Ξガンダム

正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○  覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり
前格闘 突き 90 単発ヒット
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす
後格闘 斬り上げ 94 打ち上げが大きい
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる
覚醒技 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出

2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成
2016/03/05 ページが長くなりすぎているので、文章を推敲、整理し、短くまとめました。

解説

小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場、
主人公マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)の駆る、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。

高性能メイン射撃、高性能の照射ビーム、様々な武装に自動で付随してくれる連動ミサイルが強力な射撃寄り万能機。
全機体の中でもかなりの弾幕機であり、厚い弾幕による面制圧力が強い。
時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態中は機動力が飛躍的に上昇する。

サブをばら撒きつつメインと照射で刺していく、というシンプルな行動が基本かつ強力。
メインや照射ビームに自動で付随してくれる連動ミサイルが割りと胡散臭いレベルに高性能で、
「甘えられる」「甘えさせてくれる」武装を多く持ち、初心者にかなり優しい機体。
特に格闘の対策が甘い初心者にとって最大級の脅威となるマスターやクアンタのような格闘機に対して、
非常に強い迎撃力を持ち、アンチ格闘機のような側面を持つ。
引き撃ちメイン射撃を連発しているだけで格闘機の接近は困難を極めるといった有り様であり、
初心者にとってこれほどありがたいことはない。

また、武装が全体的に高性能なので、時限強化機体でありながら生状態でもある程度前面で戦える性能を持っている。
他の時限強化機体と違って「強化中は無双できるが生状態のときは引かざるを得ない」といったことがなく、
最初から最後まで盤面で圧力をかけ続けられるという、他の時限強化機体にはない長所を持つ。
時限強化(MC高速形態)も、「基礎性能の大幅な強化」といった感じで、武装の性能ががらりと変わったり、
武装自体がまったく別の武装に入れ替わるというような大きな変化がないため、クセがなく扱いやすい。
最初から最後まで動きに大きな変化がなく、時限強化も「機体性能の底上げ」という素直なものであり、
様々な意味で非常に「扱いやすい、わかりやすい」機体。格闘機の迎撃に強いことも扱いやすさに拍車をかけている。
DLコンテンツなので500円かかってしまうのが難点だが、初心者~中級者が「とりあえず勝ちたい」ときや、
勝つことによってゲームの勝ちパターンを覚えていく上で非常に有効。
機体、作品、キャラクターの好き嫌いを抜きにしてもDLを一考されたし。
ちなみにDLコンテンツになっていないフルブースト版では、初心者お勧め3000機体の筆頭候補に挙げられている。

格闘のコンボ威力はやや低めであり、攻撃回数も少なめ。
本機は射撃武装全般が強力なので、狙って格闘にいく必要は特にない。
初段の性能的に横格以外は振りにくいので、狙うにしても見られていないときや射撃始動を中心にどうぞ。

赤ロック距離が標準より若干長い7.7(ジオング、3号機と同じ)で、厚い弾幕を活かしやすい。
生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラスだが、時限強化機体の生状態としては標準の回数。
BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。
BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。
サブの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」という強力なメイン射撃の存在により、
引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。
機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的に格闘機相手には終始有利。

特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化形態になる。
この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、BD持続、BD慣性、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。
BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。また、特格でギスのSBのような特殊高速移動も可能。
赤ロック距離もさらに伸びて8.3になり、ストフリを僅かだが凌ぐレベルに。(ストフリが8.2)
またサブのファンネルミサイル発射数が6から10になり、さらに二重に誘導するようになる(詳しくはサブ射撃を参照)。
加えて、特射の弾数が2発に補充される(使い切っていても2発に補充される。全回復すると考えればいい)。
生状態に比べて著しく機動力が上昇するため、攻め・逃げの性能が大きく高まる。
MC強化形態の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直があるので注意。

全体的にみると「強化状態では無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほどクセが強くなく、扱いやすい。
生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、連動ミサ付きメイン、ファンネル、照射ビームが高性能で、
他の時限強化機体と違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。
かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、MC高速形態時に暴れまわることが重要。

機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。
メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。
回避には気をつけよう。

勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。
ビーム・サーベルを振りかざすものと、
ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
太いビームを撃つ。同時に脚部から自動で連動ミサイルが2発発射。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。
誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。
さらに連動ミサまでついていて弾数が10発と豊富にあり、リロードも並で単純に強力な射撃。
当たりやすいため誘導が強いように感じるかもしれないが、弾の太さと弾速のためであり、誘導は並。
また、誘導の強い連動ミサイルがメインビームに追従して発射されるため、相手側は二重の回避が必要。
ビームを避けてもミサに引っかかることも多く、なかなかに胡散臭い性能を誇る。
サブのファンネルミサイルと組み合わせることで、機動力の乏しい機体は非常に苦しい回避を迫られる。
サブ、特射、特格C可能。

ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。
ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。
ミサの挙動は「出た直後は強く追尾するが、途中で誘導が弱くなる」系で、
格闘一歩手前あたりの距離(2~3ステップ分くらいの距離)が最も誘導が効いて、最も有効に機能する。
またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。
そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当てづらい。
坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。
射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に90度以上開くと全く誘導しなくなる模様。
しかし、ライフルの射角と同じなので、射角外のときは自動で振り向き撃ちになってくれるため、まず影響はない。

振り向きメイン射撃では「必ず敵を正面にとらえることになる」ので、確実に連動ミサが機能する。
本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。
引き撃ちメイン射撃に徹されると格闘機は接近することすら困難を極める。
ビームと実弾(ミサ)を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、
マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、
クアンタのバリアをビームで剥いだ後、後詰めのミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。
また、メインがはずれてもミサに引っかかり相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。
格闘圏内でこそ連動ミサの誘導が最も強く効くため、この現象は割りとよく起こる。
敵の横格闘の回りこみに連動ミサの誘導が食いつくことも。

なお、「メイン2発ズンダ→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似3連ズンダはある程度狙って引き起こせる。
メインの弾数節約、そしてブーストもBDキャンセル1回分節約できるため、ミサの確定距離は覚えておきたい。
総合して、ビームの威力も高く連動ミサイルも強力な、高性能メイン射撃である。

ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。
恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。
ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。
BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。


メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)
爆風20(-10%)
4.0 本体1.5
爆風0.5
ダウン
 ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン

【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:80(本体-10/爆風-10)%]
足を止めて両側から左右に計18発もの大量のミサイルをばら撒く。
足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない(=ブーストを消費しない)。特格C可能。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。

単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。
一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。
ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。
当たったらラッキー程度の誘導しかないが、ばら撒かれる弾数が大量なので面制圧力は素晴らしい。
狙って当てるのではなく、弾幕ゾーンをつくることで相手の逃げ道を塞ぎ、動きを制限する使い方が有効。
ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。
確定して当たるか分からないので、もし当てても追撃も滞りがち。正直封印してもそこまで支障は出ない。

とはいえチャージ時間が短めで弾幕としては優秀なので、余裕があれば弾幕のアクセントに使ってもよい。
緑ロックでも機能するため、後落ち状況やコスト事故などで前に出れないときに有効。
「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。

1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。
参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN>NNで170の強制。(どちらも実測)
ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか?

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネル・ミサイルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。
左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。
他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたミサイルが消滅するまで次弾を連続発射することはできない。
リロードは「2発目を撃った時点で即開始」される。つまり、2発目が敵に向かっている間にもリロードされているため、
実質的に撃てない時間は5秒程度しかない。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。
ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。

基本的にリスクがなく出せば出すだけ得をする、「出し得武装」である。
がんがん撒いていっていい武装。リロードも早いので撃ちまくれる。
少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。
MC強化形態中は性能が強化され、発射数が6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。
外側に追加された4発+普段の6発が若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導する(二重誘導)ため、
かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。

射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。攻撃モーションの都合上迎撃に強い。
ビット系の常で本体とは別に独自のロック距離を持っている。
緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、
緑ロックで撃った後に相手が近づいて赤ロック圏内に入ると普通に攻撃してくれる。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとして爆風があるため、シールドされても爆風でシールドをめくりやすい。
撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。

なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。
モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。
ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。
ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。
1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。
打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit)

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。
同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。
視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。
特格中は別武装扱いなので2発に回復する。
特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。

弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。
発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。
挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。
発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。
ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、
近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。

威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。
片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。
ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。

ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、
ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。
尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。
ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。
誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。
ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。
ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。
参考までに特射ミサイル1発からNN>NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。
やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。

メインからキャンセル可能。
キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。
迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。
特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、
メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。
ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。
また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。
それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、
オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。
特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、
ブースト残量には注意する必要がある。
特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。20秒でリロードされ、使用可能になる。
使用時に素早く跳び上がり(この飛び上がりにはステップと同様の誘導切り効果がある)、
胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。

BD、ステップ入力時には、進行方向へビーム・バリアーのエフェクトが出る。原作で、このビーム・バリアーは実弾やビームなどを防ぐ事が出来たのだが、本作では防御効果はないので注意。

BD回数が8回に、BD速度、BD持続、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。
また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が高速特殊移動に変化。
機動力が爆発的に上昇する他、サブと特射が強化され、攻め・逃げの性能が大幅に強化される。

最初の飛び上がりのみオバヒ状態でも可能。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。
換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。

換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。
なお、これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する。
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。
ただし、換装は格闘からは不可。

通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、
この武装は覚醒中リロード速度がなんと2倍になる。
この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後にほぼ確実にリロード完了となり、
1落ち後は覚醒→MC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。

【特殊格闘中特殊格闘】高速移動

換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、非常に素早く移動可能。
ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセル可能。また特格の相互キャンセルが可能。
つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。
移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。
ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。

通常のBDCに比べ非常に高速で動き、しかもブースト消費が微量(連続使用すると消費は増えていく)なので、
この機体独自の特殊な動きが可能。覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。
使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。
慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や、
一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。

格闘

抜刀モーションは無。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。
3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。
3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き

右手にサーベルを持って突く。
判定が強い?要検証。
単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。
覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。
初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。
緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。
2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。

発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。
初段として最も使う事になる格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの打ち上げ格闘。
この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。
特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い

突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。
斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。
2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

覚醒技

一斉射撃

肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。
特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。

銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
威力 備考
メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述
BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり
BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134
BR+ミサ1発≫BR 150
BR≫NNN(1hit)>前 200 N出し切りで(計)191
BR≫横N>後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する
BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218
サブ始動
サブ(1hit)≫BD格N>BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい
サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158
N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略
NN>NNN 206 基本形だが効率が悪い
NN>NNN(1hit)>前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○
NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない
NNN>BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン
NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定
前格始動
前>前>前 216
横格始動
横>NN>後 194 打ち上げ
横>NNN>BR ??? (計)231。BRは前フワステ
横>NNN>前 234
横>横N>BR 194 前〆で210
横>横N>後 192
横≫BD格N>BR ??? (計)235
横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定
横>特射 200
横N>NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。
横N>横N 194
横N>横N(数hit)>BR 213
横N>前>BR 223 MC中前特→前〆で(計)228
横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない
横N≫後>BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。
横N>特射 201
後格始動
後→N特格→NNN>BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定
後>(横フワステ)NNN>BR 262 ブースト8割使用
後>後>後 230 MC中ならN特格で楽につながる
BD格始動
BD格>NNN>BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5
BD格≫BD格N>BR ??? (計)240
BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる
BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261
覚醒時
NNN>NNN 261
前>前>前>前 ???
横N≫横N>BR 246
横N≫BD格N>BR ???
横N≫BD格N→前特→前 270
横>覚醒技 248
BD格N(→前特)≫BD格N ???
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ???
後>後>覚醒技 ??? PVコンボ
後>(横フワステ)(N)N>NNN 303

戦術

前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。
なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。
また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。
ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。

射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。
暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。
連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。

格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。
足が完全に止まるのでそこは注意しよう。

サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。
挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。
追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。
回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。

特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。
よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。
BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。
各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。
太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。
少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。

格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。
動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。
最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。
虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。
またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。
ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。

目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。
武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。
また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。
MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。
逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。
特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。
レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。
基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。
ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、
安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。
慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。

覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。
これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。
特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。
覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。
MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。
よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。
その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。

僚機考察

中距離射撃戦がメインとなる。
武装が強力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。
突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、
生状態は機動力の低さからダブルロックで射撃戦を徹底されるととかなり苦しい。
相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力を要求する。
良くも悪くも結構相方を選ぶほう。
前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。
弾幕故に相方が格闘機だと誤射しやすいので、できれば万能機と組みたいところ。
ただ連携次第でなんとかならなくもない。
MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。
ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。


3000
完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。
相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。

2500
ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。
が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。

Zガンダム
25の代表機。
厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。
Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。

トールギス3
優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。
プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。
事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。
恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。

ジ・O
ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。
ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。
お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。

∞ジャスティス
時限換装機の相方の鉄板。
だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。
もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。

ストライクノワール
DLCコンビ①
援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。
サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。
ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。
1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。

フリーダム
DLCコンビ②
ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。
体力の低さが少しネック。


2000
25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。

シャア専用ゲルググ
薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。

ガンダムヘビーアームズ(EW版)
超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。
お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。

フォビドゥンガンダム
高い援護力と自衛力を持つ支援機。
相性は良好。
ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。


1000
正直30以上にきつい。
Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある


苦手機体対策

  • ターンX
CSがきつい。盾位しか為す術がない。
アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。
問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。
月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。

  • ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改
寄らせにくいが、よられると死ぬ。
下手をすると30よりきつい。
ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。
起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。

  • インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム
ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。
起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。
どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。

    • Zガンダム デルタプラス
フルクロ同様無限メインが怖い。
おまけにどちらも弾幕が凄い。
当たらないように立ち回るしかない。

  • Ξガンダム
なかなか見ないミラーマッチ。
弾幕が凄いのでやっぱり苦手。
Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。

対策

多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。
弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく、というタイプ。
弾幕がものすごく厚く、事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。

格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度。
様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。
ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。
ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。
クアンタ同様、ステップを踏んでも後続が当たる可能性があるため動き続けること。
ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。

ミサ付きメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、
というパターンが強力なため、L字で射撃戦をやらせてはいけない。
また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので高飛びで逃げるときには注意が必要。

MC中は武装と機動力が強化される。この状態では迂闊に手を出さないほうがよい。
この状態ではめったな事で機動力勝ちできず、ブースト勝ちもできないため、回避を重視して立ち回ろう。
機動力強化による強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう、ということもある。
MC中は全機体トップクラスの機動性にトップクラスの事故要素を併せ持ち、
高性能メイン射撃、強制的に動かされる強化サブ、2発のゲロビ、強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。
そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。
ラインを強引に押し戻されることも多いが、MC中は仕方がない。
Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、時限強化であるため、強化には時間制限がある。
ここははっきりと守りに入って、約20秒間凌ぐ事を考えよう。
画面右上のタイマーを見ておくと吉。
次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。
「生状態を攻める」のが最も単純かつ最も有効な対策である。
が、引き撃ち迎撃が非常に強い機体なので、格闘機は生クスィーが相手でもかなり苦労する。

相手を動かす武装が豊富で、終始動き回らないといけないのが一番つらいところ。
クスィーを相手にするときに足が止まる武装を使うのは、いつも以上に注意が必要。
サブが飛んできているときは特に厳禁。
機動力の低い機体、地走系、格闘機は単独では仕掛けないほうがよい。
連動ミサ付きメイン、サブ、特射Cなど、生状態でも迎撃手段が豊富でめんどくさい。
おまけに近距離だと連動ミサで事故りやすく、非常に鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。
つまり、格闘の生当てを狙わないことがクスィーを攻めるときに一番重要である。
起き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがハイリスクハイリターン。

武装が強力で、見ていないと闇討ちゲロビと弾幕が厄介なので、放置は厳禁。
Ξは「見て殺す」タイプの機体である。同じようなタイプとして、ZZ、ゴトラタンがいる。
通常時は相方とL字で攻め、MC時は回避に徹することを繰り返すことが一番の勝ち筋。
生クスィーの機動力は低い。ブースト性能は持続がコスト2500、スピードは2000並である。
生時に相方と徹底してL字射撃戦をすれば封殺できることもある。
格闘を仕掛けない(仕掛けるにしても射撃やムチ等の布石からの始動を徹底する)ことが攻め方のコツ。
ダメージは安くなるが、迎撃の連動ミサで打ち上げダウンを喰らうよりマシ。

ただ生状態では、クスィー側もそうならないように動いているので、ここら辺は読みあいになる。
生時にブースト勝ちできないコスト2000以下の機体は、あくまでも性能的には詰んでいる。
逆に言うと、クスィーは低コ狩りには滅法強い。

重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。
Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会を狙っている。
というより、武装が強力なので放置は厳禁。
覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。


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最終更新:2020年08月26日 13:10
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