百式

こちらは百式の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)
正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI  パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2000  耐久力:520  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 80
15~171
発生・誘導が優秀。爆風に判定はない
一定距離で弾が拡散
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303
24~261
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後にBDCで設置可能
復活後特殊射撃
復活後特殊格闘
頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高く強制ダウンが奪える。上昇できない。
変形特殊射撃 ドダイ射出 - 90 変形解除し、ドダイを特攻させる
変形特殊格闘 ドダイガード - - ドダイの底部を相手に向け射撃をガード
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 素直な性能の3段格闘
前格闘 キック 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀
横格闘 払い抜け 70 受身不可の打ち上げダウン
派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない
後格闘 斬り上げ 76 斜めに打ち上げる
派生 BR背面撃ち 後→射 132 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない
特殊格闘 ジャンプ斬り 110 スタン属性。百式の生命線
BD格闘 タックル BD中前 104 発生が遅い
変形格闘 突進突き 変形中N 94 変形解除する。踏み込みが速い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 3ボタン同時押し 31~332 発射直前までスーパーアーマーが付く


【更新履歴】新着3件

12/02/01 サブ射撃の補正率を訂正
11/11/15 CS・変形格闘の補正率を追記
11/11/11 [NN→特]の威力を187→188に訂正

解説&攻略

VSシリーズお馴染みの百式。動きは軽いが癖の強かったエゥティタ、扱いやすかったNEXTを経て、今作では射撃寄り万能機となって参戦。

手動リロードで無限に撃てるBR、使いやすいCS、拡散するBZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。
今作の変形はサブフライトシステムであるドダイ改に搭乗して移動する。
ちなみにドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。

格闘はモーション自体は少ないものの、キャンセルルートが多いのでコンボバリエーションは豊富。
モーションが少ない分コンボ時間も短いのでカット耐性が高め。横格は受け身不可ダウン、特格はスタンを奪えるのが特徴。
特格は相手の攻撃を避けたり着地をごまかすこともできるので、百式を扱うにあたって非常に重要な要素でもある。

機動性は2000の中ではやや良好、旋回性能も2000の万能機としては良好な部類だが、シャアゲルググには大きく劣るレベル。
今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかし、今作では復活時の性能低下が著しいので前作と同じ感覚で頼ると痛い目を見る。
ほぼ時間稼ぎにしか使えず、戦闘できるような性能ではないので、復活を当てにしてはいけない。
詳細は後述の復活の項目にて。

耐久力は同コスト帯最低の520。そのため覚醒ゲージが溜めづらく、事故にも弱い。
格闘も安易に振れる性能ではないので、メガバズを当てられないと火力に苦労する。
また、赤ロックが短め(公式評価は初代と同じD)で、射撃戦を得意とする本機としては地味に痛い。

まとめると、近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦が鍵。コスト2000という事もあり距離感には注意。
低い耐久力と火力を豊富な手数、要所でのメガバズによるワンチャンスで補って戦う機体。
手動リロード無限BRによって手数は多いが、コスト2000ゆえに常にブースト不足に悩まされる。
無限だからといってキャンセルBR連発(いわゆるズンダ)はリスクが大きいので考えなしにやるべきではない。
したがって、武装の手数は多いがそれを支えるブーストが不足しているため、言葉のイメージ通りに撃ちまくることはできない。
復活が本当に延命程度の効果しかないので、実際に使える耐久値は2000コスト帯の中でも最低レベルであり、ブースト量の勝る上位コストに対しては他の2000機体以上にハイリスクな駆け引きを強いられる。
2000コスト自体が常時ブースト不利で初心者向けではないため、ゲームに慣れてから使ったほうがいいだろう。

ちなみに今作ではエウティタよろしくホバー移動。恐らく復活後に片足がなくなる事を意識しての事だと思われる。
勝利ポーズはドダイに乗ってライフルを構えるもの、バズーカを構えるもの、サーベルを構えるもの、メガバズを構えるものの4種類。
敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。


ドダイ改の挙動まとめ

変形特殊射撃以外の分離後にも攻撃判定を出したり、直前の行動次第で飛行経路が変化するという、珍しい特徴を持っている。
一定距離を飛行するか障害物に当たると消滅するが、変形特殊射撃での射出時のみ飛行距離がやや長い。
以下はドダイの挙動についてのまとめ。

  • 直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱
変形解除、変形中に被弾、変形中にCS、変形格闘
  • 斜め上空へ離脱
変形特殊格闘直後に変形解除、変形特殊格闘中にCS、変形特殊格闘中に範囲外から被弾
  • 相手に向かって誘導しつつ特攻
変形特殊射撃
  • 射撃をガード
変形特殊格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード:手動/5発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
撃ち切り手動リロードの無限BR。
コスト2000帯共通で常時ブースト不足に悩まされるため、「無限BR」のイメージから連想されるほど無限に撃てないので注意したい。
射角が若干狭いものの発生がかなり早く、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
振り向き撃ちがなく、射角外の相手には銃口補正等が劣化しない背面撃ちを行う。発生は射角内の射撃より寧ろ0.03~0.05秒程度早い。
背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。

弾切れ時に射撃ボタンを入力すると、カートリッジ交換による手動リロードを行う。
リロード動作が素早いので即座にBDCをしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行えるので中距離ではリスクが低い。
しかし、リロード動作はサブや特格にキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。
無闇に垂れ流すとすぐリロードとなるため、CSやサブも使いながら残弾を管理しよう。

※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。

【CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。
足を止め、両手で構えたライフルから太く短いビームを撃つ。滑りうちが可能で使いやすいCS。
弾速・誘導はBRよりやや良い程度で、慣れれば赤ロックギリギリ辺りでの着地取りは可能。
中距離での奪ダウン性能に不安のあるサブに代わる確実な奪ダウン性能を持つ重要な武装。
百式の攻撃手段の中では単発ダメージが最大なので、各種コンボの〆にも役立つ。

BRからセカインCSと繋ぐことで手早くダメージとダウンが取れる。ブースト節約にもなるので積極的に狙っていきたい。
しかし、チャージがあまり早くないのでコツコツとチャージ内職をしよう。
幸いにもチャージゲージの減少が遅いので、セカインが非常に狙いやすい。

また、発射直前の慣性を多少残した滑り撃ちができるという長所がある。
特格のジャンプ斬りからキャンセルすると、切り上げモーション中にキャンセルすればCSを撃ちつつ急上昇、切り下ろしモーション中にキャンセルするとCSを撃ちつつ急降下でき、攻防一体の小技として使うことができる。引き出しのひとつにぜひ。
弾速や誘導を補うためにも、BDや特格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。

変形中に入力すると、ドダイから降りて通常通り足を止めて撃つ。
ドダイは変形特格中は斜め上空に、それ以外では直前まで向いていた方向へ離脱する。

※復活後は使用不可。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.8][補正率:70%]
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/.][補正率:1hit/92%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。発生・誘導が優秀。
拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風に判定はない。
拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)
複数の散弾でダウンまで持ち込んでも同じダメージ。3ヒットで以上でよろけ。

前作に比べ、かなり短い距離で弾が拡散するのでダウンを取りづらくなった。
その代わりに、散弾の射程が伸び、範囲も広がったので引っ掛けてのよろけが狙いやすい。
死に損ないの処理やカットにも役立つが、味方への誤射には注意しよう。
どのぐらいの距離で弾が拡散し、また消滅するかをしっかり把握しておくと心強い。
至近距離以遠ではバズーカではなく、ショットガンを撃っていると考えても良いだろう。

前作と異なり、格闘からキャンセルしたり、射出モーションを他の攻撃動作でキャンセルすることが出来ない。
硬直を消すにはBDCするしかない点に注意しよう。
なお、復活後でもリロードされる貴重な武装である。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
「なんとしても…!」
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。ビームの太さは普通の機体をぎりぎり飲み込まない程度。
BRからキャンセルできるが、発生が遅いので繋がることはほとんどない。(キャンセル補正は無い)
曲げ撃ちと設置の撃ち分けが可能であり、全機体中百式のみが持つ長所と言える。

他の照射系ビームと比べて発生が遅いが、上下左右に大きく曲げ撃ちができる。
遠距離から撃てばかなり当てやすいが、曲がる速度と見た目が他の機体と異なるので、曲げすぎたり誤射をすることも。
CPU戦や対戦待ちの間で慣れておくと良い。

ビーム照射前にBDCするとランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置後も赤ロック内なら弱めの銃口補正がかかるので、中距離の硬直取りや起き攻めに使用しやすい。
ビームの判定が自機にも有効となるので巻き込まれないように注意。誤射フルヒットダメージは72。
設置と同タイミングで味方の格闘が入ってしまうと味方もろとも(最悪味方だけ)倒しかねないという危険もある。
なお、設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。(ゴッドの射撃CSLv3で確認)
また、設置の場合は照射時間が短い。

曲げ撃ちフルヒットで303ダメ、設置フルヒットで261ダメと、ダメージの違いがある。
覚醒や撃ち捨てのような特殊ではない、いわゆる普通のゲロビとしては最高の威力を誇る。非設置ではなんとサテライトキャノンより上。
試合をひっくり返すのは勿論、大抵のコスオバした2000コストを即時蒸発させられるので最後まで諦めない事。
覚醒リロードはされないが、リロード時間短縮は適用される。

最大のネックは、リロードが20秒と非常に長く覚醒リロードが出来ない点と、最速でキャンセルしない限り弾数を消費する点。
望まないタイミングで発動してしまうと、行動の選択肢が狭まり相手へのプレッシャーも激減してしまう。
構えや掛け声での威嚇を狙う場合は、くれぐれも気を付けよう。
照射する場合も、曲げか置きかしっかり考えてからランチャーに来てもらおう。

※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。

【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン

[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/95%]
復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。
バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。
今作ではバルカン系武装でのよろけが狙いやすくなっているが、狙いに行くべきではない。

復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、特射・特格入力ともにBRからキャンセル可能。
また、ヒット時に限りタックルからもキャンセルできるが、こちらは特格入力のみ受け付ける(復活前と同様のルート)。
ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行でき、
タックルからもブーストを使わずに硬直を打ち消せるので、緊急回避手段としても利用できる。
古黒などのリロキャンっぽいことも可能。

格闘

今作では抜刀/納刀状態の区別がなく、ビーム・サーベルは左手のみで扱う。
N格以外は一癖あるものが多く、BRキャンセルや変形派生が存在するものも揃っている。

耐久力と踏み込み速度の都合で積極的に仕掛けていくのは難しいが、初段さえ当ててしまえば充分にリターンを見込める。
威力重視、分断重視のどちらでもカット耐性の高いコンボがあるので、状況に応じて使い分けよう。

中でも、特格の扱いは非常に重要。
一部の格闘だけでなくBRからもキャンセル可能で、着地硬直をごまかすこともできるので、これを上手く扱えるかどうかが百式のキモと言っても良い。

※復活後は全ての格闘がBD格闘のタックルになる

【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り

横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
3段目は相手を斜め下に飛ばすので追撃は難しいが、ある程度の高度があれば最速キャンセルでCSが入る。
1、2段目から特格にキャンセル可能。

伸びは百式の格闘の中では一番だが、踏み込み速度がやや遅い。
モーションが素早いものの、その場からほとんど動かない。
他の格闘と比べれば自分から振っていけるが、過信は禁物。

相手との距離を離したりCSをコンボの〆に組み込みたい場合を除けば、
2段目から威力とカット耐性に優れる特格へキャンセルした方が良い。

さり気に、百式の格闘の中で唯一攻め継続ができる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┣3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン
┃┗特格C ジャンプ斬り 188(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 スタン
┗特格C ジャンプ斬り 148(50%) 110(-30%) 2.7 2.0 スタン

【前格闘】キック

単発ヒットの左脚キック。ほとんど踏み込まないが、発生が非常に早く、至近距離での切り札。
脚どころか腰付近にまで攻撃判定があるらしく、中々の強判定。
格闘迎撃やコンボに組み込むのが主な用途だが、至近距離に限ればこちらから刺し込むこともできる。
相手は前方に大きく吹き飛ぶので、コンボを狙うならしっかり前ステップや前BDをすること。

ヒット後にレバー+格闘入力で変形派生できる。
入力受付時間が短いが、好きな方向へレバーを入れたまま格闘ボタンを連打すれば問題ない。
前入力で変形した場合、さらに格闘を連打し続ければ変形格闘に繋がりやすい。
カット耐性は良好なので、通常のコンボとは状況に応じて使い分けよう。
また、画面端であったり、キックが高低差のある状況や踏み込み距離ギリギリの状況で当たった場合は安定しない。
レバー入力が短い場合とオバヒ時でも一瞬ドダイに乗れるが、その場で静止した挙句、即座に変形解除してしまう。
離脱していくドダイが当たる場合もあるが、自身には慣性が全く乗らないので注意しよう。

変形特射のドダイ射出は、地形や当たり方に左右されずに安定してヒットする。
ただし、ドダイが当たる前にサーチ変えするとドダイがほぼ外れるので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8 1.8 ダウン
┣変形格闘 突進突き 149(60%) 20(-4%)×5 4.3 0.5×5 ダウン
┗変形特射 ドダイ射出 157(60%) 90(-20%) 6.8 5.0 ダウン

【横格闘】払い抜け

すれ違いざまに右側から払い抜ける。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。視点変更あり。
回り込みや踏み込み距離はそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。
相手と密着してから判定が出るタイプなのでかち合いには非常に弱く、刺し込みには向かない。
受身不可で真上に打ち上げるおかげで拘束時間が長いので、上手く利用して戦況を有利に運ぼう。

ヒット後は射撃派生、変形派生、特格キャンセルが可能。
射撃派生でBR背面撃ち。特格キャンセルに比べると入力受付時間がかなり短いので注意。
弾切れ時に手動リロードを行わず空撃ちをする以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、
この背面撃ちからBZや特格にキャンセル可能。

変形派生からの変形格闘は、前格と違ってドダイがほとんど当たらないので存在を忘れてしまっても構わない。
安定性やカット耐性を考慮しても、特格キャンセルの方が優秀。
ただし、特格キャンセルは最速だと外れやすいので、少しだけディレイをかけよう。

また、ヒット後は自機に斜め上への慣性が乗る。
このおかげで高いカット耐性を誇るが、オバヒ時には着地まで時間がかかり、逆に大きな隙となってしまう。
この場合は相手が強制ダウンしていても特格キャンセルで着地をごまかしたり、そもそも他の攻撃を選ぶなりしよう。

前格と同じく特定の状況では一瞬しかドダイに乗れない。
しかし、こちらでは特殊ダウン&斜め上に乗る慣性とのシナジーによって、虹ステやBDCを挟まずにコンボを継続することもできる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┣特格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 スタン
┣射撃派生 背面撃ち 126(50%) 70(-30%) 3.7 2.0 よろけ
┣変形格闘 突進突き 144(60%) 20(-4%)×5 4.2 0.5×5 ダウン
┗変形特射 ドダイ射出 152(60%) 90(-20%) 6.7 5.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルを逆手に持ち、後ろへ振り返りながら相手を斜めに斬り上げる。
モーション後は相手に背中を向けた状態になる。
N格より踏み込みは多少速いが、発生・伸びが悪いのでコンボの始動には向かない。
さらに、下り斜面に立つ相手へ密着状態で振っても当たらないぐらい下方向への範囲が狭い。

ヒット後はBR(背面撃ち)、特格にキャンセル可能。
背面撃ちは入力受付時間も短いので、射撃ボタンを連打しておこう。
特格は入力が早すぎると後格が1ヒットになるので注意。

横格に比べて少し威力が高いものの、踏み込み性能やヒット後のアドバンテージが劣っているので影が薄い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン
┣特格C ジャンプ斬り 164(50%) 110(-30%) 3.8 2.0 スタン
┗射撃派生 背面撃ち 132(50%) 70(-30%) 3.8 2.0 よろけ

【特殊格闘】ジャンプ斬り

サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつける単発ヒットの攻撃。スタン属性。
スタン時間が短いので、追撃には慣れが必要。近距離戦における百式の生命線。
上下に大きく動くのでカット耐性が高い。BRや一部の格闘からキャンセルで出すことができる。
また、これを使って接地した際に虹ステし、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
いわばズサキャンのような用途もある。

格闘のリーチが長く格闘迎撃にも機能するが、上昇中には判定が出ていないので上昇に喰いつく格闘には負ける。
また、至近距離では銃口補正や発生に優れる射撃にも上昇を潰されやすく、
中距離でも誘導や判定の大きい射撃を避けられるほどではないので過信は禁物。
慣れないうちは、相手の攻撃を避けることもあるぐらいの心掛けで使おう。
着地前にモーションが終わると落下慣性も失ってしまうので、急降下する高度をしっかり掴んでおこう。

BR→特格は、近距離でのコンボやBRを外した際に虹ステを絡めたフォローができるので、
単調なズンダに頼りがちな百式の動きにアクセントを付けることができる。
この格闘にキャンセルできる格闘も多いので、ブースト消費を抑えたコンボの構築にも役立つ。
ただし、この格闘でコンボを〆ると相手との距離が離れないので、相手の起き上がりから目を離さないように。
また、緑ロック時は自機の向いている方向へ赤ロック時より小さく飛ぶが、
BRからキャンセルした場合は、赤ロック時と同じく相手の向きと高度に合わせて飛び上がってしまう。
逆に至近距離で相手に足元へ潜られ緑ロックになっても、角度次第で正確に相手を追尾してくれる。

N2段が威力116、補正率-35%なのに対し、こちらは威力110、補正率-30%とほとんど変わらないので、
ダメージとカット耐性を無難に両立できる優秀なコンボパーツでもある。
ただし、前述の通り追撃には慣れが必要なので、百式(対策)ページの[特殊格闘を含むコンボの注意点]を参照すると良いだろう。
まずは、あらゆる初段から特>特を安定して繋げられれば使い勝手が良い。

※復活後は頭部バルカンに差し換え。

特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン

【BD格闘】タックル

一瞬溜めてから突進するタックル。Zの劇中の最後のあがき。視点変更あり。
復活前、復活後ともに特格にキャンセル可能。

発生が遅く、突進中の誘導が皆無なので、間違っても見合っている相手に出してはならない。
しかし、判定は強いのでCSを仕込んでのフェイントをかけるのも戦略。
また、出し切りからCSで〆ると大きく吹き飛ばせるので、一応コンボパーツとしても使用できる。
復活後の格闘はこれしか使えないので、復活後はなるべく相手の格闘範囲に入らないようにしよう。

モーション中はブーストを消費せず、慣性が乗るので緑ロック時の移動手段や着地ずらしに使えなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン
2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン
6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン

変形関連

宇宙における戦闘区域への移動を思わせる前作のメガ・バズーカ・ランチャー運搬から、
今作では大気圏内での空中戦に利用したドダイ改への搭乗に変更された。

変形の発生と旋回性能・ブースト消費に難がある。
変形特射以外はBDCができないので、無駄な変形は厳禁。
ただし、飛行が速く変形解除速度は悪くない。
こちらにロックが集まっていなければ、BDよりも素早く味方と合流できる。
DXのミサイルやヴァサーゴの弟ビームのような気軽に撒ける武装は無いが、
変形特射による闇討ちと迎撃は状況が噛み合えば非常に強力。
使いやすい変形とは決して言えないものの、封印するには惜しいので有効に活用したい。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

通常時と同く手動リロードが出来るが、リロード中もブーストを消費し続けるので注意。
横軸の射角が360度と広大なので、トールギスほど強力ではないが、足を止めない逃げ撃ちができる。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
ただし、サブはドダイのほぼ正面にしか撃てないため、ダウンを取るならば変形特射にキャンセルすること。

【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ

変形を維持したまま撃てるが、射角が正面約90度とかなり狭い。
通常時と異なり、BDCが出来ないので発射後の隙が非常に大きく、硬直をキャンセルできる行動が一切存在しない。
変形中の機動性がさほど高くない点も考慮して、変形BRからキャンセルするなら、変形解除できる変形特射の方が使い勝手が良い。

これらの欠点を逆手にとって斜め撃ちや変形時間の延長も狙えるが、通常時と比べてリスクとリターンがあまりにも釣り合わない。
現時点では封印しても構わないだろう。

【変形特殊射撃】ドダイ射出

[属性:実弾/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
宙返りして変形解除し、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。
アシストやファンネル系統と同じくキャンセル補正がかからない。
威力はドダイ本体の90だけであり、ヒット時に発生する大きな爆風には判定はない。
覚醒中は強制ダウンではなくなる。

発生が早く、射角に優れ、赤ロックならBRでは狙いにくい角度にも突撃していく。
誘導は上下に強く、当たり判定は左右に広い。当たった相手は上空に投げ出されるように吹き飛ぶ。
画面内にまだドダイが残っていても使用可能。
オバヒ直前に入力すると、通常特射のメガバズに化けやすいので要注意。

使い勝手は、当たり判定が広大なグレネード弾と考えるとわかりやすい。
弾速が強化されたシナンジュのデブリ飛ばしにも近い。
至近距離で放つと相手はまず避けられないので、強力な格闘迎撃手段として利用できる。
覚醒中の相手に当てた際のアドバンテージはかなり大きい。
カットに利用する場合は味方に当てないよう位置取りに気をつけよう。
また、判定の広さが仇となり相手の射撃で簡単に打ち消されてしまうので、基本は闇討ち気味に使うべし。

※復活後は使用不可。

【変形格闘】突進突き

5ヒットするサーベル突き。
百式の格闘の中では発生や踏み込み速度のバランスがもっとも優秀だが、変形を経なければ使用できない。
また、フルヒットでも相手は強制ダウンしないが、前方に勢いよく吹き飛ぶのでCS以外での追撃は難しい。

ドダイは直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱する。
格闘からの変形派生やBDからの変形などで相手に突っ込むように飛行していた場合、しばしば突きの最中にドダイも当たる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.5 0.5×5 ダウン

【変形特殊格闘】ドダイガード

ドダイに乗ったまま、ドダイの底部を1秒ほど相手の方に向けて射撃をガード。
マシンガンのような連射、照射ビームもしっかりガード可能。
ただし、ボタン長押しによるガード時間の延長は出来ないので過信は禁物。
変形の旋回性能があまり高くないので、向きの調整にも使える。
発動中に格闘を受けるとドダイが爆発し、相手に90ダメージを与え強制ダウンにする格闘カウンターもどきでもある。
ガード中にCSを撃つか、ガード終了時にレバーやジャンプボタンを入力せずにいると、ドダイは斜め上空に飛んで行く。

厳密に言うと格闘を防ぐ効果はない。
百式が格闘を食らって変形が解除される際に、攻撃判定を出して飛んで行くドダイが相手に当たっているだけである。
判定の広いドダイは大抵相手に当たるので、結果的に肉を斬らせて骨を断つクロスカウンターが成り立っている。

したがって格闘初段のダメージは受けてしまうし、X1改やマスターの鞭などの距離がある格闘には一方的に打ち負けてしまう。
また、威力が91以上の格闘に対して発動しても、直接食らうよりマシとはいえダメージの上では損をしてしまう。
純粋に格闘を迎撃するなら、ドダイ射出の方が直後にBDが出来る点もあって使いやすい。
こちらは変形中に射撃・格闘のどちらも強力な相手が詰め寄ってきた際の悪あがきに使うのが無難だろうか。
もしくはドダイ射出がオバヒ直前だとメガバズに化けやすいのを考慮し、[変形特格→変形解除→サーチ変え特格]で着地をごまかすのも一手。

覚醒技

メガ・バズーカ・ランチャー+メタス

[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.13(0.27×19)][補正率:10%(-5%×19)]
「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
レコアの乗るメタスと連結してメガバズを撃つ。発射直前までスーパーアーマーと強烈な銃口補正が掛かる。
その強烈さは、周囲を旋回したり頭上を飛び越える相手を正確に追いかけて振り向くほど。
ビームの範囲は特射と大差無いが、特射以上に素早くビームを曲げることができる。
入力と同時にブーストが0になるので、使うからには必中を心がけること。

特射のメガバズが残っていれば、特射メガバズ設置→覚醒メガバズと2発同時に撃てる。
小ネタに過ぎないがプレッシャーは抜群。

※復活後は使用不可

特殊武装

復活

自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると「まだだ、まだ終わらんよ!」の演出と共に耐久力が100まで回復する。
耐久値1からサテライトを貰おうが、格闘フルコン貰おうが生き残れるので耐久値以上の硬さを出せる。
しかし、復活後は手足の損傷に伴い性能が著しく悪化。原作最終決戦を忠実に再現しているような仕様になる。
正直、前作と違い復活後は戦力としてほぼ期待できない。
一応、覚醒もできるが焼け石に水になので、アテにしてゲージを残すぐらいなら復活前に何としても粘った方が良い。

なお、復活の回数は百式1機につき1回のみ。
エクシアリペアと混同されやすいが、こちらは復活後でもシールドガード可能
ただし機動性の悪化はリペアの比ではない。
BD、空中ステ回数5-、地上ステ回数4回。BDスピード大幅悪化。

※復活後に黄色ロックで一切攻撃できなくなるバグがあったが、現在は修正された模様。

復活後の性能変化

  • メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能)
  • CSが使用不可
  • 特殊射撃のメガバズと特殊格闘のジャンプ斬りが頭部バルカンに差し替わる
  • 格闘が全てBD格闘のタックルになる
  • 機動性が大幅に低下
  • 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可)
  • 覚醒技が使用不可

コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)

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最終更新:2013年09月28日 02:50
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