してもらってもOK。
キャンセルサブor特射が外れると思ったら、キャンセルせずにそのまま相手がよろけている間に着地するのも選択肢。

弾数豊富なので相手をこちらに向かせるためにもどんどんばら撒いて自分の存在をアピールしよう。

ダメージは1hitで12 → 3hit 36 → 10hit 108 → 17hit 163

【サブ射撃】ショットランサー射出

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:70%]
前作ビギナも装備していたショットランサー。スタン属性なので追撃が容易い。

弾速はそれほどでもないため、敵機と見合っての着地取りには少々使いづらい。
その分誘導が強く、判定も見た目より大きいので胡散臭い当たり方をする。2機まとめてスタンさせることもある。
その為誘導を生かして使用すれば相手にブースト消費を強要でき、スタンするので相方の追撃も期待しやすい。

弾数は1発だが、リロードは速いのでどんどん撃っていける。覚醒中ならさらに連発できる。
基本的な用途はメインからのC、闇討ち、牽制。判定の大きさから迎撃にも使えるが発生が遅いので使うなら特射を。
追撃するなら中距離以遠ならメイン、近距離なら格闘か特射。スタン放置で片追いも狙える。

前作同様に実弾なので敵の攻撃で破壊されてしまう欠点もそのまま。正面から打ち合うと一方的に負けるので注意。
特にバルカンやマシンガン系とは相性が悪い。

相方に誤射をすると非常に厳しい状況になるので、相方が格闘を仕掛けている時などは考えなしに打たないこと。

【特殊射撃】シェルフ・ノズル

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/特殊よろけ+ダウン][ダウン値:1.5(弾頭+爆風)][補正率:85%(-10%/-5%)]
背部ブースターをやや山なりの軌道でミサイルのように射出し、着弾時に爆風が発生する。
弾数は2発だが1回で4本同時に発射。
他の機体に無いベルガ独自の武装で一見使い難そうに見えるが、コンボの〆や迎撃にと重要な武装。

発生、銃口補正が良好で広範囲カバー、追撃可能と近距離での迎撃力が高い。
ベルガにとっては近距離戦の切り札。一度に4発撃つのでカットにも有効。
爆風込みの攻撃範囲は更に大きいので慣れれば建物に引っ掛けたり起き攻めにも使える。

なお、弾速が遅く誘導も悪いので通常のミサイル系武装のような牽制の効果は薄い。
射程は有限で赤ロックより若干手前辺りまでしか飛ばない。
ちなみに1回目の発射で背中の左羽が無くなり、2回目の発射で右側も消える。リロード後は元通りに。

N、左右→敵と高さを合わせに行く感じに緩い上下誘導で飛んでいく。デナンからの追撃に最適。
前→敵の奥に着弾するように大きな放物線を描く。
後→敵の手前に着弾するようにかなり低く撃つ。
AC版とはレバー入れの動きが変わった。

この武装をうまく使えるかどうかがベルガの自衛力に大きく差をつけるので、至近距離では常にこの武装を選択肢に入れておくことを推奨。
仮に至近距離でhitさせた場合、相手は目の前で打ち上げダウンとなっているので格闘などの追撃が極めて容易である。
また、爆風によって敵機のシールドガードをめくることも可能。シールドビット系に対しても同様。
メインをガードされたなら、そのまま撃ちっぱなしで接近→特射で盾めくり等も可能である。
その場合は、ダメージが低い爆風のみヒットするため、格闘などで追撃したい。

1発の弾頭45ダメージ、補正-10%。爆風ダメージ15補正-5%でダウン値は合計1.5(恐らく弾頭1.0、爆風0.5)。

相手の機体サイズでhit数に影響がでてくるが威力は大体ノズル2発で110、3発で160、4発で180以上(強制ダウン)程度である。
今作同時ヒットの場合補正が掛からないため、実際の威力以上の値がでてしまうことも。

  • 特射バグについて
ノズル撃った瞬間に被弾。武装ゲージには1発残ってるのに背中にノズルがない。
もちろん撃てない、しかもリロードもできない、墜ちたら直った。
ノズル残弾1発の時にノズル発射⇒同時に覚醒⇒残弾表示は1なのに実際にはノズル無し。
…という事が報告されている。

【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出

[リロード無し]][属性:アシスト/スタン格闘][ダウン値:1*2][補正率:1体80%]
デナン・ゾンを2機、自機左右に召喚して突撃させる。
デナンは敵の左右に張り付いた後ランサーで多段攻撃、最後にスタンさせる。

3発でリロードは無いが、優秀な性能なので 抱え落ちは厳禁 。覚醒で弾数回復する。
突進速度はやや遅いが誘導が強く判定もBRなどより大きい。距離によっては180°向き直り相手を突き刺すこともある。
近づいてから攻撃が出る都合上味方に引っ掛かる事がほぼないのも強み。

旧作のビギナのアシストと似たような性能だが、こちらは敵機を追っていく距離に限界があるので注意。
緑ロックよりちょっと長いくらいで消えるので赤ロックギリギリで撃っても性能を十分に生かせない。
同様にこちらから遠ざかっている機体、逃げている機体にも効果が薄い。
近~中距離でうろうろしている機体などデナンが追ってくれる範囲を見定めて撃つことが大事。

闇討ち、中距離に居る機体に牽制、起き攻めなどに使える。
格闘判定なのでνガンダムのバリアなどを無視できる。

牽制や用途は幅広いが、セルフカットは難しい。
というのもデナンは弾速も遅いが左右に散開した後に動き始めるので発生も遅く、格闘が当たる直前に出しても近すぎてロクに誘導しない。
なので中々当たらない上にカットまでに時間がかかり過ぎてあてに出来ない。
ただ相手の真上からならそこそこ近くても時間差で当たり易かったりする。

デナン2発で90ダメ補正60%、単発50ダメ補正80%。
ダメージ5×10、補正値-2%×10、ダウン値0.1×10。

ガンイージの特格、スモーの特格、フルクロスの射CS、V2の覚醒技などの各種射撃バリアには防がれる
νの特格やHi-νの覚醒技のようなFFバリアがむしろ例外と考えるべきか

【格闘CS】バグの襲撃

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/スタン][ダウン値:1*2][補正率:1体85%]
バグを2機、自機左に召喚。多段HITで最後は相手をスタンさせる。
上記の名称は公式攻略本参照。後方からのバグをベルガ・ギロスが避けるような動きを見せている。
こちらも格闘判定でνのバリアに防がれない。
チャージ速度は中々速いが、チャージ中はサブ射と格闘を封印することになるため注意。

誘導はそこそこだが弾速がかなり遅いので基本的に当たらない。
しかしローリスクにばら撒け、当たった時のリターンもそれなりに大きいので余裕があればどんどん使っていこう。

基本的には着地時の硬直を利用してチャージ開始→とりあえず牽制。
使用タイミングを無理に見極めようとすると、逆に立ち回り辛くなる。
使用時に素早く横方向に動くので、着地ずらしに使えないことも無い。ステップと併せて変則軌道を取るのも良い。

デナンとは違いバグは出始めから判定があるので、格闘迎撃や起き攻めにも使える。
またデナンとの併用で非常に強力なステップ狩りも出来る。
蛇足であるが、メイン、デナン・ゾンと併せることでレグナントの動きを完全に止めることも出来る。
また、デナンより貫通力が強い(例えばガンイージの特格にデナンは止められるがバグはアシストにダメージを与えつつも本体に届く)

両方で74。
単発40(8×5hit)、補整率は85%(3%×5)、ダウン値 0.2×5。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルでの3段斬り。ごく普通の性能だがなかなか踏み込む。
前派生でランサー突きに派生。ダメージは伸びるがカット耐性は皆無。
横格闘と比較してダメージは同じだが、ダウン値はこちらの方が0.2低い上出し切りの補正率もこちらの方が2%低い。

N前派生は単発ランサーで前方に吹っ飛ばし。
出し切りより短時間でダメージを奪えるが、吹き飛び方向の都合上、コンボをつなげ辛い。

NN前派生は少々上昇してランサー多段突き。
出し切りよりダメージが下がり攻撃時間が増えるというどうにも使い辛い派生。
ダウン値は増えるので、どうしても強制ダウンを取りたい時に使えるか。
多段突き途中でキャンセルすると相手はしゃがんだモーションになるので、攻め継続には使える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ランサー突き 148(65%) 23*5(-3%*5) 2.2 0.1×5 ダウン
┗2段目 サーベル斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 ドリルランサー 167(-?%) ?(-?%) ?(?) ?? よろけ→ダウン
 ┗3段目 サーベル斬り 168(55%) 80(-10%) 2.3 0.3 ダウン

誘導(振り下ろす動作)を続けたまま止まることがある?
どうも条件がわからない、確認できたのは
  • ステップで誘導切られた
  • 着地硬直に対して格闘
  • NN>からN格闘
相手じゃなくて入力の問題だろうか。
現在はステージなどの作り込みがなされている為殆ど報告も聞かなくなったが念のため。

【前格闘】ショットランサー突き

ショットランサーで突きの2段攻撃。
出し切りのコンボ時間は短いが安い。同じ2段格闘でコンボに組み込むのなら下格の方がいい。
派生があり、初段から後派生で突いたあと掴んで後方下へ投げ飛ばす。ダメージは伸びるがカット耐性に欠ける。
多段になると派生できないので当たる前から後レバー入力すること。
ちなみに相手の後ろに坂があると高確率で2段目を外す。派生も同様。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 突き 137(60%) 18×5(-4%×5) 2.2 0.1×5 ダウン
┗後派生1段目 掴み 102(70%) 40(-10%) 2.0 0.3 掴み
 ┗後派生2段目 叩きつけ 165(-?%) 90(-?%) 3.0 1.0 叩き付け

【横格闘】薙ぎ→薙ぎ→斬り払い

ベルガの主力格闘。ランサーとサーベルを使っての3段格闘。
伸びはN格より悪いが、横格特有の回り込みがあり、発生や判定も悪くないので十分振っていける。
派生を除けばN格闘とダメージは変わらないがダウン値と補正率はこちらの方が高い。
しかし横格出し切り後に横格で拾いなおせるのでコンボパーツとしてはこちらの方が使いやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランサー横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ランサー横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 サーベル横薙ぎ 168(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

【後格闘】突き上げ→フラッグ叩き

ランサーで豪快に下から上に突き上げて敵機を吹っ飛ばし、ビームフラッグで地面に叩きつける2段格闘。
コンボ時間が短く、多少上下に動くためカット耐性も悪くはない。
初段が受身不可のきりもみ打ち上げなので、方追いしたい際は初段だけ当てて放置するのもいい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗2段目 フラッグ叩き 147(60%) 18*5(-4%*5) 2.2 0.1×5 ダウン

【BD格闘】突き刺し→突撃

突進速度が遅くあまり伸びないが、発生が非常に早く正面への判定が非常に大きい。
奥行きが広く、伸びずにその場で格闘を始める。
格闘迎撃にかなり有効で後特射と同じく自衛の要。

正面に関しては最高レベルの発生と判定で、マスターの全ての格闘やクアンタBS前格なども潰せる。
その場で格闘を始めてしまうと言う性質上、普通の格闘のつもりで使用すると近距離で無い限り初段がスカるので注意。

1段目が外れても2段目が出せる。2段目の伸びと誘導がかなり強いのですかしを狙うのもあり。
2段目は、NN前派生の前派生部分と同じく途中でキャンセルすると敵はよろけた状態になる。
前格同様に、相手の後ろに坂があると2段目がダウン追撃となる確率が高い。

射撃派生で1秒ほど多段ヒット突きの後にランスを発射。強制ダウン。
敵をふっ飛ばしつつ強制ダウン。サブの弾は消費しない。
N格よりはやや早めに終わるが動かないのでカット耐性は低い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 100(76%) 18×6(-4×6%) 2.4 0.4×6 よろけ
┣射撃派生 ランス射出 146(-?%) 60(-?%) 5? ?? ダウン
┗2段目 突撃 159(-?%) ?(-?%) ? ?? よろけ→ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、でキャンセル。→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(4hit~)→サブ 118~164 追撃可能。ちなみにメイン10hitだと164まで伸びるがあまり現実的ではない
メイン(4~10hit)→サブ→メイン(8~2hit) 167~174 強制ダウン。
メイン(4hit)→サブ→NNN 199 強制ダウン。ダメージは計算上。条件がシビア。
メイン(4hit~)→サブ→後格 165~ メイン6hit以上始動で強制ダウン。ダメージは計算上。メイン10hit始動だと196まで伸びるが現実的ではない。
メイン→特射 ある程度近距離でないと繋がらない?
サブ始動
サブ≫メイン(10hit) 153 格闘が間に合わない時に
サブ≫特射 180? 格闘が間に合わない時に
サブ≫NNN 185 基本。非強制ダウン。近距離でのスタン追撃ならとりあえずこれで。
サブ≫NN前 178 黄ダウン。↑より長く補正の関係?ダメージも低い
サブ≫横NN>横 199 機体1機分以上の高度 で最速横虹ステで可
サブ≫横NN>後 204 機体1機分以上の高度 で最速横虹ステで可
サブ≫後N 176 そこそこ早くダウンが取れる
サブ≫前後派生 185 受け身不可
サブ≫BD格射撃派生 174 そこそこ速くダウンが取れ、出しやすいがブースト消費が大きい。攻めではなく迎撃に
特射始動
特射1≫Nor横NN 196 基本。特射があたったらとりあえずこれ。特射Hit数によっては↓になる
特射2≫Nor横N 187 基本。特射があたったらとりあえずこれ。特射の同時hitにより威力が前後する
特射3≫Nor横 193 基本。クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい
特射1≫横NN>横 219
特射1≫横NN>後 227
特射1≫後>後>サブ 215
特射2≫後>サブ 208 特射2≫後Nだと194
特射≫BD格射撃派生 特射BDCからそのまま出せるので使いやすい ブースト消費は大きいので迎撃用
特射≫N格前派生 地上付近で迎撃特射が決まればこちらもおすすめ 赤ダウンならダウン追い打ちも入る
ブースト消費が↑より少ないが、高空中なら黄色ダウンが安定する↑のほうがいいのかも
特射→格闘CSc 格闘の迎撃に特射を使う距離ならそのままキャンセルで確定。敵は長いスタン状態になるため、放置するも追撃するもよし
特格始動
デナン2体hit≫メイン(10hit) 146 強制ダウン。デナン1hitならダメ130になり非強制ダウン。
デナン2体hit≫サブ≫メイン(5hit) 153 強制ダウン。デナン1hitならメイン9hitで強制ダウンになり156ダメ。
デナン2体hit≫NNN 174 非強制ダウン
デナン2体hit≫横NN>横 182 計算上。特格始動の格闘追撃の基本。
デナン2体hit≫横NN>後 185 計算上。↑のコンボより若干ダメが伸びる
デナン1体hit≫横NN>横 196 計算上。一体しか当たらなかった時に
デナン1体hit≫横NN>後 203 計算上。一体しか当たらなかった時に
格闘CS始動 威力 備考
バグ2≫横NN>横 195 計算上。覚醒中は210。始動的な問題で実用性は低い。
バグ2≫横NN>後 199 計算上。覚醒中は215。始動的な問題で実用性は低い。

N格闘始動
NN>特射 192 特射へのつなぎは前ステ安定。またダメはフルヒットでない。2発で188
NN>NN>特射2 215 ↑を伸ばしたもの
NN>NNN 211 基本。非強制ダウン。ダウン追撃だがサブや特射で追撃可
NN>NN前 200 強制ダウン。カット耐性は悪い
NN>NN>後 211 後締めで打ち上げ
NNN>NNN 242 恐らく壁際限定(非覚醒時)。非強制ダウン。
NN>横NN>横 222 虹ステから横格追い打ちにすればブーストは喰うがステだから誘導は切れるのが利点と言えるか
NN前3ヒット>NNN 217
NN前3ヒット格闘>前格後派生 高空でヒットし、ダメージかつ強制ダウンを取りたい場合に
NN前>後N 前派生のHit数で威力変動。確認済みは205と210
NN>後>サブ 204 吹き飛ばし。覚醒中ならもう一段繋がる
NN>後N 204
NN≫BD格射撃派生 203
NN>前後派生 211 受け身不可
前格闘始動
前>前N
前>前格後派生
前N>横NN>横 229 計算上のダメージ
横格闘始動
横N>NNN 211 基本。非強制ダウン。ダウン追撃だがサブや特射で追撃可
横N>横NN 211 ↑に同じ。
横N>NN前 200 強制ダウン。カット耐性は悪い
横N>前後派生 211 受け身不可
横N>後N 204
横NN>後N 236 機体1機分以上の高度 で最速横虹ステで可。計算上。
横NN>横NN 239 機体1機分以上の高度 で最速横虹で。強制ダウン
横NN>NN>特射2 244 機体1機分以上の高度 で最速横虹ステ。NNの部分は横Nでも代用可能
後格闘始動
後>後N 189
後>横NN>横 226 強制ダウン。後格初段で横格出し切りを拾いなおすのための高度が得られる。
BD格闘始動
BD>横NN>横 237 横出しきりまでで219。BD格で横格出し切りを拾いなおすのための高度が得られる。
BD>横NN>後 243 打ち上げ強制ダウン。要練習。
BD>BD射 206 ふっ飛ばし
BD>BD>後 216 打ち上げダウン
BD>後>サブ 206 ふっ飛ばしから打ち上げまでお好きな角度でどうぞ
BD格2段目>NN前派生3ヒット>後
覚醒時
サブ≫NN>NNN 197 サブのスタンが長いので圏内ならBDCを挟まずとも格闘が入る
サブ≫後>前後派生 210 計算上ダメージ。サブから前後派生を組み込むならこちらもおすすめ
サブ≫NNN>横>後 214 計算上ダメージ。始動デスコン候補
特射1≫後>前後派生 232 計算上ダメージ。
特射2≫横NN>横 240 計算上ダメージ。
特射2≫横NN>後 245 計算上ダメージ。
特射1≫NNN>横>後 246 計算上ダメージ。
デナン1体hit≫横NN>後>後 226 計算上。一体しか当たらなかった時に
デナン1体hit≫NNN>横>後 219 計算上。一体しか当たらなかった時に
バグ2≫NN>NN>サブ 始動的な問題で実用性は低い。
バグ1≫NNN>横NN 233 計算上ダメージ。始動的な問題で実用性は低い。
NN>サブ≫後N
N>後>前後派生 220
NN>後>サブ≫特射 223 ノズルは1発59ダメで計算。きりもみ吹き飛ばし。片追いや相手との距離を置きたい時に
NNN>横N>メイン5hit 250 最速横虹ステで覚醒中は 地上でつながる 。強制ダウン。
メイン4hitで248ダメ攻め継続。 
FULL覚醒時には攻め継続用に覚えておきたいおすすめコンボ。メインへのつなぎはバクステがおすすめ。
NNN>横NN>横 258 最速横虹ステ。強制ダウン。
壁際等では非覚醒中も入る ダメは248 
非覚醒時暫定デスコン 横格始動と並び覚醒時の基本主力高火力コンボ。
NNN>横NN>後 260 最速横虹ステ。強制ダウン。
N格出しきりからのデスコン。↑のコンボより 最後の後格のつなぎが難易度高い。
N前>>横NN>後 266 機体1機分以上の高度 で。強制ダウン。
ベルガの暫定デスコン。N前のあとは最速前BDで繋ぐ。横出し切りのあとの後格のつなぎが難易度高い。Nor横 締めで263。
横NN>横NN>横 258 最速横虹ステで覚醒中は 地上でつながる 。強制ダウン。
N格出し切り始動同様の基本主力高火力コンボ。
横NN>横NN>後 260 強制ダウン。
横始動の暫定デスコン。↑のコンボより 最後の後格のつなぎが難易度高い。
後>後>後N 236 計算上ダメージ。
自機が動くので多少カット耐性がつく。BRでのカットは躱せるかも
後>後>N前 234 計算上ダメージ
後>後>NNN 237 計算上ダメージ
後>後>前後派生 238 計算上ダメージ

戦術

機体自体は軽めなものの、ブースト量は少ないので先飛びはしたくない。
特にメインの振り向き打ちによる無駄なブースト消費は 絶対に避けたい
ジャンプ中の機体旋回は必須テクと言っても過言ではないので、慣れていないなら練習しておこう。

序盤は振り向き撃ちに注意しつつ、メインを基本とした各武装で相手を牽制。
軸を合わせながら着地をサブやメインで取った後に追撃し、間合いをジリジリと詰める。
サブに関しては牽制だけでなくメインからのキャンセルも有用。
ベルガの武装は拘束力が高いので、気づかれても回避行動を強制させてブーストを消費させることができる。

各種スタンからは武装やブーストから相方に合わせてもらうのが理想だが、難しいようなら自分で追撃するか放置する。
各種拘束からNNN(横NN)かBD格闘射撃派生、下格を中心に使うと、それなりのダメージで隙も少なめでブーストも残しやすい。

何にせよ中距離以近で戦う機体で機動性も良好だがブースト量はコスト相応なので立ち回りを工夫する必要がある。
着地取りや奪ダウン性能も低くて赤ロックも短いのでガン無視が辛い。相方との位置取りに気を配らないと空気になりやすい。

接近戦になれば特射と格闘の出番。特射は出が早く、1発ダウンの弾を4発発射するので迎撃に向いている。
迎撃に成功したなら相手は目の前で無防備な状態で浮き上がってるはずなので格闘をぶち込もう。
生格は回り込みの良い横格と発生と判定に優れたBD格が主力。BD格は執拗に張り付く相手には面白いように刺さる。

武装の癖が強く射撃の弾速がどれも遅いので慣れるまで大変だが遠距離でなければ有効な選択肢が多いので、何を使うか楽しめるようになるだろう。

僚機考察


3000

コスト的に相性が悪い上に機体の特徴から働き辛い。
注目されやすい機体とならまだ比較的動きやすいだろう。

  • デスティニーガンダム
格闘より万能機。他の3000も同様だが1000の先落ちは厳禁。
なので開幕は被弾しないようにしよう。多少空気でもかまわない。ただしサブの誤射は厳禁。
本番はデスティニーが落ちる前に覚醒を使ったとき。
この時のために耐久を残し、相方の覚醒と同時に前に出てあげよう。
その時はなるべくデスティニーの攻撃が通りやすいように敵を分断するといい。
そしてデスティニーが落ちた後からが攻め時。覚醒や闇討ちなどで場を荒らそう。

  • ユニコーンガンダム
いやらしい射撃戦ができるペア。ベルガのサブ、ユニコーンのBMを基本に戦いたい。
基本的に開幕は下がりつつ、隙あらば赤ロックぎりぎりで射撃したり自衛に難のあるユニコーンに近づく敵の邪魔をする。
ベルガの射撃面での火力の弱さはユニコーンが補えるので、射撃での連携を意識しよう。
逆にNT-D中は迎撃と闇討ち性能が向上する代わりに射撃が弱くなり、攻めっ気が弱くなるので臨機応変に。
ユニコーンが落ちた後は放置されることが多いので闇討ちする機会は十分にある。
闇討ちしたりユニコーンに近づく相手を妨害したりしよう。

  • ダブルオーガンダム
安定はしないが戦場を荒すのが得意なペア。
ベルガ側はダブルオーを3回覚醒させることが重要。
ダブルオーは味方をカットする性能も生時の攻め込む性能も悪いのでベルガ側の負担は大きい。
ORやTRの性能を上手く使えるかどうかがポイント。

2500

火力不足を補えてスタンからの追撃を狙える機体が好ましい。

  • Zガンダム
射撃寄り万能機。
Zは奪ダウン力は高いものの火力不足に悩まされたり隠者などに比べると自衛に難がある。
なのでお互いともに、なるべく被弾せず相手にダメージを与えたい。
ベルガは闇討ちよりもZを援護するように常に近めにいたほうが良い。
理想の動きとしてはベルガのメインやサブ、アシストで相手を動かし、Zがそれを取るスタンス。
常にお互いともダブルロックや近めの位置取りを意識したい。

  • ∞ジャスティスガンダム
近距離型万能機。共に中距離以近で戦うのである程度足並みは勝手に揃う。
近距離での手数には目をみはるモノがあるが、問題は火力不足。
共にカットに有用な武装を持っているのでお互いのカットは確実に。且つ、堅実に戦いたい。
自衛や機動力に関して2500コスト随一なのでこちらが足を引っ張りやすく、そこは注意したい。

  • クロスボーンガンダムX1改
クロスボーン・バンガードコンビ。隠者よりさらに近距離で戦う機体。
格闘の火力もそれなりで普通に使えるBRや使い勝手の良い鞭があるので擬似タイでも動きやすく、ベルガ側も擬似タイは捌きやすい。
もちろん擬似タイにすれば何でも良いわけではなく、闇討ちや牽制など協力できるところは積極的に協力しよう。
丁寧に使えばX1改は器用に動けるが、耐久は低めで機動性能や格闘の初段性能が優れているわけでもないので崩されやすいのが難点。
そしてベルガの武装は全てマントを貫通するので誤射に注意。特にサブ、格闘CSの誤射は眼も当てられない。

  • クロスボーンガンダムX2改
新旧ザビーネ組。貴族主義者なら一度はやってみたい組み合わせ。
互いの性能を生かすならベルガが前に出て、X2改が若干下がる形が基本形。
X2は赤ロックが長いのでこちらが相手をスタンさせたらそれを取りやすいし牽制や着地取りなども割とこなせる。
しかし基本的には辛い組み合わせ。自衛力ではベルガが勝っているぐらいなのでX2のコスオバや耐久には気を使おう。

2000

機体性能の悪いところばかり表に出やすくて辛いコストの組み合わせだが、
前衛として動けるので接近戦に向いたベルガは1000コストの中では割と動きやすい部類。
2000側は射撃がこなせる機体の方が援護しつつも耐久調整しやすいが、格闘よりの機体とも十分動けるだろう。
ただし、MG機体の様な奪ダウンやカット性能が悪い機体とは相性が悪い。

1000

2000と同じく機体性能の悪いところが出やすいので辛く、MG機体とも同じく相性が悪い。
逆に言えば勝てるかは別として、ベルガの自衛力、荒らし性能、スタンを生かしやすい機体となら戦う道筋は立てやすい。

VS.対策

1000ながら機動力は並の2000を凌駕し、割といい性能の格闘と迎撃に向いた特射から接近戦が得意。
しかし中距離でノーリスクで撃てる武装が火力不足で着地も取りにくいMGしかないので、中距離での射撃合戦は避けたがる。
なので中距離戦を続けると、ベルガは近づいてくるか一度距離を置くかの2択になることが多い。
後者なら赤ロックが短くて低弾速武装しかないので容易に敵相方を追いに行ける。ただし、サブ等の高誘導武装に気をつけること。
前者の場合はデナンなどの誘導をしっかり切りつつ再び距離を開けるか、先着地や後飛びでブースト有利を取る。

接近戦になるとベルガの強みが一気に増す。
驚異的な判定を誇るBD格や下特射による虹格潰し。アシストを交えたごり押し等に要注意。

ブースト量はコスト相応なので空中でアシストを使ったりサブをキャンセルしたらかなりブーストを消費している。
こちらもステップなどでブーストを消費することになるが、相手もキャンセルした時点で半分くらい無い。
機動性能は良くても特殊な着地誤魔化しなどもなく、容易にブースト有利にできるはずなので堅実な立ち回りで潰していこう。

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