こちらはジ・Oのコンボ、戦術、僚機考察、対策のページです。
概要、武装解説はジ・Oへ。
【更新履歴】最新3件まで
13/01/31 更新履歴・僚機考察作成
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※NNN>BRのつなぎは最速前虹
※後格>後格の繋ぎは蹴り上げるために持ち上げた瞬間にステップ、敵の体型によっては難しい?
※サブを2回使うコンボは1回目のサブが残っていると呼び出しできないので、特にサブ>BR→サブなどはタイミングに注意
サブからの繋ぎは≫(BD)で表記してあるが、スタン属性であるため>(虹ステ)や→(ノーキャンセル)でも基本的に繋がる。
※特格も状況によっては→(ノーキャンセル)で安定して繋がるので、虹ステを踏むか着地してBG回復するかは状況次第。
※特射(呼び出し)→BRはディレイをかければ連動ビームを放ってくれる。
※BR→特射1hit→BRは自機と敵機が近付いている時ならばBDCしなくても繋がる。前BDしっ放しで安定して繋がるため、敵に近付きたい時に役立つだろうが連動ビームの性能上過信は禁物
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR≫BR→特射(呼び出し)→BR |
147 |
ブースト節約&高速着地 |
BR≫BR→サブ |
148 |
BR節約、基本はこれか↓を狙う |
BR→サブ≫BR |
157 |
ダメージアップ。BR→サブが確定しない距離でも2発目のBRが先に当たって繋がる |
BR→サブ≫後連蹴 |
205 |
余裕があった時のダメージ、ゲージ回収用 |
BR→特射1hit≫BR |
140 |
特射展開時。 |
BR→特射1hit→サブ>BR |
160 |
特射展開時。最後の特射は入らず |
BR→特射1hit≫サブ>BR |
166 |
特射展開時。〆はサブが先でもBRが先でも同じダメ |
BR→特射(呼び出し)→BR→特射1hit |
139 |
ディレイをかけすぎるとシールドが間に合う |
BR≫NNN>BR |
191 |
そこそこ早く終わる |
BR≫NN射 |
180 |
BRを節約して強制ダウンが欲しい時に |
BR≫NN→後 |
172 |
同上。即着地 |
BR≫横N>BR |
186 |
横ステ安定 |
BR≫横→後 |
144 |
参考までに。即着地でき攻撃時間も短いがダメが伸び悩む |
BR≫BD格N |
164 |
打ち上げダウン |
BR≫BD格(1HIT)→後連蹴 |
208 |
威力は後連最大時 |
BR≫後連蹴 |
203 |
連打なしだと153 |
BR→格CS>(≫)BR |
約170 |
BR部分のhit数でダメージが変化 |
BR→格CS(すかし)→N→後連蹴 |
約215 |
BR部分が3hit?すると掴みの時点で強制ダウン |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
166 |
サブ始動だとダメージが伸びやすい |
サブ≫BR→サブ≫BR |
179 |
ダメアップ。2回目のサブのタイミングに注意 |
サブ≫BR→特射1hit≫BR |
174 |
特射展開時 |
サブ≫BR≫後連蹴 |
184~211 |
距離が足りなくて即格闘に移れない時、以下同じ |
サブ≫BR≫BD格 |
167 |
打ち上げ |
サブ≫BR≫横N(1) |
170 |
打ち上げ、↑でいい |
サブ→特射(呼び出し)→BR→特射1hit≫BR |
174 |
|
サブ≫NNN>BR |
213 |
|
サブ≫NN射 |
201 |
|
サブ≫NN→後連蹴 |
215~245 |
|
サブ≫横N>BR |
207 |
離脱なら後ステ、打ち上げなら前ステ |
サブ≫横N>サブ>BR |
212 |
サブの時点で205なので放置がいいか? |
サブ≫後連蹴 |
157~231 |
|
サブ≫後連>後連蹴 |
305 |
|
サブ≫BD格(1~2)>後連蹴 |
238~241 |
素直に直接後格でいいだろうか |
特格始動 |
|
|
特格>BR→サブ>>BR |
134 |
特格からの離脱用コンボ |
特格>サブ≫BR≫BR |
143 |
離脱の為に1回BDを多く出来ると取るか、BG消費が増えると取るか |
特格>NNN>BR |
175 |
|
特格>NN→後連蹴 |
216 |
カットがこない場合の基本コンボ |
特格>横N>サブ>BR |
182 |
そこそこのダメージと吹き飛ばし |
特格>サブ>後連蹴 |
199 |
サブでスタンさせた後にカットがこないようなら |
特格>後連蹴 |
179 |
参考程度に |
特格>後連>後連蹴 |
271 |
特格始動高ダメージコンボ |
特格≫BD格→後連蹴 |
201 |
NN→後と比べて突進速度が速いことと攻撃時間が短い点では優れている |
特格→格CS→N→後連蹴 |
約215 |
ノーブーストからでもいけるが、溜め必須 |
格闘CS始動 |
|
|
格CS→N→NNN≫BR |
221 |
|
格CS→N→横N>BR |
220 |
|
格CS→N→後連N |
242 |
|
格CS→N→後連→後連N |
283 |
覚醒ゲージが15%ほど溜まる |
N格始動 |
|
|
NN>NN後 |
219 |
若干安いがBRを節約しつつ強制ダウンが取れる&高速着地 |
NN>NN射 |
212~220 |
吹き飛ばし。BRのあたり方でダメ変動。非推奨 |
NN>NNN>BR |
234 |
N最終段からのBRは前虹で地上でも繋がる。 |
NN>横N>BR |
230 |
BR追撃は横ステ安定 |
NN→後連蹴 |
253 |
高ダメージ |
NNN>NN後 |
235 |
壁際限定 |
NNN>後連蹴 |
259 |
壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前(1hit)>横N>BR |
216 |
地上ではちょっと浮かせてから |
前(1hit)>後連蹴 |
159-229 |
前で少し浮いた所を拾う |
前(1hit)≫BD格(1hit)→後連蹴 |
182-230 |
↑よりさらにシビア。狙う必要はない |
前(1hit)>NNN>BR |
217 |
|
前≫前 |
220 |
投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で |
前>格CS(すかし)→N→前 |
235 |
CSはややディレイ |
前>格CS(すかし)→N→後連蹴 |
227-267 |
|
前≫≫NNN |
220 |
出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる |
前≫≫NN→後 |
223 |
|
前≫≫横N |
212 |
|
前≫≫後連蹴 |
210-250 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N2hit>サブ>BR |
204 |
使いやすい |
横>横N>BR |
205 |
後ステで離脱、前ステで打ち上げ |
横>サブ>後連蹴 |
237 |
|
横→後連蹴 |
226 |
その場で止まってしまい、カット耐性に不安が残るが横N>後より早く終わることに利点がある |
横N>NNN |
227 |
|
横N>横N |
225 |
|
横N>前 |
226 |
投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる |
横N>横→後(1hit) |
210 |
そのまま垂直落下可能 |
横N>サブ>BR |
217 |
サブ追撃は左虹安定 |
横N>横N(非出し切り)>BR |
~232 |
BR追撃は後虹安定。横始動の最大拘束 |
横N>後連蹴 |
257 |
|
横N(任意段)>BR→サブ |
~206 |
短時間強制ダウン。BRは前ステで繋ぐ。〆をBRにすると高高度打ち上げ。 |
後格始動 |
|
|
後連>前投 |
175-255 |
特殊ダウン |
後連>横N>BR |
216-296 |
|
後連>後連蹴 |
159-308 |
|
後連≫BD格(1HIT)→後連蹴 |
182-322 |
非実戦向け。要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
224 |
繋ぎは前ステフワ |
BD格>横N>BR |
217 |
|
BD格→後連蹴 |
172-232 |
|
BD格N>前 |
232 |
威力がそれなりに高く、相手を遠くに投げるため長時間の分断も可能 |
BD格N>後連蹴 |
272 |
BD格の補正の良さからかなりのダメージ |
BD格(1hit)→後連>後連蹴 |
311 |
BD格闘ヒット前から後格入力で楽につながる |
覚醒時限定 |
|
|
BR≫BR→サブ≫BR |
166 |
狙うなら↓ ズンダで156なのであまり効率が良くない |
BR→サブ≫BR≫BR |
176 |
サブ締めで171 |
BR→サブ→特射(呼び出し)→BR→特射1hit |
173 |
|
BR→特射1hit≫BR≫BR |
163 |
|
BR→特射(呼び出し)→BR→特射1hit≫BR |
162 |
|
サブ≫BR→サブ≫BD格 |
186 |
打ち上げ。締めのBD格が2hitして通常時(166)からダメアップ |
サブ≫横N>後連蹴 |
245 |
|
NN→後連>後連蹴 |
325 |
|
前(1hit)>後連>後連蹴 |
332 |
前で少し浮いた所を拾う |
横N(1hit~4hit)>後連>後連蹴 |
327前後 |
横始動高ダメージコンボ 地上からでも可能 横Nは1hit~4hitでダメージ変化 |
横N>横N>BR |
244 |
|
BD格(1~2)→後連>後連蹴 |
321 |
通常時と違い、BD格初段2hitからでも入る。ダメは変わらず |
後連>後連>後連蹴 |
361 |
暫定デスコン。必殺幸子ンボ。地上でも最速横虹で繋がる模様。後連>後連蹴で319 |
BD格1hit→後連≫BD格1hit→後連蹴 |
342 |
地上でも最速入力なら繋がる |
特格≫BD格1hit→後連>後連蹴 |
288 |
特格から後格2回を狙いたい時に |
戦術
中~近距離で力を発揮する万能機。
エウティタのイメージから格闘機というイメージのある機体だが、今作では断じて格闘機ではない。
BR、サブの中距離対応武装に加え、盾判定を持つ特射、攻めにも守りにも使える特格、
追いには使いづらいが近距離の択として機能する各種格闘を持つ選択肢の多い機体である。
まずはBRとサブで堅実に戦い、敵機の着地取りは特射で防御、
接近戦には特格を絡めた択を迫る・・・といった戦い方が理想。
特に特射の盾判定は非常に大切で、巨体ゆえに被弾しやすいジ・Oの生命線。
アメキャンにも対応しており、ステップからのアメキャンは非常に便利。
上手く使えば先着地してブースト有利を取ることもできる。
特格は接近戦拒否、起き攻めに大きな力を発揮する。
敵側は特格を見せるだけで警戒せざるをえないため、特格発生前のキャンセルではったりをかけるのも十分有効。
起き攻めは位置によってはほぼ確定するものの、一発ダウンの武装や、敵相方の妨害で邪魔されることも多い。
特射を盾にして起き攻めを行う、そもそも無理な時は起き攻めを行わないなどの判断も大切。
格闘は判定・発生こそ優秀なものの、虹Cを絡めて積極的に追いに使うのは難しい。
近距離戦での択の一つとして考えておこう。
もちろん、差し込める機会があれば積極的に振るのも一つの手。
当てた後はサブを絡めての離脱コンボか、後格を絡めてのダメージアップ+ゲージ回収をするか判断できるように。
僚機考察
2500の近接に優れる万能機ということで、基本的にどんな機体と組むことができる。良好な機動力を骨子とし、自衛力や生存力の高さが特徴。
近接に優れるものの射撃が不得手ということもなく、前衛でも後衛でもこなすことができる。
前衛ならば機動力や自衛力、格闘能力からくるロック捌きで、注目が集まることが苦手な闇討ち機や自衛力が低い機体でも補助できる。
後衛ならば生存力で長時間援護でき、相方を守ることが苦手な時限換装機や切り込み機とも問題なく組める。
格闘は死に武装がなく、それぞれ利点を持っているので状況に合わせたコンボを選ぶことができる。
相方がダメを稼げる機体ならばカット耐性重視か分断・打ち上げ、相方が火力に乏しい機体ならばダメ重視…など。
擬似タイ力も高いものを持っているため、擬似タイを狙いたい機体とも高相性。2on2の連携戦でも、擬似タイ戦でもこなせる。
以上のように、ジ・Oは相方に合わせた動きができ、この機体ほどシャッフル事故が起こらない機体も珍しい。
シロッコの人心掌握術よろしく、相方に合わせた柔軟な立ち回りで戦果をあげよう。
3000
ジ・Oは基本後衛になる。得意は近距離であるものの、そこそこの射撃と良好な機動力を持つため援護には困らないだろう。
ジ・Oの射撃は見られていると当たらないため、相方と連携した支援を行おう。弾切れに悩まされるため無駄撃ちは厳禁。
闇討ち格闘はジ・Oの得意とするものではなく積極的に狙いにいくものではないが、
後衛格闘機として当然チャンスに恵まれるので、状況にあったコンボを選択してダメ勝ちを狙っていこう。
後格の覚醒値ボーナスで1落ち前半覚が安定しやすいのも強み。覚醒中は特射で無駄ダメを抑え、きっちり2回半覚を使って荒らしてやろう。
後落ちでも覚醒リロードで特射を即2回使え、機動力と生存力で長時間粘れるので事故に対しても耐性を持つ。
擬似タイ力も優れているため、格闘機が相方であれば分断からの擬似タイ戦も有利に進めることができる。
2500
多くの場合前衛を務めることになる。ジ・Oの機動力や生存力を活かし、相方の援護をもらってじりじりと追い込んでいこう。
近接よりではあるものの、ジ・Oの覚醒恩恵はそれほど高くなく、3000の項と同様に後衛や後落ちでも生存力を生かした立ち回りができるため、
ある程度の機体には先落ちを譲ってしまっても構わない。
2000
基本的に前衛になる。一部の格闘機を除き特化機と呼べる機体がいなく、爆発力が足りないため、ダメ取りの主役をジ・Oが担うケースが多くなるだろう。
基本は相方と足並みを揃えて射撃戦を行い、隙あらば格闘を狙っていくスタイルでいいだろう。組み合わせ上の性能差が許すならば擬似タイから後格を狙ってもいい。
コストオーバーの影響が少ないためにできる両前衛的な立ち回りの利点をフルに生かそう。
1000
コストの関係上、試合の序盤は前衛、後半は後衛を務めることが多くなるがジ・Oはどちらもこなせるので問題は無い。
こちらは癖の強い特化機が多いため、立ち回りは相方次第といったところ。
火力の不足する相方ならばダメ取りを、火力が十分な(守りに難がある)相方ならばロック取りと護衛を意識しよう。
VS.対策
ジ・Oは高機動な近接機体であり、格闘機ほど接近戦向けではないが万能機区分の機体としては破格の近接能力を持っている。
このため、格闘機同様に近づかせないことが第一になる。リロ3秒のBRに加えて突撃アシスト、メイン連動兼盾アシストとそれなりの射撃も持ち合わせている。
そして何より警戒したいのは接近戦の択の多さ。
高性能な格闘をはじめに、範囲スタンのプレッシャー、メイン以上に広い射角をカバーして逃げる背中に刺さるアシと笑えない武装が揃っている。
格闘については一部格闘機並みの発生・判定を持っているので、赤枠など格闘機区分でないと対抗は難しい。
幸い、慣性ジャンプの初動を掴むほどの伸びはないので冷静に距離を取ろう。
2on2ではカット耐性の悪さから実用不可だが、疑似タイマンでは狙いようのある通常時300↑のコンボもあるのでとにかく接近戦は避けたい。
また、接近戦において何より避けたいのは起き攻めのプレッシャー。
発動時にはジ・オがスパアマ状態になるため、強制ダウン武装を持っていないとこちらの起き上がり動作を見てからプレッシャー入力で確定スタンする。
これを無効化できるのは
νガンダムのFFバリア、
デスヘルのクローク、
アレックスのチョバムアーマー、
00系のシールドビット、これらと一部機体の
スーパーアーマーのみ。
00系の量子化、覚醒クシャトリヤの全方位ガード系、その他マントなどアーマー系は潰されるので要注意。
幸い、プレッシャーは補正が存在するのでフルコンでもせいぜい200ダメージ程度しか出ない。
逆にいえば残り200は殺しきれる武装なのでそこを念頭におき、フルコン出し切り前に相方のズンダが入ればほぼ相殺かお釣りが出るレベル。
敵にジ・オがいる場合はプレッシャーの範囲と味方位置を把握して常に救援をもらえる位置取りを意識しよう。
なお、盾アシストのボリノークだが、これはジ・オがロックオンしている相手の前に立つ特性がある。
耐久値も100程度あるため、BRだと最低でも2発破壊、高威力の太ビームで1発はかかってしまう。
ジ・オはプレッシャーをカットしようとする敵相方をロックした上で起き攻めプレッシャーするとボリノーク盾によって妨害も厳しくなってしまうので注意したい。
こちらはジ・Oのコンボ、戦術、僚機考察、対策のページです。
概要、武装解説はジ・Oへ。
外部リンク
最終更新:2013年10月20日 01:59