サザビー


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こちらはサザビーの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)
正式名称:MSN-04 SAZABI  パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR
CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲
サブ射撃 ファンネル 6 27~124 最大6基まで連続射出可能
特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム
特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機&クェス機を召喚。随伴型
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘
前格闘 上段蹴り 75 単発キック
横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘
派生 シールド突き&ミサイル 横前 160
BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる


【更新履歴】新着3件

13/03/05 サブ・特射更新&古い記述を整理
11/05/28 アプデ情報を更新
11/02/01 僚機考察を一部復旧

解説&攻略

コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。
全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。

2500の射撃寄り万能機。
BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。
格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。
ただしコンボダメージは低く、全体的に火力が伸び悩む。

照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。
ファンネルやアシストを使ったBRの刺し合いに強く、射撃戦で堅実にダメージを稼いでいくタイプ。
相方と共に戦線を維持し、丁寧なプレイングによって勝利を得る機体だと言える。

赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや隠者より長く、接近するリスクをある程度避けられる。
しかし、弾速・誘導のよい射撃がゲロビしかないので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。
機体がやや大きいため、なんとなく遅く感じてしまうが、機動性はBD速度、上昇、下降、旋回全てが優秀で、
BD速度は2500最速グループ(隠者、ジオ、自由)と同等である。
BD慣性が隠者・ジオより若干劣り自由と同等。
以上のように機動性は3000帯とも渡り合えるものを持っているが、機体サイズが大きいので回避には注意が必要。

勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。
アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。
敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。

余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方。
(悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
名前にショットと付いているが普通のBR。と思いきや硬直がとても短い。
振り向き撃ちでBDCをしなかったときなどに硬直の短さを体感できる。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。
アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。

前述の通り、BRとしては硬直が非常に短い。
そのため、BDCなしの射撃ボタン連打でも他機体より発射間隔が短い。
覚醒中は特にその差が顕著になり、距離が近ければBDCなしでBR連続ヒットが確定する。

【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:1hit/92%]
足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。
ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。
意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。

CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での「置き」としては割と優秀。
また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。
距離が遠ければ遠いほど横に広がるので、赤ロック一歩手前で敵の着地に合わせると嫌らしい。
コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。
今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。

掠っただけだとよろけすらなく、まとめて当たらないとダウンまで持っていけない。
斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。
ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。

使いどころは確かにあるが、他に優秀な射撃が多いのでそこまで戦術に組み込む必要はない。
ばら撒き、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。
BRを無駄遣いするならこれを、くらいの感覚で使っていけば問題ない。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。
射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。レバーNor後では敵からみて前に取りつく。
ライバルのニューガンダムに比べると射出速度が若干遅めだが、実用的なレベルに収まっている。
また、敵に取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもニューに比べると弱い。
(ニューは90度近く銃口が敵を追うが、サザビーは40度程度しか銃口が追尾しない)

ニューにはない特徴として地上撃ちが可能で、地上ステップから即ファンネル射出をすれば、
ステップした方向に慣性を残しつつ(=滑りながら)、ファンネルを射出することができる。
ステップによって誘導切り回避をしつつ弾幕を張ることができ、接地しているので一拍待てばブーストが回復する。
一拍待つ必要はあるが、自分はブーストを回復させつつ敵に先飛びを強制できる点が強み。

射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。
ファンネル系共通の仕様として、追尾距離に限界がある。
赤ロック限界でぎりぎり、それ以上離れると限界距離で止まってビーム発射。
逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。

射出時に硬直がそれなりにある。BDCによる隙消しは当然だが、一工夫入れて使いたい。
物影から多めに、赤ロックを確認して被ロックを受けていない時に、牽制のメインとセットで撒く、等。
前線よりにいる時は、いくら滑るからといっても足が止まりブーストを消費するため、複数撒きはリスクが高い。
基本は1~2機撒きでいいだろう。
相手を動かせる武装が少なく、どうしても崩せない時は単発撒きBDCを何回かしてから着地するという手もある。
上手くいけばファンネルに引っ掛かったり、回避のため移動したりしたところをBRから追い込んでいくことができる。
露骨に物陰から射出すると、ゲロビで狙われてしまう点は注意しよう。

弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。
ニューにはない利点なので、出し惜しみせず多少贅沢に撒こう。
外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。
どう使うかは状況次第。
基本的にはファンネルは直当てを狙うのではなく、相手に先飛びと回避を強制させるものであると考えよう。

覚醒の弾数回復を利用した使い方について。
今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。
そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.25(0.35×15)][補正率:70%(-2%×15)]
足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。
DX、クスィー、三号機などのゲロビとは真逆で、発生が非常に早く弾速にも優れるが、銃口補正が弱いタイプ。
ただし、上方向の銃口補正は結構強い。素早い発生を活かしてしっかりと着地を狙っていくタイプのゲロビ。
1hit16ダメのフルヒット214ダメ。メインからキャンセルした場合は1hit11ダメのフルヒット149ダメに低下する。

基本的はBR、サブからダメージを伸ばす時に追撃として使う。
軸があっていないとBRからの追撃を外す時があるので注意が必要。
小技として、壊れる建物裏に隠れる相手にはファンネルを引っ掛けて、特射で追撃すると美味しい。

発生が非常に早く、弾速にも優れるため、硬直取りや着地取りに優れる。
銃口補正の強いゲロビのように動いている相手を強引に捉えることはできないが、
止まっている相手を確実に刺す性能はピカイチ。
特に射撃の基本である着地取りは、発生・着弾が早く、
構える(=入力)までが遅くていいため、相手の着地ずらしに対応しやすく、
構える時間が短いため相手の射撃によって妨害される危険が少ないという利点もある。
銃口補正こそ甘いが、その他の性能は優秀である。
リロードも10秒とゲロビとしては短く回転率が高いので、多少贅沢に使っても問題はない。
近距離で射角がきつい着地は銃口補正が追い付かず刺せないことがある。

これの扱い方次第でサザビーの火力が大きく違ってくる。
追撃や硬直・着地取りに加えてオバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、
カットに使う、ゲロビを読んでのカウンターなど、使い手のセンスが問われる。
少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。
発生が早いので虹ステが間に合わなかったり、
意外と範囲が広いのできっちり回り込まないとビームに巻き込まれてしまったりする。
後格以外ビーム属性の射撃しか持っていないサザビーにとって、特射を利用したマントはがしは有用なので覚えておこう。

射撃も格闘も火力に乏しいサザビーにとって貴重なダメージソース。
一般的なゲロビとはやや趣が異なるが、その分扱いやすいので、使いこなして火力に貢献しよう。

全ての機体・武装に共通して言えることだが、
覚醒による攻撃補正率向上とダウン値軽減は攻撃が「ヒットした時」にかかり、「入力or発射した時」にかかるわけではない。
つまり、照射ビームを発射して、当たる直前や当たり初めに覚醒すれば、大幅なダメージアップが狙える。
特に照射系の武装はリロードが長い武装が多いので、覚醒リロードの有効活用も狙えて一石二鳥である。

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。
出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。

特格でアシストの追従を遅れさせることができる。
これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。
早々狙えるものではないが、相手が格闘してくるのが分かっていれば、
ギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。

クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。
ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。
出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。

耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。
攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。

ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.0。
クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。
クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
後格闘入力でヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。
射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。
弾数は無制限で使い放題。弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。
足が止まるので無闇やたらに使うのはよろしくないが、ブ厚い弾幕が張れるので使い道はある。
「弾速が遅い」というのが逆に面制圧力を高くしている。

BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。
BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。
キャンセル時は40ダメージに低下する。
ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。
3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。
初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】キック

単発で強判定だが、発生が早くない。伸びも悪いほう。
前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。
結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。
強判定ではあるが発生が遅めなので、虹合戦で使うには発生の穴を突かれて負けやすい。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

原作でニューガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。
出し切りから横虹で簡単に各種格闘での追撃が可能。中々のリターンが期待できる。
蹴りの動作で攻撃判定が自機より前にあるので判定が強い。
横格特有の回り込みも良好で、発生も速いので、格闘同士のかち合いに強い。
虹合戦でも信頼できる部類の格闘。

二段目を前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。
高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高いのでコンボの〆に使うには向いている。
前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。
また、シールドミサイルは射撃属性なのでバリア等に防がるので注意。
余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。
(タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る)

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン
┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み
2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃

両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。いわゆる「だだっ子格闘」。入力1回で全段出し切る。
発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。
初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。
覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。
横格と違い回りこみはないので、当然見られている場合は射撃で迎撃される。
そのあたりで横格と使い分けると吉。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン
2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン
3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン
4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン
5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン
6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン
7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)

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