ガンダム試作3号機

こちらはガンダム試作3号機の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作3号機(対策)
正式名称:RX-78GP03S  パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォールディング・バズーカ 10 76→128 1入力につき2連射
サブ射撃 ウェポンコンテナ 2 75→128 レバーN。ダウン。サブは覚醒リロードしない
148~152 レバー入れ。当たり方でダメージ変動。1HITよろけ
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 29?~229
特殊格闘 爆導索 2 40 他の行動をキャンセル可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 195
派生 バズーカ NN射 172 メイン弾数回復
前格闘 突き刺し 119 多段の突き
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 全く動かない
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 176 手速く終わる
BD格闘 連続十字斬り BD中前N 150
覚醒技 名称 入力 威力 備考
メガ・ビーム砲零距離発射 3ボタン同時押し 63→283 切り上げて零距離発射

【更新履歴】新着3件

12/12/17 容量の関係で分割
12/11/28 PVをもとに新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦する試作3号機がDLCとして参戦。
2012年12月13日に解禁。価格は500円。
一見、デンドロビウムのコアユニットであるステイメンのみだが、巨大アームドベース「オーキス」の各種武装を“召喚”しながら戦うため、実質的に作中のデンドロビウムを操縦している様な感覚で戦闘が可能。
デンドロビウムの完全な姿もバーストアタック(覚醒技)の際に見られる。

豊富な武装で弾幕を形成して戦う射撃寄り万能機。
とにかく手数が豊富で弾幕が厚く、ばら撒きによる面制圧に優れるので、初心者でも扱いやすい。
弾幕の厚さはクスィーを凌ぐレベル。というか全機体の中でもトップクラス。
赤ロック距離も7.7と長めであり、厚い弾幕と相まって空気化しにくく、戦闘に絡みやすい。
打ち上げダウンを奪う武装が多く、火力はともかく拘束力と盤面のコントロールに優れる。
放置すると延々弾幕の嵐に晒され、当たらずとも回避を強要されるため、いい意味で非常にうるさい機体。
ゴトラタンと同じようなタイプで、放置すると暴れる。基本的に放置は厳禁。

実はBD回数がギリギリ7回と他2500よりも多く、キャンセル回数は3000帯の域に達している。
ステップも他2500より僅かにブースト消費が少なく、総じて滞空性能が高い。
BD残量ミリでの双方苦しい読み合いの中で、ステップやBDCを1回多くできることがあり、かなり粘る。
しかし、BD速度、BD慣性、上昇、旋回などは2500相応で、総合的な機動力は2500の平均より少し上くらい。
スピードや慣性移動において2500最速グループ(隠者、ジオ)にはだいぶ劣る。
「瞬発力はないが、持続に優れるBD性能を持つ」と覚えておくとよい。
持続力はあるが瞬発力に欠けるので、粘るが距離を詰められることは多い。
自衛に使える武装も爆導索しかないので、3000に絡まれると苦しい。
いろいろな意味で前衛よりも後衛が得意。援護機としても優秀。
が、非常に厚い弾幕のせいで味方を巻き込みやすく、せっかくのチャンスを台無しにしてしまうことも。
相方が格闘タイプの機体のときは、特に注意したい。必ずよく見てから撃つこと。
相方の金マスやトランザム覚醒を誤射で潰してしまったのでは、泣くに泣けない非常に残念なことになる。

NEXT同様デンドロビウムの武装呼び出しと爆導索が可能。
今作では新たに照射ビームとしてメガ・ビーム砲を獲得。
強力な銃口補正を持ち、空中の敵すら狙い打ちが可能な高性能ゲロビで、火力を十二分に補ってくれる。
覚醒技は切り上げからのデンドロビウムに換装、メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
(劇中でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬ったアレ)

NEXT時の性能と比較するとコストアップに伴い射撃性能が大幅に強化されているが、
反対に格闘性能はNEXTに比べN格モーション鈍化等マイナスの面もある。
今作でもNEXTのようにN格(今作では射撃派生)でメインの弾数回復が可能。

本機は覚醒中のみBD回数に特殊な補正がかかり、なんと11回と飛躍的に増加する。
覚醒時BD11回というのは覚醒両開放フルクロと同等であり、
覚醒MCクスィー、覚醒V2AB、覚醒ダブルオー(=トランザムライザー)すら凌ぐ。
当然、残弾とブーストも全回復するため、覚醒時は段違いの足回りで圧倒可能。
が、代わりに防御補正が全く掛からない。
さらに、攻撃補正こそ普通の5%だが、武装の関係上どうしてもダメージが伸び悩む。
一気に大ダメージを与えるには格闘生当てから覚醒技を絡める必要があり、リスクが大きい(覚醒技を参照)。
よって、覚醒時の機動力は圧倒的だが、一気に敵を崩す性能はない。
段違いのブーストと弾幕で敵陣を荒らしまわり、敵の足並みを崩す使い方が無難か。

勝利ポーズは通常時と覚醒時の2種類。
通常時はフォールディングバズーカを持つ動作。
覚醒時はメガ・ビーム砲を天に構えるポーズ。

キャンセルルート

メイン→サブ、特格(→メイン派生)
Nサブ→レバー入れサブ、特格(→メイン派生)
レバー入れサブ→Nサブ、特格(→メイン派生)
特射→特格(→メイン派生)
特格→メイン派生、特射、特格
格闘最終段→特格(→メイン派生)

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2?][補正率:70%(-20%/-10%)?]
1回入力につき2発バズーカを撃つ。
2発発射までは発生が遅いのでキャンセルが速いと1発しか撃てないが、牽制としては1発撃ちのほうが使いやすい。
移動撃ち可能で一般的なBRに比べると上下誘導に優れているが左右への誘導は弱め。
弾速もBRと同等でバズとしては速く、爆風判定もしっかりあるので敵のシールドをめくることがある。
逆に言うと試作三号機を敵にした場合、シールドをめくられる可能性が高いので要注意。詳しくは後述。

1発撃ちでも2発撃ちでも、2発ヒットで打ち上げダウン。
打ち上げダウンなので拘束時間が長く、片追いの展開に持ち込みやすい。
欠点は火力で、その威力は2発ヒットでわずか128ダメージ。
低コストのBRズンダはおろかBZ2射にも劣る低ダメージなので、メインだけではダメージ負け必至。
他のBZと同じく射程限界が存在し、赤ロック距離限界より僅かに先で消えるため、
赤ロックぎりぎりから延々と垂れ流すのはあまり良くない。
総合的な性能からBRと同等に硬直を取りやすく、使い勝手はBRをBZに変えたものに近い。

弾数が10発と多く、撃ち切り全弾リロードなので手数は非常に多い。
リロード自体も速いが、それでも撃てない時間は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
リロードタイムをサブで埋めると、絶え間のない非常に厚い弾幕を形成できる。
が、あまりにもワンパターンすぎてもよくないので、適度にリズムをずらすと吉。

N格射撃派生をすると残弾が回復する。
ダメージは伸び悩むが打ち上げダウンで状況も良いので残弾を見ながら使い分けよう。

NEXTと同様にBDCでバズーカを1発ずつ撃つことができる。
BRズンダする感覚でBDCすると簡単に1発撃ちができる。
ダウン追い討ち時や味方の攻撃からの追撃時等、弾を無駄にしたくない場面だと特に有効。
また、牽制としては2発撃ちより1発撃ちのほうが使いやすい。
ブースト消費は必然的に多くなるので「とりあえず1発撃ち」ではなく2発撃ちと使い分けよう。

真正面からのシールドガードをめくり爆風だけ当たることがある。
この仕様自体は爆風ありのBZ共通だが、メインがBZの3号機としては他機体よりも見る機会があるだろう。
しっかりした条件は不明だが、角度を付ければ結構な確率で発生する。
敵のシールドを真正面に見て、上下左右40度以上の角度がついていると高確率でシールドをめくる模様。
追撃も可能なのでシールドされそうな着地に対してもう1発撃っておいても良い。
逆に3号機を敵にした場合はリスクを考えた上で盾を使用するかしないか決めるのが望ましい。

1発目、2発目どちらからもサブ・特格へキャンセル可能。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。

【サブ射撃】ウェポンコンテナ

NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。
2発撃ち切りでリロードも速い方では無いが、メインBZと絡めれば不足することはない。
面制圧による牽制が強力で、ばら撒いての事故狙いとしても優秀。
厚い弾幕が広がって誘導していくので、当たらずとも回避を強制できる。
Nサブ撃ち、横サブ撃ちを併用することで非常にうるさい牽制が可能。
メイン(1発撃ちでも可)からキャンセル可能。
アシスト属性ではない。

コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることもある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復するが、狙ってやるのはまず無理。

覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)

Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。
レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要となる。
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。

  • レバーN
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
コンテナを左側に召喚し、コンテナミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速めで、誘導は微弱で赤ロックぎりぎりだと2HITしない。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメイン追撃が安定する。牽制の第一手に。
狙って当てられないので小ネタになるが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。

  • レバー入れ
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅めで誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。

【特殊射撃】メガ・ビーム砲

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10?][補正率:50%(-5%×10)?]
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、照射ビームを撃つ。
弾速・ダメージ・銃口補正がかなり優秀で、空中の敵すら狙い打ちが可能。
発射寸前までしっかり銃口補正がかかり続け、構えモーション終了~発射の瞬間に砲身がクイッと曲がってくれる。
発射までややタメがあり、X2の特殊射撃のように通常よりも遅めにワンテンポ置き、その間に補正がかかり続ける。
クスィー、DXと似たタイプで、「ややタメがあるが強銃口補正」なゲロビ。

弾数消費はビーム発射と同時で、取りだしてからキャンセルしても弾数を消費しない。
射角は下方向には並だが上方向へはかなり広い。
(ほぼ真上近くまで銃口を向ける事もある)

単純に優秀な武装。非常に銃身が長いため、やや距離があっても近距離発射することができる。
が、その銃身に攻撃判定がないので、銃口の内側に潜られると絶対に当たらない。
また慣性も乗らず発射時には完全に足が止まるため、近距離での自衛には使いづらい。
基本は硬直を狙い撃つ武装だが、見られていないのであれば強銃口補正を利用して近距離で無理やり当てられる。
ただし先に述べたとおり、近すぎて敵が銃口の内側に入ってしまうと絶対に当たらないので、距離感には注意したい。
視点変更がなく銃口が右にあるので状況確認がしやすいのは美点。

銃口補正は発射までの速度も相まって、距離に関係なく、ほぼ安定して同じようにがかかる。
中距離での照射としてかなり有用で、着地狙いだけでなくロック範囲内なら空中の敵も狙い撃ち可能。
軸合わせで撃つ事で確実に狙っていけるため、総合性能が非常に高い武装。
余らせる事無く撃ち抜いていこう。

【特殊格闘】爆導索

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%]
レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。2連続で使える。虹ステ不可。
他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
格闘ボタンかジャンプボタン長押しで持続(ジャンプは上昇してしまう)。誘導切りはないので注意。
また、BDや射撃派生、メイン以外の攻撃モーションをすると起爆してしまう。

前方3方向以外の特格中に射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃てる。
射撃派生からのキャンセルルートは無い。

接地判定があり、使用後に着地していればブースト回復までの時間は青着地並。
オーバーヒートでも使えるのでオバヒ硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると接地前に特格のモーションが終わってしまい、通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると接地する。具体的には高度1~2機分。

起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
旧作のように大きく動かず、動作自体も若干もっさり気味。覚醒中なら前作並のスピードになる。

被弾中でも導線起爆はできるので対格闘で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長く無いため過信は禁物。
近距離があまり得意ではない本機にとって寄られた場合の自衛の要である。
前作とは違い、構え中にシールドしても爆導索は消えない。

ダウン値は1.9~2.0の間。
見た目通り爆風が複数発生しており、瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。

格闘

大型ビームサーベルやフォールディングアームを使ったモーションが追加された。
発生、判定ともに可もなく不可もないレベルであり、支援機としてはコンボダメージが大きいが動作が遅くいずれもカット耐性が悪い。
反面、覚醒中は高性能な覚醒技を組み込む事で280~300超のダメージを瞬時に叩きだせる。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い

全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼすことがある。
発生も遅ければコンボ時間も長く、その場から余り動かないという格闘の性能してはかなり低い。
判定は何気に優秀な部類だが、初段として、狙っていくには非常に危険。

射撃派生でメインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
同時ではなく、右左と交互に撃つためダメージは伸びない。
動作中はブーストを消費する。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。
当然だが派生後BZを撃つ前にBDCすればメインを10発に出来る。リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗射撃派生 1発目 バズーカ 151(35%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
ダウン
2発目 バズーカ 172(13%) 弾頭60(-20%) 5↑ ダウン
(強制ダウン)

【前格闘】突き刺し

多段ヒットする突き。 軽く相手を浮かせるが非覚醒時は壁際以外追撃不可。
補正の割にはダメージが高くコンボパーツとしては非常に優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

右薙ぎの後、両腕のフォールディングアームを展開しての回転斬り。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は期待できない。回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
補正が緩いようで2段目2hitからの格闘始動が主力。
覚醒中は2段目2hitから覚醒技に繋げると317という高火力を出す優秀なコンボパーツでもある。

ジO、シナンジュの横格闘のように1段後に連続斬りを行う。
その場から動かない以外は使用感も類似しており、判定は結構強い。
意外にかち合いにも向いており、マスターのような回り込みと発生が強い格闘にはさすがに負けるが、ある程度の機体なら判定勝ちできる。
遠目の間合いならνのパンチを後出しで潰せるほど。
その為、迎撃手段としてかなり優秀なのを覚えておこう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1~3hit) 回転斬り 126(65%) 35(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
  2段目(4hit) 回転斬り 166(60%) 55(-5%) 2.8 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビームサーベル叩きつけ

初段は自分もジャンプしつつの斬り上げ。
2段目で大型ビームサーベルでの斬り下ろし。
それなりにダメージ効率は良いが技後浮くので状況はあまりよろしくない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 176(60%) 40(-5%)×4 2.7 0.25×4 ダウン

【BD格闘】連続十字斬り

ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
それなりに伸び、1段目からダウン属性なので被放置時メインの弾が無い場合等に振れるかも。
壁際だと2段目をこぼすことがある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 十字斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 十字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1 ダウン

覚醒技

メガ・ビーム砲零距離発射

切り上げ→デンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現。
最初から最後まで掴み属性らしく、覚醒抜けされると動作を中断して自由落下する。
(斬り上げから突き刺す前に覚醒抜けされても中断するので、見た目とは違い常時掴んでる扱いかも?)
オーキス部分に攻撃判定はない。
元々フルブ用に作られた機体だけあって初段の伸びがかなり良い。

最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊出来ずに落とす場合がある)

押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るので、カット耐性は良くない。

技後は高高度からオバヒで垂直落下という膨大な隙が生まれるので、特格による着地フォローを。

小ネタだが、覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。

格闘でカットしに行くとオーキスが邪魔をして本体に攻撃が当たらない場合があるので、射撃によるカットを推奨。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(95%) 63(-5%) 0 0 掴み
┗2段目 ビーム砲突き刺し 63(95%) 0(-0%) 0 0 掴み
 ┗3段目 零距離発射 283(%) 231(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

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