V2ガンダム

こちらはV2ガンダムの解説ページ。
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM  パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○  覚醒技:○

V2ガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR
サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装
特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129
前格闘 両手突き 71
横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘
後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい
BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン
特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技

V2アサルト

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR
射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55
サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装
特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満)
特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更
後格闘 メガビームシールド 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない

V2アサルトバスター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン
射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース
サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射
特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129
派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生
前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加
派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生
横格闘 多段突き二連 横N 132
後格闘 メガビームシールド 30
BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可
特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない

【更新履歴】新着3件
10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆
11/09/07 携帯向け分割を結合
11/12/24 家庭用での調査を反映

解説&攻略

前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。
本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。
全形態通して射撃寄りである。
ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。
アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。
耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。
Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、
F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。
加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。

【生形態(V2)】
生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。
BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、
BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。
生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。
3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、
BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。
加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。
ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。
機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。
アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。
アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。
前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。
「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。

【アサルト形態(V2A)】
生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。
アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。
機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。
機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。
機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。

射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。
リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。
メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。
総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。
射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。
特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。
太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。
メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。

後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。
というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。
後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。
単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。
原作通り防御に特化していると言えるだろう。
MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。
火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。
単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。

【アサルトバスター形態(V2AB)】
本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。
高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、
シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、
当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。
そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。
これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。
メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。
そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。

前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。
BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。
特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。
BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。
両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。
が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。

今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。
ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、
今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。
逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。
全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。
加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。
凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。

【総括】
全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。
このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。
ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。
他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。
特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。
赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。

最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。
反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。
耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。
耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、
X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。

勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。
敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。


射撃武器

ノーマルモード

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ70のビームライフル。
射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。
ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。
サブでキャンセル可能。

【サブ射撃】マルチプルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率:-30%→-10%]
弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。
誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。
発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。
足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。
メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。
弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。
実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。
弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。
キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。

【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
換装武装。
アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。
開幕からゲージ100でスタート。
この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。

ゲージ100の場合
  • レバーN+特射 → アサルトバスター
  • レバー後+特射 → アサルト/ノーマル

ゲージ100未満の場合
  • 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル

換装、解除共に足が止まる。
アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、
ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。
覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。

注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。
前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。

ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。
またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。
しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。
ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。
ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。
今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。
覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。

V2アサルト

【メイン射撃】メガビームライフル

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。
通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。
リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。
回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。
撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。
当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。

サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。

【CS】ヴェスバー

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][特殊ダウン][ダウン値:?×2][補正率:-15%×2]
2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。
アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。
見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。

銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。
CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。
後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。

【サブ射撃】メガビームライフル照射

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。
サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。

慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。
メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。
銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。
当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。
当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。
積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。
すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。
この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。
足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。
リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。

キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、
直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。
格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。
そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。

【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ノーマル時と同じ。

【特殊格闘】Vビーム射出

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。
盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。
ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。
射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。
盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。
正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。
一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。

使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。
弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。
足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。
ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。

後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。
これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。

V2アサルトバスター

【メイン射撃】メガビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。
弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。
凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。
覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。
ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。
覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。

サブ、後格闘へキャンセル可能。

【CS】メガビームキャノン

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。
サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。
非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。
しかもチャージ時間が短い。

V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。
キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。
横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、
ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。
近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。
強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。
使い勝手に優れ非常に用途が広い。
強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、
限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。
とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。

【サブ射撃】マイクロミサイルポッド

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.1前後?][補正率:-8?%→-5?%]
弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。
両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。
ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。
緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。

メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。
リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。
拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。
あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。

【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ゲージが0になると強制解除。
強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。
どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。
前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。
強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。

格闘

性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。
敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。
アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。
アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。
加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。
が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。


【通常格闘】二段薙ぎ払い

モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。
アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。
相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。
壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。
しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。
狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン
 ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%)

【前格闘】両手突き(→シールドアタック)

サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。
終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。
アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。
2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。
やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン
┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン
┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%)

【横格闘】多段突き二連

左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。
使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。
ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。
とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。
この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。
アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン

【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼

横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。
突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。
初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。
しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン
┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5
 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン

【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開

[特殊リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
  • MBS基礎編
シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。
展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。
V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。
つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。
格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。
AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。
使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。
これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。
着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。

  • MBS対格闘編
虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。
MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。
格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。
格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。
但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。

  • MBS対射撃編
MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。
設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。
なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。
例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。
2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。
1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。
照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、
その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。
もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。
例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。
シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。


  • MBS対防御武装編
スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。
しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。
チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。
νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。
これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。
このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。
ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、
しかもよろけないことが確認されている。
MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。


  • MBS補記
格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。
この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。
勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。

余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。
また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。
置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。

【V2時BD格闘】シールドアタック

シールドを展開して突っ込む。
発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。
前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。
初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。
元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン

【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け

シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。
高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。
但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。
また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。
極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。
MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。
但し、攻撃範囲は著しく狭まる。

AB時BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン
┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン
 ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4

【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼

「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」
V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。
ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。
AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。
往復中もブーストを消費し続ける。

攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。
おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。
今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。
伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。
しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。
また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。

最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン
 ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン
  ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン

覚醒技

光の翼最大パワー

「お前たちなんかーっ!!」
アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。
ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。
出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。
安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。

突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。
1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。
[映像あり、2:40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認>>http://www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]]
グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。

但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。
とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。
ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。

覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。
リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。
なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。
もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン
 ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン

コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。

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最終更新:2014年05月27日 17:43
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