ガンダム試作1号機Fb

格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)
正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN  パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR
CS ビーム・ライフル(狙撃) - 150 弾速が速いが、発生・誘導が悪い
特格中CS ビーム・ライフル(4連射) - 126 銃口補正が弱く、連続ヒットしづらい
サブ射撃 バルカン 80 6 性能の低いバルカン
特殊射撃 ジム・キャノンⅡ 呼出 4 25~120 ビームキャノンを3連射する。銃口補正が弱い
特殊格闘 急上昇~空中浮遊 - - 初動に誘導切り効果有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能
派生 縦斬り NN前 178
覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN 251 強制ダウン
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能
派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)
横N(前or後)
165
200
強制ダウン
後格闘 ビームジュッテ 112 格闘カウンター
BD格闘 回転斬り BD中前 86
格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー有り
特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 168 ジム・キャノンⅡ撃ち切り後に使用可能
特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能
覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 214 浮遊時のみ使用可能
特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 128 浮遊時のみ使用可能


【更新履歴】新着3件

11/09/21 最新アプデ後の環境を踏まえて修正
11/05/27 アップデート報告
10/11/21 格闘を分離

解説&攻略

背中のブースターポッドが特徴的なガンダム試作1号機の宇宙戦仕様。
本作では常にフルバーニアンで戦う事になる。

2000コスト帯の万能機で、他の2000帯万能機に比べてシンプルな武装ラインナップ。
BR、癖のない格闘、平凡な機動力と万能機に必要なものがひと通り揃っている。
が、逆にいえばそれしかない。他の機体が持つような万能機プラスアルファの武装がないのが難点。
クセがあるが、上昇+誘導が切れる特格や誘導を切りつつ攻撃できる格闘CSなどトリッキーな武装も持っている。これらの扱いには是非とも慣れたい。

原作では圧倒的な機動力が印象的だが、機動力は平均レベル。
ただ機体サイズがちょっと大きいので、誘導の強い武器などには注意が必要。

他の機体に比べて「押し付けるような強み」に欠けるのがFbの泣き所。
直線的な弾道の射撃ばかりなので相手を動かしづらいことに加え、赤ロック距離が短い(公式評価はD)ので援護能力も高くない。
格闘も2000万能機相応程度の性能であり、判定が総じて弱いという弱点も持っている。
そのため様々な局面で痒いところに手が届かないことが多く、立ち回りの巧さなどいわゆるプレイヤーの「地力」が求められる。
また、主力武器であるCSを多用することになるためチャージゲージの管理スキルも必要。
2000コストの中でも性能は低く、勝利を掴むためにはプレイヤー自身の大きな努力が求められる。
本質はテクニカルな機体である。

アップデートにより生命線であるCSが威力は上がったものの、その他の面で大幅に弱体化してしまった。

勝ちポーズは、ビームライフルを構えてバーニアをキラキラと吹かす。
負けポーズは、俯きながら棒立ち。各部からは黒い煙が立ち昇る。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。
2000コスト中最多の弾数を持つが、Fbの武装の都合上、必然的にこれに頼る機会も他機体より多くなる。
弾数管理はしっかりと。CSと混ぜて使うなどして弾切れを起こさないように注意したい。
特格へキャンセル可能。

CS、格闘CSを除くと特格の急上昇にしかキャンセルできないので、ブースト切れ時の振り向き撃ちは非常に危険である。
射角もそこまで広くないので、逃げながらの連射はくれぐれも慎重に。
アシストや特格CSと上手く使いわけよう。

【CS】ビーム・ライフル(狙撃)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
「当てるっ!」
公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。
単発強制ダウンの太めのビームを撃つ。150というZのハイメガと並ぶ高威力。
本機の主力武装の1つであり、重要なダメージソース。

弾速は速いものの、銃口補正と誘導が悪く、着地取りには慣れが必要で格闘カットにも使い辛い。
発射時に足を止めて盾を投げ捨てるモーションがあり、発生が遅いので、近距離では使いにくい。

ロック距離の関係もあって、基本的には敵から撃たれる心配がない時に、中距離闇討ち気味に使う。
セカインや格闘コンボの〆が主な使用方法で、他に着地取り、相方の射撃に合わせるなど用途は広いFbの主力武器。

本機はサブでダウンが取れないためCSの出番は多いが、常にMAXまで溜めていると咄嗟にBRで迎撃が出来ず、むしろ危険。
各種射撃、着地硬直、格闘からのずらし押しなどを利用したCSのゲージ調節は、本機を扱う上で習得必須と言っても過言ではない。

【特格中CS】ビーム・ライフル(4連射)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(1.5×4)][補正率:60%(-10%×4)]
特格中にCSを放つと、左に弧を描くように側転しながらBRを4連射する。
通常のCSに比べ、発生で勝り、銃口補正・弾速で劣る。また上下の射角が狭い。
ダメージは初発のみ30で、残り3発が40。

迎撃用に特格による格闘回避直後に撃ちたくなるが、本武装の銃口補正は弱く近距離では外れやすい。当たっても1ヒットだけという事も。
前作のような近距離迎撃武装ではなく、発射時の側転を生かした弾幕張り、発生と弾速を生かしたカット・着地取り武装と考えよう。
メインよりもやや誘導が良い。

しかし撃つときに特格を使用する分ブースト消費が多い点には注意が必要。特格から即CS(特格CSC)で消費を抑えることが可能。
人にもよるが通常CSが5月26日のアップデートにより当たりにくくなったので使用頻度が多くなると思われる。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/全弾][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.25][補正率:1発/97%]
標準的なバルカン。最大15連射可能。
今作のバルカン全般の仕様変更により、10発ヒットでよろけ、弾が大きくなるなど性能の向上が見られる。
しかし所詮はバルカンであり、サブC可能でダウンを取れる標準的な他機体の武装と比べると見劣りする。
相変わらず射角が狭く、しっかり敵機に機体正面を向けないと敵に向かって飛んでいかない。

主な用途は瀕死の敵への削り、とりあえずのアラート鳴らしなど。
特格の浮遊中に使うと敵を正面に捉えるため当てやすくなる。
とは言えバルカンがまとまって当たる状況ならば、まずBRを当てられるので無理に使う必要はない。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[リロードなし][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
「相手が逃げる!頭を押さえてくれ!」
相手の方向に振り向き、自機の右前方にジム・キャノンIIが出現しビームキャノンを3連射する。撃つ度に反動で少しづつ下がる。
使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。
1ヒット25ダメージの弾×2を3セット発射する。3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。

慣性の影響を受けるため、横軸に慣性のついた状態で使うとそれなりに滑り、動きを止めることなく次の行動に移れる。
中距離で置くように使い、3連射による攻撃時間の長さを利用した着地取り、あるいは敵のブーストを消費させるのが主な用途。
慣性で滑りつつ敵機より先に着地できると、かなり優位に立てる。
また、モーションが終わった状態で必ず確実に相手の方向を向いている為、終了直後に自由落下しながらBRを打てる。
状況によるがある程度の攻撃なら慣性で避けられるので、実際に使って感覚を覚えるといざと言う時の回避に役立つ。

1発ごとの銃口補正が弱く、あまり旋回しないので命中を期待するなら軸合わせを意識してやる必要がある。
自機に背中を向けてBDする相手には対しては機能しやすい。特格CSと併せるとかなりしつこい弾幕が張れる。
横方向の銃口補正はほとんど働かないが、上下方向にはそれなりなので、高飛びする相手に出しておくといい仕事をするかもしれない。
また2本ずつ並列に発射する事もあって適切な運用が出来れば引っ掛け率は高い。

近距離では旋回が追い付かないので、役に立つことが稀。間違っても格闘のセルフカットなど狙ってはいけない。
しかし、3連射もするので敵の起き上がりに合わせて近距離で設置し、クロスになるように自機が旋回すれば事故当たりを誘発できることもある。

弾切れ時は格闘に変化する。格闘の項を参照。

【特殊格闘】急上昇~空中浮遊

急上昇→(ボタンを離すか一定の高度で)宙返り→浮遊(通称:ホバー)、と動作する。
メインや各種格闘(ヒットしてない時は振り終わった後)をキャンセルして出すことができる。
納刀状態となる。オバヒ中は使用不可。

上昇開始時に誘導切りの効果がある。
「上方向へのステップ」として頼りたくなるが、上昇速度はジャンプとあまり変わらず誘導切りは最初だけ。
敵に見られている中で上昇しても、上昇中や宙返り中を撃たれかねない。
格闘に関しても、近距離以近ではたとえ誘導を切れても引っ掛かる事もある。

ホバー中は常にターゲットに対して機体の正面を向ける。
高度は徐々に下がっていくが消費は少ないので、長時間空中にとどまることができる。

ホバー中にステップ入力で、入力方向に側転する。
側転の移動の幅は狭いがステップと同様の誘導切り効果がある。
前ステップでは上昇しつつ前方へ移動、後ステップでは下降しつつ後方へ移動するので、正面からのBR等を避けながら移動できる。
ただし、BRやサブの硬直中はステップできないので要注意。
連続でステップしている時にサーチ変えすると前にサーチしていた方を起点としてステップする。
ステップ中にブーストが切れるとステップ後自由落下に移行する。隙がないように見えるがオバヒなので要注意。

ホバー状態はジャンプ、BD、格闘、抜刀、シールドガード、などで解除される。
逆にBRやアシストなどの射撃では解除されないので覚えておこう。
ホバー中のステップもジャンプ可なのでステキャンっぽいことは可能(ホバーは解除される)。
浮遊中はCS、前格、後格の性能が変化する(CSは上昇中、宙返り中も可)。
他はそのままなのでBR→特格も可能。BRを撃ってしまって誘導を切りたいならば特格Cがいいかもしれない。
宙返り後ならば再度特格も可だが、上昇中は無理。

本機ではこの急上昇を用いた誘導切りが他機に比べ優秀である。
但し、特格回避により上昇した後いかにして着地するかが本機の最大の課題でもある。
また、格闘を回避しても宙返り動作がある上、BDするしかないので頼りすぎは危険。

アップデートでブースト消費量が減少し、上昇後のフォローがやりやすくなった。
しかし、宙返りのブースト消費量はそのままなのか減りが若干多い。

小ネタとして、ホバー中のステップは格闘と特射(アシスト・格闘両方)でキャンセル可能。
特射は弾数が残っている場合、慣性が掛かるので回避しながら攻撃が出来る。
特にステップ直後に使うと非常に良く滑るので、もし使うならステップ直後に使う事をお勧めする。
ただし、動作終了後にはホバーが継続しているので、終わった後の行動を考えて使う事。

格闘の場合は通常のステップと同じ要領で使えばいい。
ただし前・後のステップは高度が大きく変化するので、うっかり緑ロックの時に格闘を振ると空振って無駄にブーストを消費してしまう。
相手との位置関係とステップの方向には気を付けよう。
ホバー中は前と後の格闘が専用のものに変化している、「ジュッテを使うつもりがイズナ落としに変化してしまった!」というような事が起きないよう注意しよう。
尤も、前・後の格闘は変化前も変化後も初段性能が頼りないため使われる機会は滅多にないが…

格闘

格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)

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