ジオング

正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:×  覚醒技:×  復活有り

ジオング

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部メガ粒子砲 10 110 中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20
CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他の行動と重複して使用可
サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130(65) 両腕射出時は使用不可
特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 有線式アーム N 80 2連射可能
前・BD格闘 踏みつけ 94 接地可能
特殊格闘 有線式アーム【射出】 134 横入力で片側射出 N格に派生可

ジオングヘッド

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 実際は根性補正が入るので最低54
サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 160 体力100でフルヒット173

【更新履歴】新着3件

12/05/21 武装(メイン射撃、特殊格闘、前格闘)の一部修正
12/05/13 遠距離で戦うとしていた戦術と僚機考察などを改訂
12/01/11 新規作成

解説&攻略

PS3版参戦機体。『機動戦士ガンダム』よりシャアの最後の搭乗機ジオングが復活参戦。
2012年1月26日よりDLCで販売、価格は500円。

かなりのビッグサイズ。
開幕直後に相方が照射ビームやブーメランを投げると高確率で横腹に刺さるので念頭に置いておく事。
NEXT PLUS、連ジともコマンド体系がまるで違う。
シャアは今作でもNEXT PLUS同様数少ないノーマルスーツ着用グラ。

今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。
頭部以外の武装を失う代わりに耐久値が100まで回復する。
武装が専用の物になり、格闘は完全消滅。頭だけなので無論シールドもできない。
機動力も大幅低下し僅かな時間稼ぎしかできないが、射撃自体は使える性能なので隙は狙える。

遠距離では特格で敵のブースト消費・事故当たりを狙い、隙あらば特射で狙い撃つ。
近距離ではメインサブ・前格を使い迎撃するのが基本。
サイコミュ兵装搭載機体だが、ほとんどの射撃に誘導がないため、中距離戦はむしろ不得意。
メインの判定の広さ、キャンセル補正がつかないことを利用し、近距離での押しつけが得意な機体。

射出系の攻撃はBDしてもキャンセルされずそのまま攻撃を続行する。
逆に言うと急には戻ってこないので安易に飛ばすと懐に潜られ危険。
両腕を飛ばしてしまうとシールドガードも出来なくなる。片腕なら可能。

比較検証で調べた結果、BD・上昇持続、BD・ステップ回数、旋回・BD・落下速度はガンダムと同じと思われる。
上昇性能はガンダムより少し高くνガンダムとほぼ同等。
(精密な検証ではないので多少ズレている可能性あり)

勝利ポーズは腕を広げるもの(通常時)、音を鳴らして進むもの(ヘッド時)の2種類。
敗北は漂うもの(通常時)と、地面に落ちるもの(ヘッド時)の2種類。
…だったのだがver1.02で何故かヘッド時の敗北ポーズが変わった、と言うか動きを見るからにバグだろう。

射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][中央よろけ、両脇2hitよろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-5%]
横に広がるビームを5発同時発射。発生は0.3秒強で通常のBRと同じ。撃った後の硬直が短め(振り向き撃ちだと分かりやすい)。
(射角内射撃でメイン発射→最速メイン発射が1.0秒程度。通常のBRは1.15秒程度)

内部硬直が独特。
ブースト硬直切れにメイン射撃を重ねたり、撃った後に小ジャンプする事でメインの硬直が消える。
また撃つ瞬間振り向き撃ちになっても硬直が切れ、この場合すぐ自由落下に移る。
これらの事から意図せずキャンセル前に硬直が切れてしまう事もある。
一方硬直が切れた瞬間にメインを押せばメインが連射でき、ブースト消費量がBDCに比べて若干減る。

NEXT PLUSに性質が近いが、前作ほどの広がりではなくなった。
見た目的にはヴァサーゴCBのストライクシューターが1本減った感じ。

中央の1本のみダメージが高いのも前作同様。中央は1本ヒットでよろけ、他は2本以上ヒットでよろけ。
誘導のなさから遠距離でズンダしても相手のヒットバックにより真ん中のビームが外れ抜けられる事も。

反面、近距離では判定の広さから強力な武装となる。
メイン後は全ての攻撃にキャンセルして繋げる事ができるが、このキャンセルには射撃キャンセル補正がかからない
メイン始動で180のダメージが出ることもあり、ジオングの生命線である。

【CS】頭部メガ粒子砲

[チャージ時間:2.1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ヘッドを分離した後、太いビームを1本放つ。ヘッドは真後ろまで向き、振り向き撃ちの概念もない。
他の行動を上書きせず平行して行うと言う特徴がある。(CSとメインやサブをほぼ同時発射したり格闘を仕掛けたりする事ができる。)
攻撃相手自体は変わらず、他の行動中にサーチ変えCSしても向き直らず、CSの硬直中に攻撃をするとサーチ変えをしていてもCSを仕掛けた相手に攻撃する。

だがこれまた誘導性ゼロで、的がでかくでもなければ撃った後に1歩でも動かれると当たらない。
完全に牽制用と割り切るべきか。一応前格に仕込んでおくのもあり。

【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
ジオングの主力武装。
両腕を突き出し、太い2本のビームを放つ。発射時はほんの少し慣性が残る。
弾速、発生が良くまともな誘導もあるのでジオングの武装の中では中距離でも機能する。

片腕射出中には手元にあるもう片方だけで撃つ。その場合の弾数消費も変わらず。
両腕射出中は仕様不可。

サブ単体やメインサブCは自衛、攻めの要であり、即ダウンを奪える貴重な武装。無駄撃ち厳禁。

【特殊射撃】腰部メガ粒子砲

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40(-3%*20)]
腰をやや突き出すようにして照射ビームを発射。レバー下入力で視点変更キャンセル可能。
若干慣性が残り、回転率も良い。中距離以遠での貴重な自己主張手段としてケチらず使っていこう。

銃口補正は良く(最大で後ろに向き直る)発生は0.6秒と、サザビーには敵わないがウイングゼロの特射と同程度。
ただしビームが非常に細いので、狙い撃ちしても外れやすい。
これもキャンセル補正が掛からないので、サブが無い時にキャンセルでのダウン取り武装として使っても良いか。

威力は照射としては控えめな他、1ヒットの間隔が長い為、ダメージ効率が悪い。
危ない場合は当たっても早々にキャンセルして切り上げてしまった方が良い。

使い慣れると分かるが、照射開始後に何故かジオングは敵がもと居た位置に本当に微妙だが向き直ろうとする(多分慣性が乗るせい)。
前述のヒット間隔の長さも相まって、当たってもこぼす事が結構ある。

見た目とは違って判定は1本。
1hit15ダメージで補正-3%、ダウン値0.25の20hitで強制ダウン。

格闘

格闘は前・BD格闘が踏みつけで共通、その他は全て有線式アームとなる。

【通常格闘】有線式アーム

足を止めて相手に向かって有線式アームを飛ばす。
射撃属性で、射程範囲は大体赤ロックとほぼ同じ。
サブ同様まともな誘導がある。近距離だと銃口位置の都合上スカリやすいので注意(密着だと外れることもある)。
2連射可能だがただのダウン属性なので、連射してもダウン追撃になりがち。

これで飛ばした腕は射撃が当たっても一方的に掻き消す。(今作射撃アンカーと同じ性質)
前作では判定が消失してしまったので地味ながら上方修正とも言える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0? 2.0? ダウン
┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0? 4.0? ダウン

【前格闘・BD格闘】踏みつけ

前格闘とBD格闘共通の踏みつけ。通称コロンビア。飛び上がりながら宙返りし、相手に向かって落下する。
多段ヒット。格闘属性の攻撃はこれのみである。判定出しっ放しで落下するので結構強い。
上昇したあたりでサブ・特射・特格でのキャンセルができる。(ちなみにこれでずっと飛び続けることが可能)
落下中はブースト消費なし。

着地を上書きする性質があり、硬直も短いのでオバヒの隙消しにはうってつけ。
また、ヘビーアームズの前格と違い接地するまでは攻撃態勢のまま落下する。
緑ロックの相手がいるならそちらにサーチ換えして放つことで軸をずらせて優秀な回避手段となる。
しかし落下速度が遅いので近距離で安易に使っても着地を読まれる。
どうせ着地硬直を上書きできるため、ブーストが余っているのなら横特メイン前格や前格虹ステ前格などブーストを贅沢に使って着地をずらそう。

他の接地系格闘と同様、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する(疑似ズサキャン)。
また接地後に虹ステ横特格→メインでブーストが回復できる。

※小ネタ
ムーン・ムーンのピラミッドや、マニューピチの坂に向かって前格をすると引っ付いてずりずり滑り始める。
ジオング使いからは「スキー」と呼ばれているが有用性はなく、最悪自力での脱出が不能になるので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 94(%) 25×4(-4×4%) ダウン

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。
腕1本につきメインを1発消費。
この腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる。メインよりダウン値が高い。
メインを入力した場合、相手に完全に取り付く前でもその場でビームを発射し戻ってくる。

感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。
レバーNで敵の左右に、前で奥に、後で手前に取り付くように両腕を飛ばす。
レバー左右入力なら入力方向側の腕だけを飛ばす。
斜め入力にも対応しており、右斜め後ろで入力すれば右腕のみ相手の手前に飛んでいく。

射出最中にも他の射撃が可能。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
射出時に足が止まるが、腕が残っていればメインC可能。空中なら慣性を残しつつ落下できる。

N特格射撃は敵がでかい程同時ヒットし辛くなるらしく、ダメージが安くなり易い。
フルヒットは受ける側から近づかないとクシャでもしない。F91サイズでもフルヒットはする。

特格片手を棒立ちの相手に当てて81ダメージのよろけ。フルヒットで100ダメージの強制ダウン。

格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。(パラメータも変わらず)
片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。

特殊武装

【復活】頭部分離

百式の「まだ終わらんよ!」と同じエフェクトと共にジオングヘッドになる。
復活のお約束、機動力はかなり下がる。前作とは違いスーパーアーマーは無しで普通に掴んだりできる。
復活時は若干無敵時間があるが、シールドガードができなくなるので範囲攻撃などをタイミングよく重ねられるとどうしようもない。
メイン射撃が威力は低いものの誘導は並にあるので、復活前とは違い赤ロックで本領を発揮する武装になる。

【メイン射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
格闘を入力してもこの射撃が出る。
リロードが悪く、威力も著しく低い頭部単発ビーム。
しかし通常時のメインと違い誘導性は通常のBR並にはある。

かなり滑る上に、えらく硬直が短いため逃げ撃ちには強い。
ネタじみているが、覚醒中なら動作高速化などが併さって馬鹿に出来ない。

【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
入力後ワンテンポ置いて非常に細い照射ビームを撃つ。
特射・特格を入力してもこの射撃となる。
弾速は全機体の照射ビームの中でも最高クラス(メッサーラのサブかそれ以上)。
銃口補正も悪くなく、狙い撃ち武装としては高性能。

相手も満身創痍なら狙っても良い。
当たれば自分がオバヒでも170以上のダメージを取ってダウンを奪えるため接戦では勝敗を決める働きをすることも。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
射撃始動
メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン 124? メインが50ダメージの場合(BD2回分の距離から)。ダメがぶれる、ダウンしないことも
メイン(中央1HIT)→サブ 154 BDCでも威力は変化しない サブが順次ヒットの場合141
メイン(中央1HIT)→特射 169
メイン(中央1HIT)→格闘 114
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 139 メインが82ダメージの場合(BD1回分の距離から)
メイン(中心3HIT)→サブ 174
メイン(中心3HIT)→特射 168
メイン(中心3HIT)→格闘 135
メイン(全5HIT)≫メイン 140 メインが110ダメージ(接射)の場合
メイン(全5HIT)→サブ 188
メイン(全5HIT)→特射 157
メイン(全5HIT)→格闘 158
CS→メイン接射 151
CS→サブ 172
CS→特射 172
特射→CS(照射途中hit) 209
N格始動
NN 136 安定しない。ダウン追撃で94
N格≫サブ(ダウン追撃) 104 安定しない。サブ1本hitで92
前格始動
前>N(ダウン追撃) 110
特格始動
N特格格闘派生 136 N格と同じ
N特格射撃派生 134 散弾のためダメージがばらける
N特格≫前格(→特格射撃hit) ~169 PVコン。前が多段で射撃が散弾なのでダメージ安定しない。前格を当てるのが早すぎると伸びない

復活時

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 130? 覚醒時138
メイン≫メイン≫サブ 123 覚醒時153
メイン≫サブ 145 覚醒時175

戦術

遠距離では特格の腕飛ばしでブーストを使わせること(攻撃タイミングを合わせ辛いので効果は薄い)
近距離では当てやすくコンボで一瞬で高めのダメージを与えることのできるメイン
自衛・コンボ・着地取りなどで要となるサブ、着地取りや置いて使える特射、動きの要の前格、姿勢制御不要な落下技の横特格メインcで戦っていくのが基本。

ネタは多く、片腕飛ばし+シールドや逃げながら腕飛ばしなど色々出来る。
近距離での自衛に優れる代わりに機体サイズが足を引っ張って中遠距離が非常に苦手。
頑張って回避しつつ得意な間合いに持ち込み、ダウンを奪ってペースを握ろう。
着地ずらし武装は非常に豊富なので逃げに徹すれば回避力はかなりのもの。

腕飛ばしてる時に近寄られそうならば当たらなくても良いのでメイン追加入力でさっさと腕を回収し、メインで牽制しつつサブで迎撃する。
折角ブーストを吹かして腕飛ばしを回避した所にサブで迎撃が徹底されれば相手はジオングを追うだけ無駄になる。
相手が諦めてこちらの相方を狙い始めたら無理しない程度に接近し、腕飛ばしメインでダウンを狙う。
万一ダウン中に張り付かれたらステップからサブで迎撃・高飛びから特格で対処・前格・シールドなどで粘る。
特格の性能を知っている相手であれば引き、知らない相手ならば引っ掛けてサブを当てて早々に逃げてしまおう。

中距離戦が最もやることがなく、適当な射撃にも引っかかりやすいので注意。
他機体以上に慎重に回避し、攻撃を当てよう。

僚機考察

緑ロックでも仕事はできるとは言え、その場合はブーストを消費させる以上の仕事はしづらい。
なので足並みを揃えたいところだが生存力に長けているコストor機体ではこちらの先落ちor空気になりやすいので注意。
とはいえ前線で暴れる性能は高いため序盤でダメージを受けたのならば積極的に前衛にシフトしよう。

3000

このコスト帯の機体と組むなら後落ちを目指すこと。
余裕があれば自分も前に出て働きたいところだが先落ちしやすいので腕を飛ばすばかりになることも多い。
一般的な20が活躍しやすい距離はジオングにとって動き辛いのがネック。
30側が一落ちしたら自身も前に出て荒らそう。

  • マスターガンダム
全機体トップレベルの注目度があるので組みやすい。
マスターの行動を邪魔しないように援護し、敵を妨害すればマスターも動きやすい。
敵機がこちらに来ようものなら自慢の迎撃力を存分に発揮しよう。

  • ユニコーンガンダム
こちらの特格とBMの射撃で荒らしていくのは地味に面倒くさい。
ユニコは接近戦に非常に弱いので敵のライン上げはなるべく防止したいところ。
デストロイモード時は迎撃と闇討ちは得意なものの、自分から攻める能力に欠ける。
相手もデストロイのBD格を警戒していることが多いので傍観せずにお互い隙を狙っていこう。

2500

30と比べると性能が劣り癖も強いが、自機COのリスクは低い。
安定して組めるのはクロスボーン・ガンダムX1改やゴッドガンダムといった前衛に向いた機体。
相方の生存力や耐久調整の面で30相方より自分も前に出やすいのでやりやすいかもしれない。

2000

コスオバはないが性能差で負けやすく、お互い覚醒が溜まり辛いのである意味一番辛いコスト帯。
お互い同じぐらい前に出たいところなので相方は格闘機や万能機が望ましいか。
格下相手以外、単純な力押しでは負けるので連携でやりこめるのと半覚2回が非常に重要。

1000

前衛で戦いやすい機体と組むのが望ましい。
最初から前に出るジオングは相手からすると鴨が葱しょってるようなものなので
セオリー通りに10の2落ち時にこちらも落ちるような動きをしよう。
性能差は辛いが尖ったところも多いのと20コスであるジオングに敵がほいほいついてきやすいので逆手に取ろう。

VS.対策

腕飛ばしでロック距離関係なく攻撃が引っ掛けることができ、無理に攻めるとメインサブであっさり迎撃される。
分からん殺しやブーストを使わせるネタが多いので各武装の特徴は把握しよう。
メイン、サブと前格の存在から前衛での荒らし能力は高いので注意。

ジオングが最も苦手なのは中距離での射撃やある程度軸を合わせた射撃。丁寧に距離を維持して撃ち抜いてやろう。
どの武装も誘導がまるでない上、距離が詰まっている状況での腕飛ばしはリスクが高い。
単純にジオングはデカく、機動性能もコスト相応なので射撃が引っ掛かりやすい。

近距離での起き攻め、張り付きは脅威なので十分注意して回避・シールドをしたい。

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