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コンボ、戦術、対策等はヅダ(対策)へ
正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:△(格闘CS) 覚醒技:×
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
45 |
10~125 |
射線がバラけやすいマシンガン ある程度飛ぶと弾が消える 格CS中とは残弾が別扱い。性能はほぼ同じ |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3 |
120 |
対艦ライフルで狙撃 格CS中とは残弾が別扱い。性能はほぼ同じ |
特殊射撃 |
シュツルムファウスト |
2 |
77 |
バズーカ状の実弾を二連射。爆風10、2ヒット122ダメージ。格CS時と共通 |
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
5 |
111 |
アシストのヅダが特攻する。爆風90ダメージ。格CS時と共通 |
格闘CS |
ブースト解放 |
100 |
- |
ブースト解放モードへ移行/覚醒時は強制移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
169 |
ヒートホークを使った三連斬り、先出しには不向き |
派生 バズーカ |
NN射 |
174 |
バズーカで相手を吹き飛ばす |
前格闘 |
シールドピック |
前N |
136 |
シールドピックでの往復斬り払い |
横格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
横N |
133 |
最終段多段ヒット、可もなく不可もない性能 |
後格闘 |
打ち上げ |
後 |
71 |
単発の斬り上げ |
派生 バズーカ |
後射 |
145 |
他の格闘と同様のバズーカによる追撃 |
BD格闘 |
白兵戦用ピック |
BD中前N |
134 |
ピックで串刺し>投げ飛ばし。派生あり |
派生 バズーカ |
BD中前N射 |
192 |
バズーカを放ち投げた相手に追撃 |
ブースト解放モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
100 |
10~125 |
通常時とは別扱い 弾切れを起こした際に弾数表示あり |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
5 |
120 |
通常時とは別扱い |
特殊射撃 |
シュツルムファウスト |
2 |
77 |
通常時と同様 2ヒット122ダメージ |
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
5 |
111 |
通常時と同様 |
格闘CS |
ヅダ特攻 |
|
324~360 |
命中の如何に関わらず自爆、最少は頭突きフルヒット・最大は爆風のみのダメージ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘に関しては通常時と同じ |
【更新履歴】新着3件
12/10/21 各種ダメージデータ更新
12/03/02 コンボダメージ追記
11/02/24 「解放」について追記
解説&攻略
VSシリーズ史上初の、MS IGLOOからの参戦。
MS開発の最初期にザクIとジオン制式採用MSの座を争い、一度は不採用になるものの、戦争末期に蘇った「ゴーストファイター」。
発音が同じだと思う人も多いかもしれないが、ローマ字入力するならば「ズダ(ZUDA)」ではなく「ヅダ(DUDA)」
上記のように一文字違うだけで意味が変わってくるものなので書くときには気をつけよう。
ゲーム中の立ち位置は射撃戦型の1000コスト万能機。
八面六臂の活躍をするOPムービーから前作シャアザクのような高機動万能機体のような印象を受けるが、
実際は堅実な援護主体の機体である。
Zガンダムより長い赤ロックと、優秀なサブ射・特射・特格が武器。
ガンイージやベルガより有効射程が長く、敵と見合って射撃戦をすることにかけては下手な2000にも負けない。
また、1000コスト内髄一の爆発力の高さを誇り、狙える場面こそ少ないものの、格闘や特格からのリターンが大きい。
射撃武器が優秀なだけに中~遠距離戦に偏りがちになってしまうこともあるが
それだけではゲームに慣れてきたプレイヤー、特に機動力のある上位機体相手にはダメージがとれず
ダメージレースに勝てないことも多いので前に出て戦うことも覚えなければ未来は無い。引くべきとこは引き、押すべき所は押せるようにしよう。
特徴である格闘CSは、前作シャアザクの「三倍」に近いパワーアップ武装。
ただしそこまで劇的な効果はなく、出すまでに格闘を封印することも合わせて汎用性の面でかなり劣る。
効果時間も約8秒と短いが、自爆やサブ回復用途、ブースト底上げなどに使えるので適度に活用していきたい。
足回りは1000平均レベルで良いとは言えず、通常時のBD回数などは全機最低である。
ほとんどの武装が硬直のあるヅダにとってこれは致命的であり、行動ごとの消費が大きいことため戦闘中は常に徹底したブースト管理が求められる。
勝利ポーズは腰だめの低い姿勢で対艦ライフルを構える。敗北時は爆散。
覚醒すると強制的に格闘CSのブースト解放状態になる。格闘CSの仕様が適用され、サブ・メインの弾数が増える。
このときメイン欄が格闘CSと同様に「CAUTION」表示だが、タイマーが0になっている。自爆も可能。
格闘CSのブースト開放状態の恩恵+覚醒の恩恵を受けているため、機動力が大きく上昇する。
BD回数は覚醒時の一般的な1000コスが7回なのに対して、ヅダの覚醒時のBD回数は8回。
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:手動/45発][属性:実弾/3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:%]
コスト相応の性能のマシンガン。リロードは打ち切り手動リロードだが、足が止まるので注意。
1発10ダメージ。ちょい押しで3発、最大15連射。
サブ・特射へとキャンセル可能。(どちらもキャンセル補正は適応されない)
マシンガンでは唯一の足止め手動リロード。
他のマシンガンと異なり弾がばらけるため距離を置くとまともに当たりにくく、中~遠距離ではよろけHITすら取れないこともある。
立ち状態で使ってみるとわかるが
相手が動かなくても射線が動く。
調べてみたら緑ロックでも赤ロックでも弾のバラけ方が一切変わらない。射線固定されている=誘導がないと言う事だろうか。
密着ではさすがに全弾Hitするが格闘がぎりぎり届く程度の距離では相手が動かなくても全弾ヒットを取れないこともあり、
よろけ時間も短いため当てても撃ってる途中で逃げられることもある。
射角もいいとは言いがたく、連射する都合上近距離の射撃では敵機を射角外に逃がしてしまい、振り向き撃ちになることも。
最悪の場合、「振り向き撃ちでBG消費>オーバーヒート>着地して硬直」ということも起こるので、十分気をつけよう。
欠点が多い武装だが、他の武装は足が止まるものばかりなので無いよりはマシ。
ヅダ唯一の足を止めずに撃てる射撃武装でもあるので、サブ射に頼り切りにならずにこちらも要所要所で使ってやろう。
慣れるまでは慣性上昇・落下からミリ殺しや牽制に使っていくのがベター。こだわると他の優秀な武装を忘れてしまうため、ほどよく使う程度でよい。
2号機のメインのようにパラパラ撒いておけば、アシストやナギナタなどを打ち消しつつ着地できたりもする。
サブと特射にキャンセル可能なので、近距離でよろけを取ったらダウンを奪える。
よろけ時間が短く、弾がばらけてヒットが安定しないので最初の数発がヒットしたら必ずキャンセルした方がよい。
悠長にヒット確認をしてると間に合わないことも多いので、半ばよろけを予測しつつキャンセルするようにしよう。
また射程ギリギリになると再び「撃っていた点」に向かって、ロックオン状態に関係なく収束する。誘導するわけではない。
まとめると、主な使い道は至近距離での押し付け、アシスト等の打ち消し、バラけることを利用したミリ削りや対MEPE等である。
使いにくいのは事実だが使えない武装ではないので、要所要所では使えるようになろう。
格闘CS発動中はメインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。
この時メインは換装扱いで別武装となっており、弾数は100発。
しかし、発動期間中マシンガンを多用しても、解放時間の短さもあって弾切れはほぼありえないので気にする必要は殆ど無い。
ただし、連続開放等で複数回の開放を行う場合には、注意が必要。
リロードは通常通り足を止める為、近距離でミリ削りのつもりが足を止めて隙をさらす結果になる。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ち切りリロード:3秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「ヅダは戦艦すら墜とせるのだよ!」
足を止めてワンテンポ置いてから対艦ライフルを撃つ。
単発120ダメージ・補正率・銃口補正・誘導・弾速に優れ、弾の判定も大きいと良いこと尽くめ。やや発生が遅くなったガナーのメインのような使い心地。
迎撃、着地取り、カットと幅広く使用できるヅダの主力武装。ダウン属性で2発ヒットで強制ダウン。リロードは若干長め。
下から打ち上げるようにヒットした場合や壁際でヒットした場合は2連続ヒットが見込め、大ダメージが奪える。
ブースト解放中は弾が5発に上昇。
性能がよくダメージも取れるが、発射までの硬直時間が長く、隙が大きい。硬直をキャンセルするにはブースト消費量もきつい。
他機体のBRズンダの感覚で乱射すると、着地をカモフラージュする余裕が無くなる場合が多く、いいカモになってしまう。
闇討ちや差し込み、相手の行動を読んだ中距離牽制に使用するのが理想的な使い方だ。
使い慣れてくるとわかるが、この武装は誘導がかなり独特な挙動で「軸合わせ」を念頭に置くことでHit率が上がる。
着地を取ることだけを考えて撃つのではなく、自分の視点から後方へ逃げていく相手に放つと大きなプレッシャーになる。
垂れ流していてはブーストの無駄だが、機会を見つけたら躊躇なく撃っていったほうがステップ強要にもなり、リターンは取りやすい。
なおサブを長押しすると、一瞬だけロックオンマーカーが青色になる。
青色になっている間はレバー入力でわずかにロックオンサイトを動かすことができ、気持ち程度任意の方向に照準が可能であり
近距離でステップ方向が読めれば当てることもできる。
格闘CS中は、サイトを動かせる幅が大きくなる。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5*2][補正率:-40%*2]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。
弾速は遅めだがそこそこの誘導を持ち、発生も対艦ライフルより早い。2発ヒットで打ち上げ強制ダウン。
ダメージの内訳は、
弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2
爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5
早めにキャンセルすることで1発だけ撃つこともできるがあまりメリットは無い。
射程限界があるらしく、一定距離飛ぶと爆発する。
リロード速度自体はサブ射撃に比べて劣るが、1発撃ち切りリロードなので回転率に優れサブに比べて使える場面が多い。
主な用途はサブの弾切れ中や温存したい場面、中距離からの誘導を生かした牽制、乱戦のさなかに闇討ち気味に撃ちこむなど様々。
乗り手のプレイスタイルにもよるが、回転率を上げるためにも機会を見つけたらガンガン撃っていったほうがいいかもしれない。
サブや特格に気をとられがちだが、この武装も十分優秀な性能である。
発生の速さから迎撃にもなかなか使えるが、そもそも迎撃が必要な距離まで敵機を近づけないことが望ましい。
後述の特格での迎撃は優秀だが発生は早くはないので間に合わないと思ったらこちらの方がいいだろう。
サブと違い爆風があるため、シールドビット系の武装にはこれで迎撃しよう。
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[リロード:なし][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
「私の指示に従いたまえ!」
呼び出されて特攻していくのは原作でも同様に爆散したオッチナン・シェルの搭乗する3番機である。
誤解の無いように書いておくと、デュバル少佐の指示に従って特攻しているのではなく、指示を無視した結果、エンジンが暴走して爆発しているのである。
本体ダメージ30 補正率-10% ダウン値2.0
爆風ダメージ90 補正率-30% ダウン値0.5
自機の斜め後ろ上方にヅダを召喚。ヅダは相手に向かって特攻する。弾数5でリロードは無し。ただし覚醒リロードには対応。
同時の呼び出しは2体まで。入力直前のステップやBDの慣性を引き継いでよく滑る。
出は遅めでヅダが手を上げる動作をし、そのワンテンポ後に出現する。BDCが早いと出ない。
前作アシストと違い緑ロック状態で召喚しても誘導はしないので気をつけよう。
サブ射撃に並ぶヅダの主力武装。
召喚されたヅダの誘導もさることながら特筆すべきは銃口補正で、確実に相手を追って飛んでいってくれる。
銃口補正の良さを活かした近距離~至近距離での迎撃のみならず、弾速も速いため中距離での弾幕、援護射撃と様々な場面で活躍が期待できる。
ヒット時に相手が浮くため、中距離ならサブや特格、近距離なら格闘で追撃が可能。
また、νガンダムのバリアを貫通する数少ないアシストでもある。
前作と同じく、今回も1000コスはうかつなミスで体力がごっそり消える。
抱え落ちを防ぐ意味でも、積極的に使って損はないだろう。
とはいえ中距離以上のけん制で出してもよほど動かない敵を除けばまず当たらない。
体力がもたない時以外は出来るだけ近距離で使うよう心がけよう。
なお発生から飛んでいくまでに少し時間がかかるが、攻撃判定自体は発生直後からあるようで出現位置に味方や敵がいるとその場で爆発して当たる。
背後からの格闘を防いでくれることもそれなりにあるが、狙って出せる物ではない。
当たったらラッキー程度に思っておこう。
(場合によっては、前方の敵への射撃が消えるのでアンラッキーでもあるのだが)
また、発生時のその時間の際にも銃口補正が効いてる。
そのおかげで格闘機から逃げながら出すと、180度反転しての攻撃をしてくれる程。
【格闘CS】ブースト解放
この機体の特徴的武装。発動するとカメラアングルが変更され、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。
チャージ時間は4.5秒と長めで、咄嗟には使えない。
タイマーは100からスタートで約8秒持続し、使用時はブーストゲージの量が上昇する(スレで検証済み)。
そのため、通常時よりも余裕を持ってBD・ステップを踏むことができる。
加えてBD速度も上がっており、1000コストとは思えないほどの機動力を発揮することが可能。
また、歩きの速度が上がり、普通にBRを避けられるぐらいになる。中距離なら横に歩くだけでZやルナザクの攻撃を回避できる。
歩いている最中に効果が切れても速度はそのままで、足を止める行動をとるまでは持続していたが、家庭版では修正された。
具体的には最低だったBD回数が平均レベルに、ブースト持続が全コストトップレベルに、BD速度も全機体トップレベルになり
後者の二つに関しては3000コストでも換装等なしでは解放状態のヅダに勝てる機体は実は存在しない・・・
と文章にすると破格の性能であるが効果時間が短く、足の止まる武装がほとんどであるため速度を活かしづらく、大きな恩恵は受けられない
例えば相手を追いかけようとしてもサブを1回撃っただけで置いて行かれたりも珍しくない。
このスピードが特に生きるのは覚醒時である。
覚醒時には自動でブースト開放状態となる上、覚醒による速度上昇も上乗せされる。
そのため最後のあがきに覚醒で逃げに徹すると追いつける機体はほぼ存在しない。
…まぁ、そのような状況に追い込まれる事自体出来るだけ避けたいのは事実だが。
発動すること自体のデメリットは現状ではほとんどないが、これを使おうとすると、サブ射撃・特格・格闘を約5秒も封印しなければならない。
特にサブ射封印はヅダにとって死活問題なので、開幕から貯め始めて会敵前に発動、サブ射のリロード中にチャージするなど、使う場合は工夫したい。
セカインも可能だがゲージの減りが早い為、要練習。時にはチャージを諦めたほうがよい場合もある。
拘束時間が長い攻撃を受けた場合や、寝ている時がゲージを溜めるチャンス。
格闘CSを行うとメインとサブが切り替わり、格闘CS用のタイマーと上限5発になったサブの弾数が表示される。
発動中メインも表示こそされないが弾数が変化している模様。
どうやらこの格闘CS中のメイン・サブは「換装」のような扱いらしく(メインとサブ欄が格闘CS発動/終了で切り替わる)、
弾数回復、というよりは「別の武器に変わった」とでも言うべき状態らしい。
CS中とCS前の武器はそれぞれ別に残弾があり、通常時の武装の弾数がCS前後で回復したり消費されたりはしない模様。
逆も同じで、1回目の解放中に消費された武装の弾数は2回目の解放でも回復せず、1度目の解放終了時の残弾数が引き継がれる。
その為弾切れのまま開放終了になると、次の開放は弾切れでスタートという事態に陥る。弾数管理はしっかりと。
通常、格闘CSの効果時間中に格闘CSをするとヅダは自爆してしまう。
しかし、解放が切れる瞬間に上手いタイミングで格闘CSすると
連続でブースト解放できる。
タイミングは解放のカウントが「1~0」の時に再度行うと成功しやすいようだ。
通常の方法では発動の成否は不安定だが、シールド、及び着地硬直を利用すると安定させることができる。
+
|
以下、ヅダスレより抜粋 |
495:名無しEXTREME VS.さん:2011/02/21(月)
朗報かはわからんがブースト連続解放が安定する方法見つけた。
着地硬直で解放時間が伸びてCSゲージの受付時間が延びるのと同じ原理だと思うんだが、
ブースト解放中に盾を出すと出している最中はCautionゲージが0でも継続されるみたいなんで、
ブースト解放中に盾を出し続ける
↓
cautionゲージが0になってから盾をしまうと同時にボタンを離す
↓
ブースト連続解放成功
っていうのを何回か試したら安定して出来た。
501:名無しEXTREME VS.さん:2011/02/21(月)
>>497
『硬直で解放時間が長引く』のが鍵みたい。
ただ、不可抗力(?)による硬直でないといけないらしい…
ちなみにcautionが5~10の時に盾入力すると、最速解除で連続解放できるっぽい。
ちなみに、着地硬直でも成功したという報告も上がっている。
|
バグかは不明だが、今作は換装のときにCSゲージが一瞬持ち越される(00Rなどでもできることがある)のでそれを利用したテクニックであると推測される。
こちらは家庭版でも修正されていない。
主な使い道は3000コストと組んだ際の前半戦でひたすら遠距離戦を仕掛ける時や、自爆を狙っているが開放が終了しそうな時である。
覚えて損はないが、ヅダの扱いに慣れる前に無理に使おうとすると他がおろそかになるので、ある程度ヅダに慣れた後、ステップアップの際に覚えるといいかもしれない。
【格闘CS派生】ヅダ特攻
「MSヅダはもはやゴーストファイターではない…」
格闘CS中に再度格闘CSを行うとヅダが特攻する。チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
前作、前々作のイージス同様の自爆技であり、命中の如何・発動時の耐久力にかかわらずヅダは特攻後自爆、撃墜扱いでコストが減少する。
出始めには攻撃判定はなくその間のみキャンセル可能。
発生とともにスーパーアーマー状態で相手に向かって突進。その後相手にぶつかると多段ヒットし耐久を削り、最後にヅダが爆散する。
相手にぶつかった際の「頭突き」部分はダメージが低く、直後の「爆発」部分が高ダメージである。
「爆発」部分のみ与えると最高ダメージの360をたたき出す。(350補正ない計算上のダメージは400)
このときの爆風は意外と広範囲であり特に上下に強く高飛びに当たることも多い。
特攻中もダウン値は通常通り蓄積され、ダウン値が上限を超えると通常通りダウンしてしまうので注意。
また、突進して攻撃判定が出てからは格闘ボタンを押すことで任意のタイミングで自爆が出来る。
そのため頭突きヒット直前に回避された場合でも、直後に自爆をすることで相手を爆発に巻き込むことが可能。
頭突きがヒットした場合でもすぐに爆発した方がダメージが大きく、横槍で相手がダウンする危険も避けられる。
ただ、頭突きヒット中に任意自爆できないタイミングがある模様(要検証)。
先述したとおり死と隣り合わせの特攻技なので、扱いは慎重に。不用意にぶっぱなしても容易に回避され、無意味にコスト1000の花火が上がるだけである。
また厄介なことに、盾で防がれた場合は
盾に当たった瞬間爆発する上に爆風が発生しないため、生半可な隙に刺そうとした日には「見てからシールド余裕でした」とせっかくの特攻も無意味に…。
しかし、突進距離、誘導、速度、爆発範囲等はかなり高性能。特に誘導は驚異的なので、決してネタ武装ではなく対人戦でも狙う価値が十二分にある武装である。闇討ちや乱戦への特攻がセオリー。
ν・ケル等のバリア、∀・赤枠の後格等の射撃ガード技に当てた場合も盾で防がれた時と同様爆発する。バリアの耐久は頭突き分しか減らず狙った相手の近くに別機体がいてもダメージは受けない。
ただしヒット直前に任意自爆をした場合はバリアを剥ぐ程度は出来る。
射撃を防ぐアシストやMBS・デブリ等の障害物はヒット時に体力が残っていればすり抜けることが出来る。
スーパーアーマー(Z,ZZ覚醒状態等)に対して自爆すると「頭突き」が数回当たった後すり抜けていくので任意自爆を活用しよう。
覚醒時の自爆でない限り撃破時の覚醒ゲージ増加も有効であるため、コスト調整、及び覚醒ゲージ・武装弾数の補給を兼ねて使うこともあるだろう。
放置されやすい1000コストがこのような目の離せない武装を持っていることはそれだけで強みである。
ただし重ねて言うが、警戒されている相手には盾で止められるだけなので、使い時を間違えないように。
前作のイージスの自爆とは違い、残コスト1000時に発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる模様。
その分の弊害か技中は本機に補正がかからない可能性あり。
具体的には自爆前に覚醒技などでなくても普通に300以上削られることがあるようだが要検証。
格闘
良くも悪くもコスト1000平均レベルの性能であり、自機の性能も考えると振っていける局面は少ない。
しかし火力だけは1000帯ではグフカスタムに次ぐ高火力であり、BD格闘を絡めたコンボのリターンは非常に大きい。
だからといって自爆同様、狙いすぎて地雷にならないように注意。
ヅダの性質から見ても最大ダメージをやたらと狙うよりは、与ダウンで自機の安全や短時間でのコンボ終了を優先した方が良いケースが多い。
基本的に格闘ヒット後の射撃での追撃は最速では無くディレイをかけた方が安定する。
受身狩りを兼ねたディレイサブ射が最安定? 要検証
各種格闘の射撃派生は
虹ステできないので注意。
【通常格闘】
ヒートホークを使った3段格闘。各段が非常に遅く全く動かない。
特に最終段が出るのが遅く、受身を取られるのではないかとヒヤヒヤするほど。
お世辞にも踏み込み速度や発生速度、伸びもいいとは言いがたい。
先出しに使うには絶望的な性能なので、敵のOH着地などの余程の大きなチャンスがない限りはコンボ用と考えていい。
3段目が多段ヒットする斬り上げ。各種キャンセルから追撃可能。
2段目から射撃派生でバズーカを撃つ。動きはないが素早くダウンを奪うことができる。カットの心配があるならこちらを使うとよい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.5(1.5) |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.5) |
特殊よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)×3 |
2.51(0.17×3) |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
バズーカ |
162(45%) |
70(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
2hit |
174(35%) |
25(-10%) |
4.0(1.0) |
ダウン |
【前格闘】シールドピック
シールドのピックを展開し、往復ピンタのように小さいモーションで2回斬りつける。
あまり出番は多くないが、出の速さや誘導などは優秀な部類の格闘。
ササッと終わるのでサブ射の弾が無く且つ手早くダウンを取りたい時には重宝する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
67(80%) |
35(-10%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
136(64%) |
45(-8%)×2 |
2.2(0.2×2) |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
切り上げ>回転しながら切りの2段格闘。2段目が多段ヒット。視点変更あり。
回り込みや誘導はヅダで一番良い。BRを安定して避けられる。判定は微妙。
N格闘があまり良好とは言い難い性能なので、BD格闘が振れない場合はこれをメインに振っていくことになる。
出し切りで相手が緩やかに浮くが、追撃はサブを使ったダウン追い打ちが限度か?
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
133(65%) |
19(-3%)×5 |
2.2(0.1×5) |
ダウン |
【後格闘】打ち上げ
懐に構えたヒートホークで相手を打ち上げる。単発多段ヒット。
打ち上げ後射撃派生可能。
射撃派生で手早く打ち上げダウンを奪うことができ、ヅダの格闘の中では割と短時間で終わる。
コンボの締めに使えば勿論相手を高く打ち上げることができ、分断も可能。
また、地表付近でBD格闘を使ったループの始動をする場合、この格闘から始動すると地上でも安定して2ループ以上つなげることができる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
71(82%) |
37(-9%)×2 |
1.8(0.9×2) |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
バズーカ |
129(62%) |
70(-20%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
2hit |
145(52%) |
25(-10%) |
3.8(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→投げ飛ばし
シールドで突き、貫いた相手を投げ飛ばす。縦回転の特殊ダウン。
出し切り後、射撃派生でバスーカを撃つ。
判定がかなり強めで伸びはやや悪目。誘導は悪くなく発生が素直な格闘。
BD格闘であることから咄嗟には出しにくいが、ヅダの格闘の中では悪くない性能。
先出しが求められる場面では、この格闘が先出しの最有力候補となる。ヒット時のコンボによるリターンも大きい。
ダウン値が低いのも特徴で、途中で強制ダウンしてしまう、ということがない。
ただし、相手を投げ飛ばすまで殆ど動かず、ややカット耐性に不安がある点に注意。
攻撃判定の持続時間も実はあまり長くなく、伸びも飛び抜けて優れているわけではないので、
距離を見誤ると「シールドを突き出しているのに当たっていない!」という事になりがち。
格闘判定そのものは非常に強力で、発生さえしてしまえばかち合いの強さは全機体中でもトップレベルである。
投げ飛ばした敵には当たり判定があり、ロックを変えるとロックした敵に向かって敵を投げつける。
投げつけた敵はダメージゼロの特殊よろけ属性。
さらに射撃派生も可能だが、射撃派生はロックした敵に飛んでいくので注意。派生のBZの誘導もしくは銃口補正が凄まじいらしく、どっかに引っかかっても当たる
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
突き刺し |
30(80%) |
30(-20%) |
1.0(1.0) |
掴み |
2hit |
投げ飛ばし |
134(65%) |
130(-15%) |
1.0(0.0) |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
バズーカ |
180(45%) |
70(-20%) |
2.0(1.0) |
ダウン |
2hit |
192(35%) |
25(-10%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
コンボ、戦術、対策等は
ヅダ(対策)へ
外部リンク
最終更新:2022年11月28日 20:50