アストレイゴールドフレーム天


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こちらはアストレイゴールドフレーム天の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)
正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×  覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 65 弾数が少なめ
CS ランサーダート - 60 スタン属性の槍
サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 ワイヤーを射出。刺さるとスタン
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動。射撃派生、格闘C可
派生 ジャンプ斬り→突き 特射→射 124 迎撃をすり抜けながら接近
特殊格闘 マガノイクタチ 1 59~104 敵を捕縛して耐久吸収
派生 ランサーダート 特前 141~177 特格関連は捕縛時HIT数により変動
派生 唐竹割り 特後 105~141 同上
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス改 NNN 182 主にコンボパーツ
派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 ダメージ上昇
前格闘 キック→パンチ→薙ぎ払い 前NN 176
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 逆袈裟→回転斬り→斬り上げ 横NN 176 初段は回り込みに優れる
派生 ランサーダート 横N射 173 高カット耐性。ダメは下がる
後格闘 サーベル斬り上げ 85 高威力な打ち上げ
BD格闘 サーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 二段目は高いカット耐性
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 248 耐久吸収

【更新履歴】新着2件
13/9/1 VS対策、僚機考察を追記。
13/9/5 ページを分割。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。
2013年2月7日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。
パイロットはロンド・ギナ・サハク。他のアストレイ2機と同様にコスト2000。

赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込む。
BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっている。反面赤ロックは短め。
標準的な射撃を持っているが、唯一威力だけは低いのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。
ただし格闘寄りとしては低耐久かつ、格闘も強めではあるがそれに過信出来るほどの性能はないので注意すること。

特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。

勝利ポーズは2種。
ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーンである。

射撃武装

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
威力が最低の65であること以外は通常のBR。
しかし弾数が少ないので、射撃戦では積極的にCSやサブを絡めていくべき。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]
「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
デュナメスのメインのような性能で、弾速は早いが誘導は弱い。
チャージ時間が長く、射程限界が存在する。足が止まるが、発生時に結構滑る。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。
射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
()の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらないが、横格の回り込みを潰せる。
メインからキャンセル可能でキャンセル補正無し。軌道の都合上キャンセルで当てたいなら、距離を図る必要がある。

飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射出後にBDCしても、瞬時には戻らずしっかり伸びる。ただし射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのち各種格闘入力・もしくは射撃派生でターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。敵への闇討ち、甘い着地拾い、敵からの逃げなど、その使い道は多岐に渡る。
消えている時間が短いのであまり恩恵はないが、一応姿を消している間は常時誘導切りが発生している模様。
BZなど、一部の高い誘導を持つ武装の場合、何故かミラージュコロイド発動中、発動時でも誘導する場合がある。
姿が消えていることで、他の機体の誘導切り武装よりも優秀に見えるが、ほぼ変わらない&発生しない場合があるので注意。
また、発動時に緑ロックで、ミラージュコロイド中に赤ロック圏内に入り、そこから各種派性を発動しても、銃口補正のみかかって誘導はしない模様。
格闘成功or迎撃直撃になりがちだが何気に虹ステ対応しており、BDCも普通にできるので明らかに迎撃されそうな時は中断するのも勇気。

特格以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より非常に伸びが良く、突進速度が徐々に速くなる。ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。
キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。しかしこの時には敵武装への誘導切り効果は無く、敵の各種射撃に容易に潰されてしまう。
緑ロックの時に発動しても、敵の方へ向かうため、逃げの手段としても用いることができる。射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。敵の射撃をすり抜けながら懐に入ることができる。ただし、移動距離、スピードは格闘キャンセルより劣る。
こちらは専用モーションで、これを始動にするとダメージ伸びる。
この派生を緑ロックの時に発動すると、飛び上がりもなくその場でモーションが発生し、大きな隙を晒すことになるので注意。

格闘

【通常格闘】トリケロス改

前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
判定、発生、突進速度共に並みで、主にコンボパーツや確定どころの特射で使う。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン
    射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い

左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。
出すタイミングによっては升の横格にすら判定勝ちしてしまうこともある。虹合戦で使えると強い。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。ただ、その分火力はN格闘に劣る。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りはダウンではなく少し浮いた状態。画面端や覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ

薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正はよろしくない。
射撃派生はN格前派生と同じ物だがランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。
また、射撃の際上に飛び上がるため、カット耐性が高い。

2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生は目に見えて遅い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。またその為にカット耐性は良いとはいえない。
全段特格キャンセル可。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ
   射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【後格闘】ビームサーベル斬り上げ

サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。ダメージは控えめ。
踏み込み速度はなかなか良好で始動での出番は多い。1段目から特格キャンセル可。
1段目の突きの吹き飛ばし角度は緩く、安定してコンボに繋がる。カット耐性は低い。
2段目の斬り抜けはよく動き、カット耐性は非常に高い。相手がBD格闘初段で覚醒抜けした場合でも、二段目出しきりで逃げ切ることが出来る程度には動く。ただ、動きすぎるため、出しきってしまうと結構な確率で僚機と離れてしまうので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】トリケロス改

威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりも弱め。判定も控えめ。
判定が見た目よりも若干前に長いようで、見た感じでは外れそうなところでも、意外と拾ってしまうことがある。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

【特殊格闘】マガノイクタチ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
カット耐性皆無だが微量とは言え耐久吸収があるのは格闘寄り万能機&耐久低めの本機にとっては非常に有効。
初段の突進速度もいいのでメインからのキャンセル等でも出番はあるだろう。

初段の掴みの時点で耐久吸収がある。ダウン追撃で初段のみ当てても耐久回復が可能。
強制ダウンギリギリに調整した格闘コンボの最後に当てると非常にいやらしい。
動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。

前派生は高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。ただし、あちらと違って着地は出来ない。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。

キャンセルで出した場合は初段の回復量が10に下がり補正値が-20%に増加。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み
┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン
 ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み
 ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ
 ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン
 ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン
 ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み
  ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン

覚醒技

「ダンスは終わりだ!」

「まともにダンスを踊れぬものよ、死ね!」
相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。
射程はプラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。

初段のランサーダートはスタン属性。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。N格後派生、前格後派生といった打ち上げ系格闘を横ステしてつなげようとすると弾道と敵の軌道の関係からか高確率でスカる。つなげたい場合は少しディレイをかけること。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の切り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で飯綱落としをして自動で着地してくれる。無論OH着地だが、着地部分さえ狙われなければすぐに体制を立て直せる。
斬り抜け部分は判定が非常に強い模様。格闘でカットしてきた敵を巻き込むことが多い。
2段目以降は斬り抜けというよりターゲットに向かって突進しているような感じ。斬り抜け系格闘ではよくある壁際でのこぼしは起きにくい。ただし乱舞系の覚醒技の常として、切り抜けが一度でもスカると、その時点で覚醒技は終了してしまう。

最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
システムの基本であるがスタン状態の敵にスタン属性の攻撃をするとダウンしてしまう。
当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。
ちなみにスタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン
┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン
   ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み
    ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)


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