ガナーザクウォーリア(対策)

武装解説等はガナーザクウォーリア

コンボ

(ステップは>、BDは≫、キャンセルは→)
デスコンはで表記、ただし実用的な範囲にすること
コマンド 威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 192(138) 敵機を打ち上げた時限定。その他はダウン追撃
メイン≫サブ 142? サブを先出し。サブ着弾前にメインを当てる。サブを見て横に逃げた相手などに。
メイン≫特射 150前後 特射を先出し。ミサイル着弾前にメインがヒットしてしまった際の事故コンボ。ミサイル3~4hitで打ち上げ強制ダウン
CS始動
CS≫メイン 240 CSでダウンさせず、メインでダウン追撃。CSフルヒットより10ダメージアップ
サブ始動
サブ≫メイン 144 拘束時間は長いので、落ち着いて当てていける
サブ≫NNN>メイン 214 実は当たる。
サブ≫横N>メイン 192 高度打ち上げダウン
サブ×4 132 拘束時間が長い
特射始動
特射≫メイン 140前後 特射の当たり方でダメージにムラあり
N格始動
N>メイン 156 強制ダウン
NN>メイン 194 強制ダウン
NNN>メイン 233 基本。吹き飛ばし強制ダウン。前ステ安定
NNN→CS 238 N三段目数hitでキャンセル
NN>NNN>メイン 233
NN→CS 218
NN>横N>メイン 223 高度打ち上げダウン
前格始動
前→CS 207
前>>NNN>メイン 238 最速で入る。上り坂だと不可。Nからメインの繋ぎは前虹。
横格始動
横N>メイン 196 高度打ち上げダウン
横N→CS 216
横N>横N>メイン 223 高高度打ち上げダウン
横N>NNN>メイン 232 高威力で実用的。横1段だと226
横N≫BD格>メイン 221
後格始動
後>メイン 163 前ステ安定
後→サブ 120(83) 壁際限定。ブーストなしでも可。メインで追撃した場合195ダメージ
後→サブ(着地)メイン 195(13?) 壁際限定。ブーストなしでも可
後→CS 228 ブーストがないときでも可。CSを下に曲げながら打つと地上からでも繋がる
後>NNN>メイン 254 壁際限定
後>横N>メイン 231 壁際限定。高度打ち上げダウン
BD格始動
BD格>メイン 186 前ステ安定
BD格→CS 216 BD格3段目hitした瞬間にキャンセル
BD格(2hit)>NNN>メイン 228 横ステ安定
BD格(2hit)>横N>メイン 206 高度打ち上げダウン。横ステ安定
BD格(2hit)×3≫BD格 180 ネタコン。斜めBD安定
BD格(2hit)×4>メイン 194 同上
BD格(2hit)×5 188 覚醒中限定。斜めBD安定
BD格×2>メイン 226 覚醒中限定。
覚醒中
CS≫メイン 252 CSフルヒット後、メインでダウン追撃
特射≫覚醒技≫メイン 150~190前後 特射の当たり方でダメージにムラあり
横N>覚醒技≫メイン 250前後 ↓でいい
前>NNN>メイン 238 壁際or覚醒中限定
覚醒技≫メイン 240-257 覚醒技ヒット確認からでも十分間に合う。拘束時間が長い。

戦術

メインは単発でダウンが取れるため、BRよりも消費弾数が少なく済む。
だからといって当たらない弾を連射してもブーストや弾が足りなくなってしまう、基本的には距離を置いて丁寧に着地を狙うのが基本。
弾切れを起こしやすい人はグレネードをばら撒く割合を増やしてみよう。
また、格闘からの虹キャンしてメインなど格闘をあてに行くと見せかけて軸をずらしてメインで撃ち抜くという方法も有効。
相手に格闘も振れるのではとプレッシャーをかけられる。ただし無理にやりすぎるとただ被弾しに行くだけなので注意。
後半戦はアシストを覚醒でリロードすることも視野に。

砲撃機ではあるが、そこまで圧倒的な射程があるわけではなく、得意な間合いは中距離になる。
僚機と足並みを揃えつつ、前に出過ぎないと言った位置取りが重要となる。
サーチをもらっていないとき(相手に見られていないとき)は攻撃をし、逆に見られているときは回避、迎撃に専念すると良い。

以上から、矛盾しているようではあるが、『砲撃機体のくせに純粋な射撃戦は苦手』という不思議な機体。ある意味パイロットであるルナマリアの特質を体現した機体と言えよう。
自分よりブーストの多い射撃をこなせる機体相手に射撃戦を行うと、確実にこちらのほうが早く弾切れやブースト切れになるので注意。
コスト2000らしく、『こちらから仕掛ける』のではなく、『動いている相手を撃ち落とす』をモットーに闇討ちや後衛として着実にダメージをとっていこう。

格闘性能や自衛力も悪くはないが、高コストを相手に疑似タイマンをこなせるわけもなく、相方と協力していく機体。
距離を詰められたら相方にフォローしてもらい、相方の被弾は出来る限りお返ししてあげよう。

僚機考察

コスト3000

最も安定する組合せ。
ガナーザクの性能ならば、乱戦・射撃戦どちらも援護できる。

  • デスティニーガンダム
時間軸はずれているが、原作コンビ。
BR・サブ・CSを軸に、隙を衝いて格闘を決めていく3000屈指の近距離型万能機。
運命側が前線を維持し、こちらは適時射撃を当てていく。
射撃戦も出来るとはいえ、攻めあぐねているようならばこちらが相手の高コスト側をダウンさせるなどして戦況を有利に変化させていきたい。
狙いは完璧といえど、誤射はしないように。

  • νガンダム
射撃コンビ。単機で1.5分の弾幕を確保できるが火力のないνと火力はあるが手数が無いガナザク同士で互いの欠点をカバー。
νに随伴してFFやBZからすかさずメイン追撃、敵機を吹き飛ばしてやろう。
時間をかければかけるほど、ν側のバリア複数回が見込めるので状況は有利になる。
乱戦とν無視ガナザク片追いや、高コストの半覚にも惑わされずに冷静に十字砲火を。
そのような状況に陥らないためにも、νの射撃に合わせてメイン追撃で長距離吹き飛ばしをマスターしたい。


コスト2500

  • ∞ジャスティスガンダム
時間軸ズレ原作コンビ2。
隠者は高機動を中心とした極めて高い自衛力とコストオーバー後の安定性がウリ。一方、引き付けてからゴリ押す事は不得手。
コストオーバーの影響が小さい分、ザク側は積極的にダメ取りに参加しないといけない。
セオリー通り、隠者には前でルナを守るナイトになってもらい、こちらは徹底的に後ろから刺す展開になる。
運命同様高コストにしてはロック距離が短いので誤射に注意。

コスト2000


コスト1000


VS.対策

射撃特化型のようでまともな格闘を持つ万能性を秘めている。
メインの銃口補正やグレネードなどを含めた迎撃力も優秀で、
いくら至近距離でも格闘機以外の格闘ぶっぱは自殺行為であり、格闘機でも見られてる場合はリスクが高い。

弱点は弾数と武装のどれも足が止まる点。
まず弾数の関係上、3連射される状況はほとんどないため、ルナザクの射撃を2回避したらメインは飛んでこない。
(メインはリロードが遅めの3発、レイは回数補充なし、サブは横移動していればまず当たらない)

そしてメインとグレネードは振り向き撃ちの概念がない代わりに必ず足が止まるため、
横格虹ステなどで距離を詰めたあと、迎撃メインなどをしようとする場合、発生の速い射撃などでアッサリ取れたりする。
滞空時間を延ばすことに重視した立ち回りを中距離で行っていれば、逆にこっちが着地狩りをできる。
格闘迎撃能力は高いので、隙を見つけたといっても安易に格闘を仕掛けずに射撃戦を挑んだほうが安定する。

『砲撃機体の割には赤ロック距離は長くない』点も弱点となり得るか。
赤ロックギリギリならグレネードは届かない。ただし緑ロックからでもゲロビが刺さることがあるので、着地にはいつも以上に注意したほうがいい。

特格グレネードは広範囲なのでステップを引っ掛けられないようにし、起き攻めにも注意する。
覚醒技は威力と誘導・突進速度に優れ中途半端な上下運動やBDでは避けられないため、覚醒したら目を離さないように。

悪あがき後格闘、発生の早いサブの単発グレネード、メイン接射に気をつければ、粘着しているうちにダメージ勝ちを狙える。
疑似タイマンに持ち込めればなおよいが、相手の相方であろう高コストにも注意。

外部リンク

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最終更新:2013年09月25日 00:21
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