アルケーガンダム


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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500  耐久力:640  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる
射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い
サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ
派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン
派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン
前格闘 突き刺し→叩きつけ 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能
横格闘 足払い→蹴り&回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 126 展開時間が短い
BD格闘 袈裟斬り&斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175
特殊格闘 特殊移動 - オバヒだと使用不可
斬り下ろし 特N 196 多段ヒット
回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン

【更新履歴】新着3件

2011/12/26 コンボ欄加筆修正
2011/12/22 機体解禁
2011/11/24 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。
12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。

コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。
GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。
射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。

機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。
格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。
ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。
そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。

射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。
万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。
格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。

覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。
通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。

なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。
最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。
これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。
ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。
強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。
見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。
撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。
サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。
リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。
無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。

サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。
全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。
格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。

総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。
だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。

硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様?

【射撃CS】GNファング【射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/よろけ][ダウン値:2.1(0.3×7)][補正率:30%(-10%×7)]
発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。
ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。
ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。
追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。
しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。
敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。

高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。
サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。

これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。
ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。

【サブ射撃】GNファング【射撃】

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.2][補正率:8%]
その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。
メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。
攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。
射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。
ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。

発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。
発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。
迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。
格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。
射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/特殊よろけ][ダウン値:1.5(0.5×3)][補正率:70%(-10%×3)]
3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。
出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。
スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。

クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。
有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。
3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。

射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。
タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。
他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。

格闘

コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。
特格は攻撃動作を含めた変則移動。

【通常格闘】GNバスターソード

5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。

出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい
伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。
伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。
コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。

2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。

打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。
後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。
また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン
 ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ
 ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ
 ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン
 ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン

【前格闘】突き刺し→叩き付け

1段2ヒット格闘。あまり伸びない。
狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。
初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。
この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。
ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。

ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ)
CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。
しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み
2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン

【横格闘】足払い→蹴り&回し蹴り

「ちょいさぁっ!!」
原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。
胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし&左の後回し蹴りの旋風脚。
初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。
2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。
この格闘は何故か特格キャンセルは不可。

伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。
発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。
一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。
これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。
しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。

伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。
速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。

全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、
横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。
また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。

初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン
┣2段目
1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン
2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン
┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「ハッハァー!」
挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。
動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。
カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。

モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。
また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。
家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン
┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
 ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【BD格闘】袈裟斬り&斬り抜け→突き抜け→斬り払い

多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。
1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。

対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。
また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。

特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン
┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン
 ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン

【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ

特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。
オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。
どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。

志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り&コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。
本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。
コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。

レバーN 急上昇→斬り

「具合はぁ~…どうだい!」
レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。
上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。
上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。
ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。

敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、
機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。
反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン

レバー横 回転斬り上げ

機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。

回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。
しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。
一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。

上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。
角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。
…と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。
凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。

ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。
またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR→BR→BR 137 基本
BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続
BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない
BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン
BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続
BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147
(173~156)
横特の追撃がなくても受身不可
BR≫NNNNN 195 近距離の基本
BR≫NNN 170 攻め継続
BR≫NN前(>BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可
BR≫横N 170 非強制ダウン
BR≫BD格NN 166 ↑でいい
BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ
BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可
BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい
BR≫横特>BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい
サブ始動
サブ(1hit)→特N>前N 276 前格はダウン追撃
サブ(1hit)→横特>NNNNN 241 近~中距離の着地取りに
サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで
特射始動
特射(1hit)≫BR→BR→BR 153
特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167
特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233
特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217
特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン
N格闘始動
NN>NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない
NN>NN前(>BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可
NN>NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる
NN>横N 222
NNN>NN前 240 打ち上げダウン
NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め
NNNN>横N 245
NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め
NN前>BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め
NN前>NN前 239 高高度打ち上げダウン
NN前→特N 248
NN前→射>横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う
前格始動
前(1hit)>前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる
前(1hit)>NNNNN 214 カット耐性低め
前(1hit)>NN前(>BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可
前(1hit)>横N 173 非強制ダウン
前(1hit)>BD格NN 177
横格闘始動
横>横>横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180
横>NNNNN 234
横>NN前(>BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可
横>NN前>特N 219 N特への繋ぎは後ステ
横>NN前>サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ
横N(2hit)>NNN 223 特殊よろけで攻め継続
横N(2hit)>NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め
横N(2hit)>NNN→横特 249 カット耐性微増し
横N(2hit)>NN前(>BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可
横N(2hit)>横N 222 非強制ダウン
横N>前N 258(233) 壁際限定 。()内はダウン追撃の場合
横N>横N 248 壁際限定 。壁コンの中では繋ぎやすい方
後格闘始動
後(スタン)>各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める
後(1hit)>NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる
後(1hit)>NN前(>BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可
後(1hit)>横N 193 非強制ダウン
BD格闘始動
BD格(1hit)>NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない
BD格(1hit)>NN前(>BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可
BD格(2hit)>NNNNN 215
BD格(2hit)>NNN 208 攻め継続
BD格(2hit)>NN前(>BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可
BD格N→特N 225 BD格始動主力その1
BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ
BD格N>NNN 214 特殊よろけで攻め継続
BD格N>NN前(>BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可
BD格N>横NN 209
BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) 前格バグコンボ
特殊格闘始動
特N>前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い
横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。
横特→横特→特N 234 ↑でいい
横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大
横特>NNNNN 254 横特始動主力その2
横特>NNN→横特 245 カット耐性微増し
横特>NN前(>BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可
横特>NN前>サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大
横特>横N 213
横特≫BD格NN 217
横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン
覚醒時限定
BR≫横特→特N 208
BR≫横特→横特→横特 213
BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない
NNNN>前N 269
NNNN→特N 279
横N>NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで
横N>NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる
横N>NN前(>BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可
横N>前 273 繋ぎは最速左ステで
横N>横N(>横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格
横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる
横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる

戦術

2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。

基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。
ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。

ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。
あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。
もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。
特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。
無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。

覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。
コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。

例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。

僚機考察

格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。
苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。

苦手機体

  • ゴッドガンダム
この機体が非常に苦手とする機体。
といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。
射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。
ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。
ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。
横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。

VS.対策

基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。
分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので
ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。
発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。

大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。
ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い
そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。
横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。
また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。

アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、
メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。

一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、
横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。
アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。

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