ガンダム


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こちらはガンダムの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)
正式名称:RX-78-2 GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊で発生が早い
CS スーパーナパーム - 95 スタン時間が非常に短い
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 発生・誘導が良好
特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 スタン属性
特殊格闘 ガンタンク 呼出 3 70~168 キャノンを山なりに3連射する
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 判定が非常に強い
派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 主力ダメージ源
前格闘 突き刺し 90 判定が強い
横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い
後格闘 格闘カウンター 80 発生が早く、射撃ガード判定あり
BD格闘 踏みつけ BD中前 90 強誘導、背面BRにキャンセル可
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ラストシューティング 3ボタン同時押し 263 斬り上げからLS。LSはBR属性なので注意

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
白い悪魔 対人20連勝 エクストリーム 500,000

【更新履歴】新着3件
11/09/21 アップデートに伴い更新
11/05/12 修正
10/11/07 特殊格闘、vs.対策を追記

解説&攻略

本作もゲームの顔となるRX-78-2初代ガンダム。
ポリゴンモデルはアニメ準拠だった前シリーズと違い、やや鋭角的で現代風のアレンジがなされている。

スタンダードなBRとBZを持つ万能機らしい万能機だが、優秀な格闘が揃っているため得意距離がやや近接に寄った万能機。
近接寄りとは言うものの、BR、BZ、JV、CS、ガンタンクと豊富な射撃を持ち、実はかなりの弾幕機。
ただし、赤ロックはやや短めのDクラスで弾速の速い射撃を持たないので、ある程度敵に近づかないと有効な援護がしにくい。
中距離以近からBR、BZ、JVで弾幕を張りつつ、アクセントとしてガンタンクを使用し、機をみて格闘を決めていく機体。

基本的な格闘は判定が非常に強くて使いやすいN格、発生は遅いが脅威の巻き込みを誇る範囲の横、単発威力90のBD格を備える。
さらに格闘カウンター+長時間シールド判定の後格、コンボに組み込んで火力を出せる覚醒技も持ち、万能機としてはかなり高性能。

遠距離が得意ではないことから逃げ腰で戦える機体ではないが、射撃・格闘ともに高性能で、特に近接での粘りは目を見張る。
このように武装は非常に優秀なものが揃っているが、コスト2000ゆえにブースト性能には厳しいものがあり、上位コストに対しては常にハイリスクな読み合いを強いられる。
当機に限らず全ての低コストに共通していることではあるが、使い込むほど機動力に不満を感じるようになってくるだろう。
当機の場合は武装面がかなり恵まれているため、余計にブースト不足を感じられるかもしれない。
2000というとっても普通な感じがするコストに標準的な武装を持つが、初心者向きではない。
2000機体は上位コストに対して常にブースト不足による苦しい読み合いを強いられるので、ブースト管理の駆け引きに慣れてから手を出したほうがよい。


覚醒技は専用格闘からのラストシューティング。
勝利ポーズは天に向かってBR3連射、抜刀状態ではアイキャッチで見せたザクに斬りかかるモーション。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のオーソドックスなBR。
普通のBRだがガンダム独自の強味として振り向き撃ちの代わりに背面撃ちがある。
この時は足が止まる以外は銃口補正に変化がなく、発生に至っては通常より0.03~0.05秒程度早くなる。
それにより、BZへのキャンセルも含めて乱戦では全機体でも屈指の性能。
いざというときに弾切れでは困るのでBZ、JVを混ぜて使っていこう。

BZ、JVにキャンセル可能。

【CS】ナパーム撃ち抜き

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/特殊スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「スーパーナパームを使います!」
原作第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾がシリーズ初登場。
ナパームを投げてライフルで撃ち抜く範囲攻撃。
地上で当てると追撃可能だが、空中ではスタン時間が短くダウン追い討ちになりがち。
ナパーム投げからすぐBDCでナパームだけ投げるが、爆発が起きないのであまり意味がない。
一応、ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。
また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。
爆風はX1の核CSより一瞬かつ広範囲に広がるため、牽制から激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と用途は幅広い。
じわじわと左右の切り替えしで距離を詰めてくる敵に対して効果的で、特に地走のマスターにはよくあたる。
が、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
無理に使う必要はまったくないが、要所で使えば効果の高い武装である。

ナパーム本体は耐久力無限の実弾のようで核の中も平然と突っ切る。
レイダー(フォビの特格)なども貫通するが、直後のBR撃ち抜きは普通のビームなので貫通せず。

また、狙って出来ることではないがナパームだけを投げてメインでナパームをうまく撃ち抜けば任意で爆発させることも可能である。


【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
全BZの中でもかなり発生の早いBZ。BRより単発の威力・誘導に優れ、リロードも早いため、弾幕を張りたいときの主力。
足が止まるため、必ずBDCとセットで。射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。
振り向き撃ちの概念はないが、当機に限ってはメインの特性上その用途で使う意味は薄いか。
リロードが早く、更に弾数も3発と申し分ないので、BRから繋げて打ち上げたり、弾幕としてケチらず使おう。
ダメージはBRよりも高いので、ズンダに使えばダメージを底上げできる。
BZを中心にBR、JVを混ぜることでかなり厚い弾幕を張ることができるが、足が止まるため近距離ではBRの比率を増やすべき。
発生が早いため、JVよりもこちらの方が使い勝手は良い。

弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。
ちなみに、前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。

【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン→スタン(鈍足付き)→スタン(鈍足付き)][ダウン値:2.0→2.5→3.0][補正率:70%→70%→70%]
ガンガン無印から続投のジャベリン投げ。やはり無限に使える。
BRよりも威力が高く、更に命中するとスタンする特性を持つ。補正率もBRと同等なので、威力と弾数無限なだけ使い勝手はよい。
チャージで2段階強化され、LV2以降はスタンに加えて鈍足効果も付与。
とはいえ足が止まること、発生がやや遅いこと、誘導や弾道が独特なことから慣れないうちはこれ単品で戦うのは苦しいが、弾幕を補強する手段の1つとしては心強い。

銃口補正が特殊で、投げるまでステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
放物線を描いて投げるため、高低差がある場所でも隠れながら相手に当てることが可能。
しかし、上への敵を狙う場合は射角限界が存在し、投げた瞬間にボトッと下に落ちる。
BZから追撃しようと下から狙う場合によく起こるので注意。
仕様により地上撃ちは不可、実弾属性のため他の射撃と相殺する。チャージ中もブースト消費あり。
チャージは最大2段階可能で、チャージ速度は一瞬だがその場で足が止まってしまうため、単品で狙えるほど便利ではない。
しかし、Lv3の誘導はなかなか良く、弾速も若干増し弾が大きくなり、鈍足効果+スタンも付属する。

本機にはLv2~3JVを組み込んだ確定のスタン&鈍足付与コンボもあるため、必ず練習しておくべき。
ダメージとリターンが大きく、流れを一気に自チームに持ってくることも可能。
シャアゲルググのナギナタよりチャンスが限られる分、あちらより鈍足効果が強烈。
鈍足は格闘の突進速度も遅くするため特に格闘機にとっては死活問題で、鈍足効果中はほぼ死に体にすることができる。
判定の大きさや前述の特殊な銃口補正を利用して、虹ステ連打や回り込みの甘い格闘に対する迎撃にも使えなくもないが、足が止まり発生が遅いJVを単発で、しかも近距離で使うのはリスクが大きいので推奨はされない。あくまで足掻き。
中距離以遠なら投げまってもいい。

実践ではまず起こらないと思われるが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。
その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足無効)。もう片方には刺さる。
(この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8やシャゲでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。)

キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。
ちなみに、前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。

【特殊格闘】ガンタンク 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/実弾/特殊よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」
自機の右側にハヤトのガンタンクが出現し、キャノンを山なりに3連射する。3セットフルヒットで強制ダウン。
弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れ、甘えた着地や慣性ジャンプを捉えやすい。
また、距離次第では高飛びした相手にも当たる程上への射角も広い。
使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。
片側35で全て同時ヒットすれば70-126-168。

3段階銃口補正がかかるが、1度ステップされるとそれ以降の弾は敵を追わない。
よってコンボ中に虹ステが予想される格闘に対するセルフカットには向かない。
しかし、距離をおきたい場合は早めにおいて進路を塞いだり、弾幕に加えて攻撃を厚くするには非常に便利な性能である。
ステップされていない場合は3段階しっかり銃口が敵を追尾し、誘導も強いためよく当たる。
砲弾が命中すると膝付きよろけになり追撃のチャンス。

間隔は狭いものの、左右で判定が独立しているので、1射目が片方だけ当たった場合はその後の2発が直撃してもダウンしないので追撃可能。
また、覚醒中だとフルヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。
砲撃が当たる確信があるならガンタンク使用後、すぐにJVをチャージしておくと強力な追撃ができるが、足が止まるので敵相方にみられていないときに。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い

ビーム・サーベルによる3段格闘。ビーム刃を形成しているというよりはライトセーバーを振っているような感じ。
狙いが正確で振りがかなり速いので、赤枠横やマスター横とはきちんと発生後にかち合えば相殺。
多くの万能機の格闘にはかち合いで打ち勝てるため、単純に強力な格闘。

2段目から前派生有り。前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能で、強力な鈍足コンボとなる。
前派生すると、シールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。
ちなみに盾はちゃんと元にもどるので安心を。
横格から虹ステで繋げることもできるのでアドリブ性に優れる。
必要に応じて虹ステからのBRなどでカット耐性をつけるとよい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 斬り払い 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗前派生1段目 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン
  ┗前派生2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン

【前格闘】多段突き

原作1話でザクを撃破した突き。多段ヒットで吹き飛ばしダウン。
ダメージが低く、発生も若干遅いが、他格闘と比べて突きによる強判定と突進速度は非常に優秀。また誘導も良好。
咄嗟に出しづらく、コンボの発展性に乏しいのが難点。
当たり方や敵のサイズ次第ではBD格闘やN格闘で追撃が可能だが難易度が高い。(覚醒中なら幾分か楽にはなる)

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン

【横格闘】ハイパー・ハンマー

ハイパーハンマーを振り回しての3連撃。1回目の入力で2回、2回目でハンマーぶん伸ばしの2段格闘。
初段のぶん回しが異常に広い範囲に伸びるため、ステップした相手をそのまま巻き込むことも多い。
ちなみに、初段の攻撃判定の範囲はおおよそ自機を中心に機体約1~1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。
おまけにハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば強力。N格に並ぶ本機の主力格闘。
しかし、発生は遅いので至近距離では発生前に潰されることも多い。
便利だからと言って一辺倒な攻撃に執着せず、要所でN格と使い分けていこう

発生の都合上、虹合戦中の相手に初段の攻撃判定の広さに物言わせて強引に当てに行くタイプ。
本機に向かって格闘を振る場合、後格の存在もあって虹を挟まずに突っ込んでくる相手はまず居ないので、使い易く強力。
ほぼ自分の周囲360°に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ敵すら巻き込む理不尽な当て方も可能。
ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃がスカりやすいので、その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げた方がいい。

上下誘導が強く、相手の高跳びを追うならこちら。
N格に比べると補正が緩いので、使いやすさの割に大きなリターンも期待できる。
最終段は3ヒット。出し切りから最速前ステでBR、高度があればJVも繋がる。

あまりないことだが、壁際だと初段の振り回しが合計3ヒットすることがある。
更に滅多にないことだが、上への角度が付いていると瞬時に振り回しが2ヒットすることもある。
頭の片隅にでも入れておくといいだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ
┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン

【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り

盾を構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。
射撃をガードした場合、普通のシールドガードになり、カウンター判定は消失。虹ステも不可能となる。
また、シールドガード扱いなのでちゃんと覚醒も溜まる。

格闘をガードするとカウンター成功となり、相手がスタン→自動でガンダムが飛び上がって叩き斬る。
なにも防御しなかった場合、そのままシールドで突進。
これはゲルググと違い攻撃判定はないが、突進中も格闘カウンター&射撃ガード判定がある。
オバヒ時でもシールドの有効時間は変わらない。

単純にオバヒでも使える長時間シールドというだけで強力。更に格闘カウンター付きなので敵からすれば非常に厄介。
射撃ガード成功時に得られるブースト回復を生かせば更に長時間の粘りも期待できる。

ただし、緑ロックかつ納刀状態で後格闘を入力しても抜刀動作だけになる他、緑ロックで出せても相手に向き直らない。
発生も普通のシールドよりかは遅いので、普通のシールドとの使い分けも忘れずに。

カウンター成功時の唐竹割りは硬直がほとんど無いに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。JVを当ててもキャンセル補正は無い。
基本的に唐竹割りから格闘ボタン連打でN格追撃が間に合う。覚えておいて損はない。横や前は最速だとスカしたりと若干不安が残る。
しかし、唐竹割り自体が敵の位置によっては安定しないので、追加攻撃を出さずに虹ステから追撃することも視野に入れておこう。
ちなみに、スタン確認からJVを溜めるとLv3が間に合う。まったく動かないためカット耐性はないが。


後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ
┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン

【BD格闘】踏みつけ

「俺を踏み台にしたっ!?」
原作第24話でドムを踏み台にしたアレ。単発格闘でヒット後は相手を飛び越すので単体でのカット耐性は高い。
発生が早く、上への誘導も良いが、伸びはいまいち。また動作の都合上、下方向に移動する敵には当たりづらい。
相手は下に叩きつけられる形になるが、空中ならば最速横虹からN格で拾える。

単発威力90であり、BR・BZ・各種格闘の最終段よりもダメージが高い。
また通常は叩き付けダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。
これらの事からコンボの〆に持ってくるのに良い格闘。基本的には斜め前BDCで安定して繋がる。
ただ、コマンド上コンボに組み込んだ際に誘導を切ることがないため、ヒットストップ中(踏んづけてる間)にカットされ易くもある。

一応背面撃ちのBRにキャンセル可能(サーチ変えしても攻撃対象が変わらない、射撃キャンセル補正による威力低下なし)。
そこからBZ、JVにもキャンセル出来る。
大抵はダウン追撃になり、(計算上)BR部分は15ダメージしか入らない。
また最悪地形や当たり方次第ではBRが当たる前に相手が黄色ロックになってしまうほど派生に移るのが遅い。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 90(82%) 1.7 ダウン

覚醒技

ラストシューティング

専用格闘で相手を真上に打ち上げて、その後半壊したRX-78-2が天へBRを放つ。
ファンにはお馴染みのラストシューティング。前作までと比べるとド派手になった。

初段の格闘は、原作第19話のラル戦時に見せた、盾を捨てた捨て身の腕切り格闘。
突進中のみスーパーアーマー状態。スーパーアーマーは突進の出始めには無く、攻撃判定が出た時点で消滅するのでそこまでアテにしない事。
BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しないので注意。

誘導は並だが、伸びが悪いので単発出しは基本NG。ただ一応スーパーアーマーを利用して最後の悪足掻きに使えないこともない。
格闘コンボに組み込めるので覚醒技としては使いやすい部類。LSで〆ることで高ダメージのコンボも狙える。
死に際に使って覚醒ゲージを空にして、直後に落ちて覚醒ゲージを貯めるという作戦もあり。

注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。
また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。
ちなみに、初段の斬り上げは後ろにも判定があるようで、格闘でカットしようと後ろから突っ込んできた敵も巻き込むことがある。
場合によってはLSが入る事があるが、あまり期待はしないほうがいい。
簡単にまとめると射撃に対するカット耐性は低いが、格闘に対してのカット耐性は高い。

BR部分のダメージはなんと315。
ただし、BR部分のみ当てることはほぼ不可能な上に初段打ち上げの補正が悪く、意外とダメージが伸び悩む。
今作の仕様で累計補正率が10%以下になる場合でも10%で固定されるので、LSでコンボを〆ると最低でも40前後のダメージが保証される。

余談ではあるが、BR部分の銃口補正は異常に強く、打ち上げ後に何かしらの方法で敵機が横に吹っ飛ばされてもしっかり命中する。
また覚醒抜けしたストフリのBDに食いついて曲がるほど誘導も強い。(この場合無敵時間で当たらないが)

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 105(50%) 105(-50%) 0.9(0.9) 特殊ダウン
┗2段目 ラストシューティング 263(--%) 315(--%) 5.0↑(--) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)

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