ガンダム試作2号機(対策)

射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機
僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述)
特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。
各始動の主力のコンボを青字で表記する。
各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン1~9発≫横N>横N→前特N1 213-238-282 メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物
メイン1~5発≫BD格N→前特N 不可-242-??? 火力重視だが、BD格の発生上難しい。
非強化時は繋がらず、覚醒中はBD格2段目の補正悪化の為避けるべき
メイン10発≫横N→前特N 191-209-238
後≫横N→前特N 158-177-220
サブ始動
ドム≫横N→前特N1 196-209-256 ドム始動基本コンボ
ドム≫ザメル2 164 距離があるときの追撃に
ザメル1≫横N→前特N1 193-208-260
ザメル(爆風1ヒット)≫横N→前特N 215-236-271 前で〆ると219-241-276
ザメル2≫ドム 149
ザメル2≫前 160 N、横〆だと156(強化時は158)。ザメル2ヒットの時点でダメージは128
N格始動
NN>NNN 228-252-319 非強制。殆ど動かない
NN>NNN>横 241-263-336 ↑から強制ダウンに持ち込んだ形
NN>N前N1 224-249-300 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く
NN>横N→横特N 228-254-319 カット耐性的にも前特〆の方が良いか?ブースト0ならこちらの方が動く。横特を1hitで止めると???-???-305
NN>横N→前特N1 232-258-345 覚醒中なら最後まで入る
NNN>NNN(1hit) 266-276-329
NNN>横N→前特N1 259-292-334 高火力だが不安定。後半はよく動く
前格始動
前>横N→前特N 245-264-298 横への繋ぎは最速で。覚醒時はすんなり繋がる
前>横N→前特N1>前 248-268-303 ↑の〆を変えた前始動デスコン
前>前>前 192-192-207 地上からでも繋がる
横格始動
横>横N→前特N 235-248-316 初段キャンセル時に。初段がNでも同じ
横>横N→前特N1>前 238-251-321 初段キャンセル時の吹き飛ばしや最後の一削りに
横N→N特 219-241-277 威力、カット耐性が前特〆より低いが打ち上げる
横N→前特N 232-247-282 ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ
横N>ドム 194-215-249 離脱コン
横N>ドム≫特射 231-261-303 爆風を残すので片追いしたいときに。
横N>横N 216-238-296 非強制。受身不可の打ち上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を
横N→前特N1>前>前 258-285-324 横始動デスコン。ブースト約9割消費
横N→前特N1>横N 253-279-338 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン
横N>横N→前特N1 240-266-350 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好。覚醒中なら最後まで入る
横N>横N>前 240-266-331 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する
横N>NNN>横 262-277-337 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる
横N>N前N1 232-257-328 覚醒中は最後まで入る
横N>横N→横特N 247-262-328 少しでも動きたい もしくはオバヒ時に
横N>横N→横特N1 228-252-314 攻め継続
(横)N>前特N1>横N>前特N1>前 301-325-356 CS中ならそこそこ起こり易いすかしコン
(横)N>横N>横N→前特1 ???-287-??? ↑より下がる
横N>(横)N>横N→前特1 ???-288-??? ブースト6~7割消費
横N>(横)N>(横)N>横N→前特1 ???-301-??? 横N→右特>(左ステ)右格N>(前ステ)左格N
前特N始動
前特N1>横N→前特N 275-293-335 ダメージは計算値だが、始動的には難しい
前特N1>横N→前特N1>前 279-301-340 同上
横特N始動
横特N→横N→前特N 218-236-266
BD格始動
BD格>横N→前特N 252-271-306 コンボ時間が短く、カット耐性もいい
BD格→前特N1>横N→前特N1 268-283-317
BD格N>横N→前特N1 248-282-273 BD格N中のカットに注意
覚醒中
NN>N前N 319 覚醒中N始動基本
NNN>NNN(1Hit)>横 331 覚醒時N始動デスコン候補?
横N>横N 296 追撃可で打ち上げ ダメ効率が異常
横>横N>横N 325 初段キャンセルしたらコレ
横N>横>横N 328 高カット耐性だが、横Nをしたなら↑↑でいい
横N>前>横N 328 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない
横N>横N>ドム 328 ドムを挟んだ離脱コン ダメを取りつつ片追いしたいときにでも
横N>横N→前特N 350 前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀
横N>N前N 328 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい
横N→前特N1>横N→前特N1 352 デスコン 敵が覚醒中でも288ダメ 耐久一桁でも360が限界か
横N→横特N>横N 299
横N>横N→横特N(1HIT) 314 高火力攻め継続1。ダメ効率に優れた攻め継 対2000・2500コスに
横N→前特N1>NN 333 高火力攻め継続2。ここからデスコンで体力680まで落とせる
横N→前特N1>横N→横特N1 350 高火力攻め継続3。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要
BD格(1HIT)>横N>横N 325 覚醒時にBD格が当たったらコレ 地味に高威力
BD格(2HIT)>横N→前特 306 ↑をミスしたら それでもかなり高威力
前>横N>横N 306 もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ
前>前>前>前 242 サッカーコンボ背番号02。ただのネタ。若干ディレイが必要か?ダメージは実測済み
横(覚醒)N→前特N1>横N→前特N1 339 1段目が当たったときに覚醒したら
横(覚醒)N>横N→前後特N 330 同上
CS中横N>(横)(覚醒)N>NN 311 覚醒しないと269の攻め継
横N>(横)N>横N>前特1>前 355

戦術

格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。
射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。
アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。
開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。

相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。
逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。
なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。
2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。
なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。
しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。

弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。
太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。
特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。
また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。
中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。

相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。
無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。
ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。

覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。
半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。
こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。
コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。
この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。

コンボは横N>横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横>横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。
横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。
ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。
この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。
この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。
敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。
逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすい。
2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。

先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。
慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。
場合によっては横N→前特N1>横Nの方が良かったりもする(誘導を切りつつ大きく上昇し、コンボミスも早々起こらないので)。これも慣れ。

覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。
覚醒時のコンボは横N>横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。
覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。
つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。
3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。

2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。
横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。
横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。
そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。

総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。
逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。
またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。
ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。
射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。

苦手機体・対策考察

今作では後ろBDペナルティがNEXTと違い速度が半分になるだけで、消費量は変わらなくなっている。なので見られていれば後BD射撃されているだけで追いつけず嬲り殺しに遭う。
弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。
機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。
2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。
苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。

ユニコーン

近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。
太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。
ただ、ユニコーンモード時に敵に張り付くことが出来れば、相手の振り向き撃ちを誘発できる。
ユニコーンは他の機体に比べ振り向き撃ちのブースト消費が大きく、機動力も低いため、タイミングさえ見失わなければ迎撃のBMを横特でかわし格闘を当てることが出来る。
BZでのキャンセルによる迎撃には注意だが、ユニコーンからしたら張り付いてくる2号機は恐怖の対象である。その隙に敵相方を相方に追ってもらい、ユニコーンのコスオバを狙うのもあり。

デストロイモードになると機動力が大幅に上昇し、射撃武装は貧相になるものの格闘性能が急激に上昇する。
2号機の肩幅のせいでサイコミュジャックもひっかかりやすい。デストロイモードになったら大人しくガードを狙い、再びユニコーンモードになるのを待とう。

V2ガンダム

時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。
その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。
V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。
V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。
特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。
なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。
V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。
AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。

νガンダム

高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。
その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。
格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。

ターンX

味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。
太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ>>メインのコンボも当てられやすい。
近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。

ストライクフリーダム

長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。
その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。
中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。

クロスボーンガンダムX1フルクロス

圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。
格CS時N格は判定が弱いのだが、2号機の格闘も判定がそこまで強い訳でもなく、発生も微妙なため格闘での迎撃は残念ながら効果的ではない。
相手は是が非でもダメージを取りに来る。なので横特による誘導きりを活かして敵の意表をついてやろう。
神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。
なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。
生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。
寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。

デスティニーガンダム

優秀な射撃、高火力の格闘そして高い自衛力を持つ万能機。
近づいて格闘をしようにもブーメランによって阻まれることが多い。真正面から対峙すると詰むほどに相性が悪い。
恐ろしい吸い込みを持つパルマは、頼みの前・横特でも捕まれるので、バクステバルカンからのザメルなどでダウンを取って離れたい。
相方に任せる、というと相方の負担が増すので、ロックを取りつつ相方に守ってもらうという立ち回りが一番効果的かもしれない。
核の事故当たりなども積極的に狙っていきたい。

∞ジャスティス

アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。
ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。
近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。
近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。
若干だが相手にブメを先出しさせると大分楽になる。それでも迎撃手段が豊富なので焼け石に水程度だが、覚えておいて損は無いだろう。戻ってくるブメには注意。

フルアーマーZZ

2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のSA付きのゲロビと格闘を持つ万能機。
FA-ZZ時と強化型ZZ時で別々の対策をする必要がある。

FA-ZZ時は、SA付きで超銃口補正の格CSに加え、同じくSA付きの太い特射がある。
2号機の巨体故引っかかり易いので常に注意しておき、ほぼ確実にガードできるようにしたい。
射CSのミサイルは細かく大量に飛んでくるので、きちんとステップを踏まないと引っかかる。もし見られているとそこから特射につなげられるので気を付けたい。
機動力は低く、近づくことはそこまで難しくはないが、SA付きのサブと特格によって自衛されると何もできない。特格の場合、捕まれるとほぼ260持ってかれるのでそんなことは避けたい。
結論として、FA-ZZ時は近づかない、でもしっかり見ておく、という行動をする必要がある。

強化型ZZ時は、脅威であった格CSと特射の脅威がなくなる。
相手次第では放置も良い。と言うのも確かに格闘は当てやすくなるが、落としてしまうと再びFA状態になり、ゲロビの脅威に怯える羽目になるから。
なので出来れば最後に落としてしまいたいところ。
覚醒中したら警戒を戻すこと。ZZは強化型になると大抵覚醒技コンを狙ってくる。300を超える火力を持っている上、攻撃行動にSAが付いているため非常にやっかい。

トールギスⅢ

死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。
アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。
速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。
とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。
格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。

シナンジュ

高機動、重武装ともに2号機の苦手な武装を持っている。ゆえにそれを上手く使ってくる相手だと近寄れないレベルで辛い相手。
高機動では判定、発生共に優秀な横格で2号機の格闘が潰される上、タイミングが悪いと横特も巻き込まれる性能を持っている。
重武装では豊富な射撃に優秀な迎撃武装のサブで追いつけないことも多々。さらに高機動、重武装ともに優秀なダメージソースである特射もあるので、油断できない。
相手の腕によるのだが、高機動では敵の攻撃をタイミングよく迎撃できれば格闘を狙える。
重武装ではサブの発射タイミングに合わせて横特をすることで接近できる(見てから反射でタイミングを合わせるのは神業に近いため、撃つと読む必要がある。)
だが、どちらもこちらのリスクが高いことに変わりは無い。相方に気を向けている敵機を闇討ちするのが一番の策だろう。
だが、耐久は600と低いので格闘を上手く当てれれば約半分は削ることが出来る。敵相方の耐久とコストを上手く考えよう。コスオバを狙えればチャンスは大いにある。

ゴールドスモー

BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いので
相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。

フォビドゥン

格闘機の鬼門。
横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。
メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。

ガンダム

振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。
豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。

ガンダムアストレイレッドフレーム

2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。
またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。

スサノオ

射撃寄り格闘機という稀有な機体。
なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。
トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。

ガンダム試作2号機

実は2号機は同機体戦が苦手。とても面倒くさい戦いになる。
格闘で攻めようにも相手には後出しの横特・前特があるので、先に攻めると不利になる。
だが射撃が貧弱なので射撃戦も無理。お互いにガン待ち気味になり、戦闘が泥沼化する。
ある意味ほかの格闘機より苦手。苦手というよりは戦いたくない相手といえる。
お互いに2号機の恐怖と弱点を熟知している…ということだろうか。相方が試合を動かしてくれるのを待とう。

アッガイ

後ろサブや横サブに引っ掛かりやすいので要注意!!

アレックス

まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。
相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。

ザク改

非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。
ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。
味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。
2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。
ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。

VS.対策

他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。
遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。
うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。
また誘導を切る前・横特にも注意したい。十分なブーストを残した2号機に付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置こう。

近距離では前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが相変わらず嫌らしい。
ザメルに引っかかるだけでもそこからのコンボで200近いダメージをあっさり取られてしまう。
2号機の格闘コンボは短時間でかなりの火力が出る上に、カット耐性も高い。とにかく平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。
300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。
アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。
ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。

しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。
重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。
2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。
事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。
1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。

自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。
慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。
また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。
発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。
幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

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最終更新:2013年04月02日 03:42
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