Hi-νガンダム

こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ
コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)
正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) 
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(サイコフレームの共振)  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ
特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下
前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力
横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能
後格闘 回転袈裟斬り 80 スタン属性
派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる
PF時特殊格闘 斬り抜け 80 サイコ・フィールド発動中限定
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する

【更新履歴】新着3件

11/12/14 解禁情報追記
11/11/21 公式サイトより引用
11/10/19 新規作成

解説&攻略

PS3版先行参戦機体
小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。
アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。

基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。
νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。
代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。
特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。

FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。
停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。
共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。

総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。
特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。
ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。
νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。

勝利ポーズはBRを斜め下に構える。
覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。
敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。

PS3版での入手方法

PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。
※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。
http://www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html

2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。
http://www.famitsu.com/news/201201/11008202.html


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。
FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。
とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。
BZもしっかり織り交ぜていこう。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

[常時リロード][リロード:5秒/1発(特格中:2秒/1発)][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。
特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。

  • レバーN 停滞
レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。
一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。
特格発動中の性能変化は無し。

射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。
特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。
2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。
ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。

特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。

  • レバー入れ 射出
レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。

他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。
つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。

Hi-νの立ち回りの基本。
回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。

特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。
このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。
追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。
また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。
ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。
2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%/-10%]
νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。
威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓
キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。

メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。
爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。
Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。

【特殊格闘】サイコフレームの共振

[特殊リロード][リロード:30秒/100カウント][クールタイム:1秒][属性:換装]
開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。
使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。
共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。

主な効果
機体性能
  • 赤ロックが延長される(C→B相当)
  • 機動力が僅かに向上する(要検証)
  • 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる)

武装
  • 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒)
  • FF1基につき2回ビームを放つ
  • シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う
  • 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる
  • 発動中専用の格闘の追加(特格)


格闘

全体的に高性能にまとまっている。
νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。

【通常格闘】ビーム・サーベル

柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。
発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。
とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。
1、2段目からBZキャンが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】多段突き→3段パンチ

ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。
発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。
コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。
攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。
2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ
ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ
ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン

【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。
発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。

コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン

【後格闘】回転袈裟斬り

背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。
誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。
袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。
緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン
┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き

近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。
伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。
ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。

2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。
3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。
出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン

【PF時特殊格闘】斬り抜け

左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。
ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。
レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。

一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。

ブースト効率がいい奇襲技。
軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。

入力直後の初動に誘導切りがある。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

覚醒技

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。
発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。
一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。
FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。

ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。
ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。
そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。
またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。
しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。

単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。

コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)

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