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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
弾頭100のBZがあるため、コンボダメージはなかなか効率よく出せる。
BD格2段目は角で非常にこぼしやすいので注意。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫BR≫BZ |
168 |
BZキャンセルで154 |
BR≫BZ≫BR |
176 |
BZキャンセルで148 |
BR≫BZ≫BZ |
183 |
最初のBZをキャンセルで155 |
BR≫FF4 |
151 |
待機から。強制ダウン |
BR≫NNN |
184 |
|
BR≫横NN |
182 |
|
BR≫横N>BZ |
189 |
BZキャンセルで177 |
BR≫前N(2hit)>BZ |
208 |
BR始動デスコン。BZキャンセルで199 |
BR→後 |
131 |
|
BR→後射 |
156 |
|
BR→後>BR |
170 |
|
BR→後>PF特格 |
173 |
|
BR→後>BZ |
183 |
|
BR≫BD格NN |
188 |
|
BR≫BD格N>BZ |
198 |
主力 |
BR≫BD格NN(数hit)>BR |
196 |
多段ヒットしてる時にキモチ早めに前ステ小ジャンプBR |
FF始動 |
|
|
FF≫BZ≫BZ≫BZ |
196 |
|
FF×2≫BZ≫BZ |
187 |
|
FF≫BD格N≫BD格N>BZ |
234 |
|
BZ始動 |
|
|
BZ≫BZ≫BZ |
200 |
長時間きりもみダウン |
BZ≫前NN |
213 |
|
BZ≫BD格N>BZ |
212 |
|
BZ≫BD格NN |
204 |
↑推奨 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本 |
NN>NN>BZ |
226 |
|
NN>BZ>BZ |
218 |
|
NN>横NN |
218 |
|
NN>前N |
235 |
|
NN>前N2hit>BZ |
238 |
|
NN≫BD格N>BZ |
232 |
|
前格始動 |
|
|
前N>BZ |
262 |
前始動デスコン。補正の都合上、前ループは殆ど劣化コンになるので注意。覚醒時276ダメ。 |
前N→BZ |
247 |
お手軽かつ高威力。基本 |
前N(2hit)>前N(1hit)>BZ |
256 |
前NBZが安定して出せない人向け |
前N(2hit)>横N>BZ |
250 |
手間の割にダメージが伸びない |
横格始動 |
|
|
横>横N>BZ |
201 |
BZCで186。横2段目で打ち上げるカット耐性コン |
横>前N(2hit)>BZ |
230 |
BZCで219。↑ほど打ち上げないが主力 |
横>前N(2hit)>後格 |
224 |
落下する |
横N>横NN |
216 |
|
横N>横N>BZ |
221 |
|
横N>BZ>BZ |
216 |
|
横N≫BD格N>BZ |
230 |
|
横NN>BZ |
229 |
前フワステ推奨 |
横NN≫BD格>BZ |
244 |
BD格へのつなぎは最速左前BDC→微ディレイBD格 |
後格始動 |
|
|
後>前N |
246 |
|
後>前N(2hit)>BZ |
254 |
|
後>横N>BZ |
222 |
|
後>横NN>BZ |
248 |
|
後>BZ>BZ |
215 |
|
後≫BD格N>BZ |
233 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前N |
234 |
BD格からこぼさず虹のカット耐性を付ける形。BZがないなら |
BD格>前N(2hit)>後格 |
234 |
落下する。 |
BD格>前N(2hit)>BZ |
240 |
BZCで229。 |
BD格>横N>BZ |
211 |
BZCで196。↑より高く打ち上げる |
BD格>横NN>BZ |
235 |
|
BD格>NNN>BZ |
238 |
前フワステ推奨 |
BD格N>後>BZ |
230 |
|
BD格N>BZ>BZ |
228 |
|
BD格N≫BD格NN |
229 |
参考までに。カット・火力の都合に合わせて別コンボを |
BD格N≫BD格N≫BD格 |
235 |
切り抜け離脱 |
BD格N≫BD格NN>BR |
242 |
3段目の多段の途中で前フワステBR ↓でいい |
BD格N≫BD格N>BZ |
242 |
主力。BZがあればこれで。覚醒時253 |
BD格N≫BD格N>後 |
236 |
落下する |
BD格N>前N |
245 |
お手軽高威力。前N部分は的になりやすいので横槍注意 |
BD格N>前N(2hit)>BZ |
248 |
BD格始動デスコン。覚醒時264 |
BD格N>NNN |
230 |
BD格ループよりは早く終わり威力もそこそこ |
BD格N>BZ≫BZ |
228 |
打ち上げ用 |
PF時特格始動 |
|
|
PF時特格>前N |
239 |
虹ステは微ディレイ |
覚醒時限定 |
|
|
BR≫覚醒技 |
230 |
|
BR≫横NN>BZ |
216 |
|
BR≫BD格NN>BZ |
214 |
|
BZ≫覚醒技 |
238 |
|
BZ≫後>後>BZ |
233 |
|
後射>BZ |
241 |
|
前N(2hit)>前N(2hit)>BZ |
276 |
高威力だが隙丸出しのネタコン。前N出し切りだと274 |
横N>覚醒技 |
250 |
|
横NN>NN |
242 |
攻め継 |
横NN≫BD格N>BZ |
266 |
横始動高火力コン |
横NN>BZ≫BZ |
253 |
打ち上げ |
PF時特格>覚醒技 |
269 |
フルパワーコン。横ステで入る |
BD格N>覚醒技 |
272 |
当てやすいBD格始動の実用性の高いコンボ。火力を望むなら |
BD格N>NNN>BZ |
260 |
|
BD格N>後>後>BZ |
264 |
時間効率がいい。後>BZは二重スタンでも最速左ステで入る |
BD格NN>BZ≫BZ |
253 |
打ち上げ |
後>覚醒技 |
282 |
良補正+スタンなので安定して入る。後ヒット後に覚醒→覚醒技で278 |
後>BD格N>後>BZ |
266 |
高カット耐性 |
戦術
νよりも回転率の上がったFFを軸に、バランスの良い武装で堅実に攻める機体。
BR、BZ、FFとすべて使い勝手がよく、どれも回転が良い。
またFFは飛ばすだけでなく、レバーNでの自機展開も視野に入れること。置き攻めや自衛にと色々できる。
まず意識したいのは特格、覚醒使用によるFFの回転率アップ。
特格の存在故、開始時には遠慮なく使っていくことができる。
特格までの繋ぎ→特格を使い攻めへのシフトといったところか。
特格が終了した後は半覚でFFの弾を回復とやればかなりの回転率になる。
また、半覚醒終了後に2回目の特格を狙うことも十分可能である。
これを意識しつつ、BRとBZを軸に攻めたい。
BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。
ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。
とはいえ、足は止まるのできちんと使い所を見極めること、乱発して被弾しては元も子もない。
BRを止める特殊武装(ABCマント、シールドビット等)が多い今作ではBZを持つことは一つのアドバンテージである。
格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く切り出しやすい。
特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良い。
後格は横格の縦版といっても過言は無い軌道を描いて敵に向かう。
一瞬で踏み込む為、意表を突きやすくBD格を警戒してる相手には持って来い。
誘導こそ切れないが、BRを飛び越えながら一瞬で接近する為、射撃に合わせて使えば一気に懐に入れる。
ヒットすればそこから、踏み込みが足りずに避けられれば即虹で横なりNなりの格闘で追撃を。
横格は発生はいいので始動に向いているが、コンボダメージが伸び悩む、他に選択肢がある場合はNなりBDなりで。
どの格闘もBZで〆ると打ち上げダウンで片追いの始動になる。キャンセルで使うとダメージは落ちるので、余裕があれば虹を挟むこと。
この機体の特徴である特格は1出撃で2回は使えるので意識すること。
単純に機体性能が上がるのと、FFの弾数、性能強化。あとは前途で説明した通り。
できれば覚醒前に一回使いたいところ、貯まるまでは少々控えめに攻めるといい。
特格使用中に覚醒せざるを得ない状況になると、覚醒中にFFの弾数が無くなってしまい致命的。極力避けるよう立ち回りを。
当然両方を同時に使用すると機動力は格段に上昇する為、選択肢としては無いとも言えないが、やはりオススメできない。
使用時に弾数は増えるが、1機射出で2発減るため、即全弾使うと12発減ることに(同時にリロードで1回復する)。
ただ使うだけでなく、相手の先出しを促したり、着地に合わせたり、使いどころを見極めること。
Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。
僚機考察
ふんだんに使えるFFが主軸のHi-νだが、そのためには前線で何度も足を止めなければならない。
僚機には敵を追える機動力や攻められても何とかできる自衛力、あるいはそれなりの射撃性能が欲しいところ。
3000
前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。
ただしHi-ν自身も特格の仕様上、覚醒ゲージへの依存度は低くない。
格闘機や前衛向けの機体の場合は0落ちを狙うが、万能機と組む時は前衛先落ちの方がやりやすい。
2500
セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。
耐久調整の面で後衛が活躍し辛い3000や性能面で不安な2000と違って性能を生かしやすい強力な組み合わせだが
2000よりは耐久調整もシビアなので位置取りやラインには特に注意。
組み合わせの強弱こそあれ基本的な武装やフォローしやすい武装・弾数が揃っているので比較的どの機体とも組みやすいだろう。
欲を言えば3000絡みの中では優勢でも時間のかかる試合展開が多くなりがちなので自衛力のある機体が望ましい。
最上級の機動力と自衛力を誇り、相方として安定する。
Hi-νは特格の仕様上、状況によっては『待ち』も視野に入れるのでそれに付き合えるのは頼もしい。
唯一の懸念材料は火力の無さで、これは互いに堅実に戦うことで補いたい。
自衛力、火力、機動性を高いレベルで兼ね備えている。
あまり無駄弾が撃てないトールギスにとってHi-νの弾幕は有難い。
Hi-νとしてはトールギスが動きやすくなるよう敵を引き付けてダメージを稼いでもらおう。
ただし高い自衛力といっても格CSフルクロスやBSクアンタ辺りが相手だと隠者ほどは安定しないので注意。
2000
セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。
どの機体とでも組みやすい…と言いたいところだが自衛力に優れているわけでもなく射撃戦も立ち回り辛い機体とは不得手か。
1000
セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。
言うまでもなくコスオバしやすく、Hi-ν自身も後衛としての性能は優れているが0落ちにも向かない困った組み合わせ。
ラインを上げつつも相方が狙われないように攻めるか相手の邪魔を中心に立ち回り、事故にはシフトして対処したい。
シフトについては1000コスト分のコスオバまでなら前衛の立ち回りをして落ちる方が大抵の場合、吉。
VS.対策
FFを景気良く使った弾幕攻勢から更に特格を使用しての超弾幕を仕掛けてくるのでとにかく試合序盤のペースを握られやすい。
ここから調子よく特格射撃戦→覚醒射撃戦、と移行されるとファンネルに引っかかり易い機体などは目も当てられない事態になる。
名実ともに万能機なのだが、特格の仕様上ペースを崩されるととにかく困る機体でもあるのでそこを突けるとこちらのペースに持ち込める。
特格したらFFを撒きたがるため、足が止まる事を咎め多めに射撃を入れる、撒くために距離を取ったら放置して相方を追う、強引にダメを取りにいって特格終了→覚醒の流れを断ち切りにいく。
特格中に覚醒したら放置、特格後に覚醒が溜まってないようならやはり放置、逆に2回目の特格は使わせないように攻め込む、1落ち後はしこたま畳み掛けてみる…などなど。
特格中にFFの弾が残っている時放置する場合は、嵐のようなFFに注意しよう。僅かな硬直にも差してくるため、赤着地や足の止まる武装はできるだけ避けたい。
中~遠距離戦に付き合うのは大抵の機体でジリ貧で格闘性能も油断出来ないが通常時の機動性能が控えめなのでそこをつきたい。
つまり、状況次第だが格闘ブッパが怖くない程度の距離まで詰めてから戦いたい。
射撃や格闘ブッパに対してはプレイヤーの腕と機体によって対処出来る距離が違うので慣れよう。
また、何だかんだでFF撒くと足が止まるので、撒き過ぎの気配があったら確実に着地を取ろう。ダウンさせればファンネルは意味をなさない。
ユニコーン限定だが、共振にNT-Dをぶつけると問答無用で主導権を握れるので覚えておいて良い。
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最終更新:2013年11月16日 22:16