アリオスガンダム

正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:1000  耐久力:300  変形:○  換装:×  覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNツインビームライフル 6 70 サブ・特射キャンセル可
サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのビーム系、移動撃ち可。振り向き時は両手撃ちに
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形
特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可
変形射撃 GNツインビームライフル 4 90
変形サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 ローリングしつつ3連射
変形特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出
特殊 名称 入力 威力 備考
特殊武装 GNアーチャー - 90 常時展開型アシスト
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 115
派生 急速変形&突撃 N前 99 出し切りからも派生可能だがヒットしない
派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン
前格闘 突き 90
派生 急速変形&突撃 前前 (132) 基本的にヒットしない(壁際限定)
横格闘 GNツインビームライフル殴り 横N 106
派生 急速変形&突撃 横前 94? 出し切りからも派生可能だがヒットしない
派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン
後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106
派生 急速変形&突撃 後前
後N前
94?
145?
出し切りからもヒットする
派生 GNビームシールドクロー 後→特
後N→特
191
218
強制ダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前NN 144
派生 急速変形&突撃 BD中前前
BD中前N前
94?
118
派生 GNビームシールドクロー BD中前→特
BD中前N→特
191
179
強制ダウン
変形格闘 突撃 変形中N 70 前派生とは別技
変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 特殊ダウン。特格派生でもある
覚醒技 名称 入力 威力 備考
GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 251 GNビームシールドで掴みつつ上昇してGNアーチャーと連携攻撃

解説

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、
ソーマ・ピーリス(マリー・パーファシー)操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。
2013年1月10日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。

射撃寄り万能機であり、優秀な射撃と火力不足が目立つ格闘性能が特徴。
フィールド上にアシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(耐久値実質∞。本機が堕ちるまで消えない追従アシストはシリーズ初)
射撃機体らしく赤ロックは少し長め(通常ユニコーンより1機体分長い程度。デュナメスと同等)で、機動力も上々。
BDは通常時ギリギリ6回、覚醒時に7回。
長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒからの特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高め。
EXバーストでCB系特有のトランザム発動。バーストアタックはGNアーチャーとの連携攻撃。

とにかく低耐久力。ガンイージと同レベルの耐久力しかない。
あちらと違って防御武装はないが、たまにその役割をアーチャーが果たしてくれることも。
弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、メインをアーチャーが補助してくれる為、
継続戦闘力自体は決して悪くない。コスト1000である事を加味すれば、めったな事では枯渇しないだろう。

射撃武器

【メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
普通のBRだが、両手持ちのため射角が非常に広い。サブ・特射にキャンセル可能。
常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。
アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。
ちなみにメイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。
振り向きメイン→サブで自由落下可能。

リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。
しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる、適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。

弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。
1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。

【サブ射撃】GNサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.24][補正率:96%]
足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。
サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。20発撃っても強制ダウンにはならない。
射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。
キャンセル補正は存在しない様子。

振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。
この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。
しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。
基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。

誘導はほとんど無いが、銃口補正は優秀な方。
基本的にダメージを取るのではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく。
いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。
珍しく空撃ちでのキャンセル不可。弾数管理はしっかりと。

珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。
弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。
ただし、もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
急速変形しながら、GNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。
弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。
消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は素晴らしい。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。

メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。
自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。

リロードはミサイル発射してからちょっとしてから。

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:6?秒/1発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:1hit1.25?][補正率:1hit80%?]
GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。
レバー横でそれぞれの方向にシャゲ射CSのように動きながらBRを2連射。
サブにキャンセル可能で、振り向き撃ちにならなければ落下になる。
左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。
N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ
┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ
 ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ

変形

武装の弾数は全て通常時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。

【変形メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:-30×2]
進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。
威力は45×2の90。
射角は機首固定型の変形メインとしては普通程度。曲げ撃ちは可能と言えば可能か。
サブ・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。
内部硬直が長く、連射が効かない。

【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×2×3][補正率:10%(-25%×2×3)]
相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にフルブーストのハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。
出も速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。
特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。
キャンセル補正なし。

一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の主力になるか?
しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。

変形サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ
┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ
 ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ

【変形特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。
山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリで消滅する。
変形メインとは違い、内部硬直が短いので連射に近いことが可能。

棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。
ミサイル全体が1つの塊となって誘導している感じ。お陰で移動している相手に当たったりもする。
射出直後にも判定があり、MS形態での後特射からミサイル連発は格闘対策にならなくもない。
ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見たら視野の外から急に飛んでくるので厄介。

特殊

【特殊武装】GNアーチャー

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の永久追従型アシスト。
メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。耐久は実戦的には無限で消えることはない。
変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。

連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
特格である程度動かすことができ、また本体の足回りが良いために追従が遅れがちで、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。
メイン連動は本体が弾切れでも撃ってくれるので、射撃ボタンを押せば足掻きになる可能性はある。
アシスト武装のため、νガンダムのダミーバルーンに誘導してしまう。

アーチャーは連動射撃、特格の射撃中でも変形が伴う行動か、覚醒技の入力と同時に動作を中断してアリオス側に回収される。

以下の動画のように実弾(ビームや爆風は貫通する)をその身をもって消してくれたりもする。
参考動画1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm19793385
アリオスが棒立ちしている時、アーチャーはアリオス本体の左側で待機するので位置取りを工夫すれば実弾避けに使えるかも?

耐久値無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。
…と思われたが、実際はとんでもない耐久値が設定されているだけのようで、時間を掛けて攻撃を当て続ければ破壊可能であることが証明されている。
破壊された状態だと変形するかアリオスが撃墜→復帰するまで復活せず、特格を入力しても弾数を消費するだけで出現することはない。
もちろん実戦で壊されることはほぼなく、変形入力、特射、特格派生、覚醒技(要するにアーチャーが強制的に回収される技)で即座に復活するので安心を。
前派生でも復活すると思われる。
参考動画2>http://www.nicovideo.jp/watch/sm19974629
参考動画3>http://www.nicovideo.jp/watch/sm19976014

格闘

各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘に似た突進・変形特殊格闘に移行する。
全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。
基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。

【通常格闘】GNビームサーベル

斬り払い2段。1段目から特格派生可。 動かなく、安い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【前格闘】突き

00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。
変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格を潰す。
クアンタのBS前格と同時だしで相打ちしたのを確認。
前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン

【横格闘】GNツインビームライフル【殴り】

ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。
出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。
1段目から特格派生可。
ライフルで殴るため使うと納刀するが、緑ロックで納刀状態では抜刀モーションが出る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ

初段はよろけ、2段目はダウン属性。
横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン

【BD格闘】斬り抜け

BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。
スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。
2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。

2段目のジャブに誘導がなく、壁際だと高確率でスカる。
また初段のスタン時間が短く、低空にいる相手に当てると2段目でダウン追撃になってしまう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目(1hit) 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み
  3段目(2hit) サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン

【前派生】突撃

各種格闘から前派生で、変形しつつ機首から突進する。
変形格闘と似ているがこちらの方が威力が低く、よく見るとモーションも違う。
虹ステやBDCよりも少ないブースト消費で移動ができるので攻撃後の戦線離脱にも使える。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【変形格闘】突撃

回転しつつ敵機に向かって突進する。
判定出しっぱなしで突っ込むため大抵の格闘は一方的に潰せる。
受身不可の非強制ダウンで、真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できる。
変形メインからキャンセルでき、キャンセル補正は無い。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー

GNビームシールドをクロー状にして相手を挟んでガジガジしてから爆破で打ち上げ。
ガジガジ部分はボタン連打に関係なく一定数する。
最終段は打ち上げ特殊ダウン。

変形メイン、各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。
キャンセル補正は無い。

高威力コンボパーツではあるが、全く動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。
擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。

変形
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 掴み 40(85%) 40(-15%) 1.0(1.0) 掴み
2~7hit 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0(0.0) 掴み
8hit 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0(3.0) 特殊ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。(但し攻撃・防御補正に関しては甘めの設定)
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる。
エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。

覚醒技

GNアーチャー【連携攻撃】

GNアーチャーと一緒に突き刺してから、スサノオのトランザム格闘6段目以降のようなモーション。
しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。
おまけに案の定出し切りまで長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありえる。
とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。
伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。
初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。
ダミー系武装が存在した状態でのGNアーチャーの挙動は未確認。

相手の体形や、当たり方などによってはアーチャーBRが同時ヒットしないことがありダメージがぶれる。

※小ネタ
滅多に無いことだが、2段目の掴みが初段と別の相手に当たるとアリオスは掴んだ相手をそのまま上に運び、アーチャーは初段が当たった相手にBRを撃ち始める。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 42(95%) 41.2(-5%) 0 0 スタン
┗2段目 掴み上げ 87(90%) 46.35(-5%) 0 0 掴み
 ┗3段目 GNアーチャーBR 125(80%) 20.6(-5%)×2 0 0 -
  ┗4段目 GNアーチャーBR 159?(70%) 20.6(-5%)×2 0 0 -
   ┗5段目 GNアーチャーBR 189(60%) 20.6(-5%)×2 0 0 -
    ┗6段目 爆発 251 103 5 5 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持)

ほとんどのコンボがダメージだけならステップやブーストダッシュを挟まずに出せる各種格闘からの特格派生に劣ってしまう。
短時間で確実にダウンを奪うためのコンボか、火力を補うための特格派生かを状況に応じて上手く選択したい。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137
BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127
BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ
サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127
特格2hit≫BR≫BR 153
N格始動
N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分
N>N>N 132
N>N>前 169
N>N>BR 140
N>NN>BR 176
N>後N前 165 打ち上げ
N>後N特1hit 157 自由落下
N>BR+連動BR 157 計算値
NN>前 170 空中限定
横格始動
横N≫BR+連動BR ???
横>NN>BR 171
横>前>BR 159
横>横>横 120
横>横>前 130
横>横>BR 132
横>N>N 126
横>N>BR 136
横>後N>BR 167
横>後N前 160 打ち上げ
横>後N特1hit 152 自由落下
横>BR+連動BR 152 計算値
横N>横N 171
横N≫BD格NN 184
後格始動
後N>(後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要
後N前→前 164 オバヒコン
後N>BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173
後N>NN 183
後N>前 166
後N>前4hit>BR 191
後N>後N 176
後N≫BD格NN 193
BD格始動
BD格>BR+連動BR 152 計算値
BD格前⇒変形格闘 136
BD格前⇒変形特格 177
BD格N≫BD格NN 160
BD格N>特射 164
BD格NN>BR 178
BD格NN>NN 192
BD格NN≫BD格N 180
BD格NN>N前 187
BD格NN>前4hit 178 PVコンボ
BD格NN>前3hit>BR 195
BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない
BD格NN>変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形
変形始動
変形メイン→変形サブ 116
変形メイン→変形格闘 118
変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様
変形特格⇒変形格闘 227
覚醒中限定
BR≫覚醒技 230
N>覚醒技 245
前>覚醒技 268
横>後N>覚醒技 233 PVコン
横>覚醒技 240
横N>覚醒技 251 高度が若干必要
後N>覚醒技 267
後N>NN>BR 215
後N>後N>BR 217
後N>後N>覚醒技 259
BD格N>覚醒技 226
変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 204
変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 222
変形格闘>覚醒技 260
変形特格⇒変形特格 264
変形特格>覚醒技 284

戦術

高い機動力と通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回っていく。急速変形やサブキャンでの落下により、コスト1000屈指の距離調節能力を誇る。
これらを生かしてペースをモノにしていきたい。
一方で、耐久値と火力の低さが足を引っ張る。放置や事故落ちさせられてしまうと巻き返しが難しいため、注意が必要。
メインが6発と1000コストの中では優秀な弾数を持つが、無駄撃ちしているとすぐに枯渇する。リロードと撒き性能が優秀なサブ、弾幕形成に有効なアシストを絡めてうまく調節していこう。
格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。

長所

  • 機動力が高い
BD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかりぐあい、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。

  • 継続射撃火力が高め
瞬間火力こそ無いが、優秀なアシストと特格の組み合わせで継続射撃火力は高め。
メインを一発当てれば、アシストによって実質130ダメージが確保できるのは魅力的。

  • 自衛、生存力が高め
迎撃に強い格闘こそないが、近距離ではよろけの取りやすいサブを用いたメサキャンや、
機動力とオバヒでも使える特殊射撃によって、使いこなせば2000上位レベルの生存力を誇る。これはコスト1000には破格の性能。

  • 他の1000機などに比べて放置、方追いに耐性がある
1000の弱点は放置、もしくは方追いに弱い所があるが、この機体は機動力も高く、あがき技や優秀な射撃と赤ロックを持っているため、どちらにもある程度耐性は持っている。
下手な2000機体よりも生き残れるし追うことも出来るが、判定と発生の強い格闘や単発ダウン高速射撃を持たないため、決して方追いや放置に強いというわけではない。

短所

  • 事故が起きると一気に不利になる
自衛や生存力が高くても、耐久300は一瞬の油断で懐に入られてフルコンボを入れられてしまえば蒸発しかねない。
アシストや変形メサキャンのようにある程度の逃げ、迎撃武装はあっても、戦車のスモークのように、どんな敵でも一度はいなせる武装を持ち合わせていない。
ズンダ二回で落ちる耐久なので、迎撃生存力があるからと油断しているとあっという間に落とされ、コスト調整が難しくなる。
2500と組んで残り500コストで帰ってきた場合、ズンダ一回で落とされる危険性もある。

  • 瞬間火力が低い
長い目で見れば射撃火力は高めなのだが、格闘は火力が伸びず、単発射撃や照射を持たないため、瞬間火力に欠ける。
これはすなわち、一度調整を崩されたら逆転するのが難しいということになる。

  • 相方への負担が大きい
全ての1000機にいえることだが、相方への負担が大きい。
これは「1000じゃ何も出来ないから相方にまかせるわ」ということではなく、コスト関係上、相方に求めることが増えるということ。
3000と2000のコンビの場合、3000は2000の耐久とコストから、最初のうちは戦闘に専念することができる。
3000が落ちる頃には2000は耐久がどのていどで、どのタイミングで落ちなければいけないか、と言うコスト調整により攻め、回避の変更を考える回数が1、2回で済む
しかし、2500と1000の場合、1000が早くに落ちたら2500は前に出て早く落ちる事を考えなければならず、かつ1000が追われるのを防がなければならない。
逆に2500が先に落ちた場合は、1000が放置されやすいので自衛を徹底しなければならない。
コスト調整によって、攻め、回避、守りの動きを他の組み合わせよりも2500は何度も考えなくてはならない。これがよく1000は相方次第といわれる一因になっている。
ゆえに自衛が強すぎる機体はコスト調整が難しく、1000とは合わないと言われている。
アリオスは他の1000機に比較すれば相方への負担は小さいが、それでも他のコスト帯に比べると負担は大きいのは否めない。

僚機考察

コスト3000

セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されているが、コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。
そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。

コスト2500

1000コスでは王道。
アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。
かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。
推奨機体としてはジ・オ、トールギスⅢ、フリーダム辺りか。

コスト2000

非推奨。
瞬間火力の無さが響き、アリオス放置で2000片追いで潰されかねない。
もちろん逆のパターンで2000放置でアリオス片追いで潰される可能性もある。
どうしても組みたいなら、あらゆる状況に対応出来るストライクか。

コスト1000

あまり推奨される組み合わせではない。
アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。
アリオスで陽動しつつ、ザク改の火力で殲滅…という戦法も出来なくはないが、あまり安定はしない。

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最終更新:2014年01月13日 23:03
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