∀ガンダム(対策)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 180 非強制ダウン。メイン始は壁際か、相手の下からメインを当てた時限定
メイン≫メイン≫メイン 208
メイン≫BR 157~185 BRは2ヒットまでする
メイン≫NNN 217
メイン≫NN→特 240 前派生を挟むとダメージが低下する
メイン≫横→特 229
メイン≫横N(→特) 196(243) メイン〆で210、サブ〆で220
サブ始動
BR(1hit)≫メイン 142 非強制ダウン。BR3射でいい
BR(1hit)≫NNN 179
BR(1hit)≫NN→特 202
BR(1hit)≫横→特 191
BR(1hit)≫横N(→特) 158(205) BR始動主力。メイン〆で172
BR(1hit)≫特 174 特格の突進速度が遅いため、繋ぎは最速でないとガードが間に合う
BR(2hit)≫特 175 ↑でいい
特射始動
特射(1hit)≫メイン 132 非強制ダウン
特射(1hit)≫BR(2hit) 137
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー) 133 メシェーは2hit。1hitだと攻め継続だが…
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫特 228 タイミングが難しい
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫横(1hit)→特格 241 これができれば君もカプルマスター。レバ特射始動デスコン
レバ特射(ソシエ)≫横→特 234
レバ特射(ソシエ)≫横N 172
レバ特射(ソシエ)≫特 210
N格闘始動
NN→特 222 N格始動主力その1。横N始動よりも素早く終わる
NN>NNN 225 基本コンボ。あまり動かない
NN>NN→特 244 高威力。前派生まで入れても同威力
NN>前N(→特) 210(249)
NN>横N(→特) 207(246) メイン〆で219、サブ〆で228
NN前>メイン 220 非強制ダウン。カット耐性重視
NN前>NN前 236 打ち上げダウン
NN前>前N 231 比較的素早く終わる
NN前>横→特 240 ↓でいい
NN前>特 242 特格キャンセルはできないので注意
NN前N>特 262 N格始動デスコン。繋ぎは前ステで
前格始動
前N→特 236 地上可。吹き飛ぶ前に掴む
前後>特 248
前後>NN→特 272 高威力
前後>横→特 263 高威力。↑でいい
前後>横N(1hit)→特 270 ダメージ微増し。1hit止めが難しい。同上
前後>横N 232 ↑の失敗版
前後>前後(3hit)>特 283 通常時デスコン
横格闘始動
横>メイン 155 非強制ダウン。カット耐性重視
横>メイン→BR(1hit) 175 カット耐性重視。メインの繋ぎを最速前ステにすると、高高度打ち上げダウン
横>横>メイン 171 カット耐性重視
横>横>横 169 カット耐性重視
横>横→特 215 横格始動主力その1。比較的素早く終わって200超
横>NN→特 233 横格始動主力その2。これでも十分なダメージが取れる
横>NN前>特 237 ダメージ微増し
横>NN前N(3hit)>特 240 更にダメージ微増し
横>前N(→特) 179(242) 初段以降サーチ変えが可能だが視点変更が多い
横>前→特 218 参考までに
横>前後>特 251 高威力。魅せコン
横>横N(→特) 175(238) メイン〆で193、サブ〆で206
横→特>メイン 211 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステで
横→特>(横)→特 263 高威力。2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセルで
横→特>横 210 ↑の失敗版
横N→特 231 横格始動主力その3。手早く終わる
横N>NN→特 251 横格始動主力その4。高威力だが、カット耐性低め
横N>NN前 236 打ち上げダウン
横N>前後(2hit)>特 256 特格への繋ぎは横ステか前BD。打ち上げダウン
横N>横→特 243 横格始動主力その5。NN→特格よりは早く終わる
横N>横N(1hit)→特 249 ダメージ微増し
横N>横N 215 コンボ時間が長く、カット耐性が低い割にダメージが伸びない
横N→核 283 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速で
特殊格闘始動
特→CS 206 オバヒ時にでも
特>N→特 273 N格の繋ぎは前ステで
特>横→特 273 横格の繋ぎは横ステで
覚醒時限定
NN前>NN前>特 271 特格キャンセルはできないので注意。前派生出し切りで262
NN前N>NN→特 286 前派生〆で277
NN前N>前N 268 後派生〆で266
NN前N>横→特 275
前後>前後>特 303 繋ぎは全て前ステで
横>横>横→特 240 覚醒時の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い
横N>横N(→特) 230(270) 覚醒時の主力。メイン〆で242、サブ〆で251
横N>前N→特 273 覚醒時の主力。特格は通常時より猶予がある
横N>前後>特 281 特格キャンセルはできないので注意
特>NN→特 306 300超。N格の繋ぎは横ステで
特>NN前>特 302 ↑でいい
特>横N(1hit)→特 302
BR(1hit)≫横N>月光蝶 260 以下、月光蝶の繋ぎは最速前ステで
N>横N>月光蝶 304 N格始動の月光蝶コンボ
NN>横N>月光蝶 299 ↑でいい
横>横N>月光蝶 305 覚醒時の主力
横N>月光蝶 317 覚醒時の主力
横N>横N>月光蝶 305 ↑でいい
特>横N(1hit)>月光蝶 350 ∀の暫定デスコン

戦術

基本的には相手の射撃を掻い潜りつつ、得意な接近戦を狙っていくのが理想。
相手の隙はしっかり狙ってダウンを取り、そこから接近戦へと持ち込んでいければベスト。
中距離での射撃戦もこなせるが、射撃武装の性質は他の同コスト帯と比べるとダメージ効率で劣っているのは否めない。
コスト相応の活躍をするためにも、やはり接近戦を主体として格闘を叩き込んでいきたい。
ただし、射撃武装は全て足が止まり、格闘に繋げれるような性能ではないため各種格闘を直当てが必要。

近づききれなかったらサブやメインによる攻撃に変更しよう。
また、至近距離ならN格のほうが刺し込みに向いており、リターンも大きいので横格ばかりに頼りすぎない事。
戦況や相方などによっては堅実な射撃での奪ダウン力を活かして相方の援護をするのも大事なところ。
擬似タイマンしていたら相方が落とされて割に合わない事になったなんてことは避けたい。
自衛力と耐久が高い∀は、相方の先落ちを起こしやすい。相方を守ることも考えること。

メインはダメージ低下により、カット対策の『格闘途中でメインに繋げて離脱』は前作ほどダメージが伸びづらくなった。
カットを気にしすぎてメインで〆るとダメ負けしやすいが、かといってカットをもらい過ぎるようでは元も子もない。
主力格闘のカット耐性がもともとかなり悪い∀としては、ダメージが安くなるとしてもメイン〆の出番は多い。

格闘コンボはここぞと言う時だけ狙い、基本的には(格闘からの虹ステ)メインやサブで少しずつ削っていくのが有効。
ブースト量はかなり多いが、武装の全て足が止まってしまうため、安易に射撃を撒いていたりするとすぐブーストを消耗する。
メインやサブは慎重に狙って使用すること。牽制やアラート鳴らしはカプルに任せればいい。

核の性能がBDシステム弱体化に伴って相対的に上がったので戦局を強引に荒らす、接近の布石にする意味でも積極的にぶっ放していきたい。
とはいえ、開幕で前に出ずに当たらない核を投げようとするだけだと、かなり相方に負担が掛かっていることをお忘れなく。

僚機考察

自衛力が高く、援護能力もそこそこある相方が望ましい。戦場の流れを安定できる機体だとなお良い。
自身の援護能力が変に高いので格闘機が相方ならいっその事∀が援護に回った方が良い事もある。
近距離ならある程度強引にリターンが取れ、中距離ならそこそこ安定した射撃が出来るので相方や戦況を見て柔軟な立ち回りをしたい。

コスト3000

ターン∀は前衛も出来れば後衛も出来る器用(貧乏)な機体なので相方を最大限に活かす戦い方が求められる。
ただ、前衛は他の3000の方が強い場合が多く、実は∀は後衛を担当する場合がほとんど。
∀の武装はハンマー・3連BR・照射・アシスト・核と豊富で、回転率もいいため後衛の方が優秀だからだ。
耐久が高いので割と安定するが、自分と相方共に腕と連携が求められる。

  • V2ガンダム
V2は耐久が低いがABによる制圧力があり、落ちることによって覚醒とABが補充されるうえ、∀の自衛力が優れているので∀が後衛をした方が安定する。
しかし、V2のAとABによる自衛力が高いので∀が前衛でも一応戦える。
状況によって切り替えられると良いかもしれない。

  • マスターガンダム
最高コスト唯一の純格闘機。その近距離性能は半端ではない。
∀は師匠のやや後ろについていき、射撃で転ばせていく。幸い射撃戦は他機体以上にやりやすい。
射撃戦で不利がつくので、升の覚醒時・及び∀の覚醒時が勝負所になる。
升の覚醒は非常に強力なので、∀への警戒が薄くなる。闇討ちの絶好のチャンス。
∀も展開次第では半覚を2回狙える。3000屈指の強力な覚醒が5回となると、相手はたまったものではない。

  • ターンX
原作コンビ1。言わずと知れた兄弟。
「ターンタイプ2機で出撃します!」 「行くぞ!兄弟!」
∀の赤ロックの長さもありロック距離が短いターンXが前衛の方が好ましい。出来るだけ分断されずに兄貴の後ろで丁寧に射撃武装を当てていこう。
3000同士の組み合わせの中でも∀は最高耐久力の750、ターンX側もある程度安心して暴れることも出来る。
2対1になればこちらのもの。ダブル月光蝶なんていうロマンもある。

  • ストライクフリーダム
どちらが前衛をするかは悩むところ。
どちらにしても耐久調整は他3000と組むとき以上にしっかりしよう。
ストフリの方が敵2機をさばく能力が高く、低耐久で事故に弱い事を考えると∀は後衛をした方が良いかも知れない。
ストフリの機動力・自衛力が高く、∀より赤ロック距離が長いことも相まって敵がストフリを諦めて∀を狙ってくる場合が多々あるので余り前に出すぎないようにしよう。
∀が前衛をする場合、耐久の高さを利用して自分が囮になり、ストフリにCSやサブで拾ってもらう事になる。
その場合、∀は1落ちまでは奪ダウン重視で立ち回り、ストフリを守り抜こう。
どちらが前衛をするかは意思疎通をしっかりしないとかなりきつい。
状況によって前衛後衛の切り替えれるとなお良い。

  • ユニコーンガンダム
高火力の射撃寄り万能機と高機動の格闘寄り万能機を使い分ける可能性の獣。だが相性は悪め。
BMが優秀なので∀が前衛のように思えるが、ユニに自衛力がなく、∀が前衛をしてしまうと覚醒で耐久調整を壊されてしまいがち。
ユニに前衛をしてもらい、BMの弾幕に合わせてサブやカプルで丁寧に弾幕補助をしていこう。
∀の覚醒は最後の切り札になるので、シールド等を駆使して、終盤までに削られすぎないように耐久を温存しておこう。

コスト2500

基本的に∀が前衛を担当する。性能が優れた機体が多いので、∀の苦手な機体がいても、ある程度対抗できる。
一部機体は∀後衛でも安定する。

  • Zガンダム
射撃寄りの万能機。非常に奪ダウン力が高く、∀が近寄りやすい。
覚醒のスパアマもあるので、いざという時は強引に突破口を作ってくれる。
ただし、機動力は低いので狙われないように∀が守る必要がある。
火力と自衛力も高めなので、相性はかなり良い。

  • ゴッドガンダム
2500の高性能な格闘機。
∀が前に出てゴッドが隙をメインで拾う、または闇討ちをするのが基本になる。
が、∀の援護力・耐久・自衛力が高く、ゴッドの旋回・覚醒の恩恵が高いのでゴッドが前衛でも十分戦える。
両機ともに射撃戦では勝てないので、耐える戦いが予想される。
∀は奪ダウンを重視して立ち回り、ゴッドに高火力コンを決めてもらおう。
両機ともに高火力コンや打ち上げコンを有しているので、全体的な火力はトップクラス。
覚醒は2機重ねて使おう。耐えに耐えてから、2連HEや月光蝶で一気に突き放そう。

  • トールギスⅢ
高火力万能機。通常時・覚醒時ともに強力なので、展開次第では先落ちを譲ってもいい。
∀との相性は悪くはないが、射撃の手数は他の2500機体に劣る。∀が射撃で足を止める場面が多くなりがち。
火力は高いので、∀の耐久を活かし、肉を切らせて骨を断つぐらいの考えでいいかもしれない。

  • ∞ジャスティス
3000をも凌駕する機動力と、各種武装によるトップクラスの自衛力が頼もしい。
CS・サブキャンセルによる奪ダウン力もあるので、相性は抜群。試合のペースでも主導権を握りやすい。
ただし、隠者の射撃火力は平均以下なので、∀が格闘で補う必要がでてくる。
幸いにもブメを絡めたBD格〆で2vs1を作ってくれるので、チャンスはかなり多い。
全体的に弱点も少ないので、対応力も高い。現状では最良の相方か。

  • クロスボーンガンダムX1改
格闘寄りの万能機。闇討ち能力が非常に高い。相性はなかなか良い。
射撃戦で不利がつくので、ハンマーや黒本のBRによる射撃連携でダウンさせて張り付きたい。
∀が格闘を当てれば、X1も闇討ちがしやすくなる。カット耐性重視のコンボで敵を誘い込み、躍起になった敵を切り刻んでもらおう。
だが、∀が何度もダウンしてしまうとX1が何もできない。牽制射撃を食らったりしないように。
X1が先落ちすればマントもつくため、場合によって先落ちを譲ってもいい。

コスト2000

∀が前衛。2000は支援寄りの機体が多いため、足並みをそろえて援護してもらおう。
注意点として、相手は∀2落ちか2000の先落ちを狙ってくる。あまり悠長に立ち回らず、耐久を活かして強引に攻めることも時には必要になる。

  • ガンダム
黒歴史の始まりの元祖ガンダムであり、同じハンマー持ち仲間。
標準的なBR,BZ,アシストに、格闘機並みの高性能格闘を持ち、後格により自衛力も高い。
BR→BZやタンクを絡めた厚い弾幕はブライトさんも満足する。∀1落ち後は、格闘機のように動いてもらうこともできる。
万能機なので足並みをそろえやすいが、機動力は並み以下。相手2機による集中砲火には耐えられない。
先落ちさせることのないように、立ち回りは慎重に。

  • シャア専用ゲルググ
自衛力の高い格闘寄りの万能機。火力も十分にある。
BR→格CSで鈍足にしてからが本番。突進速度に優れない∀の格闘がグッと当てやすくなる。
敵機によっては、鈍足→横格でスタン→追撃で鈍足…と延々とループさせることも可能。
しかし、両機ともに赤ロックが短いので、高機動機や赤ロックの長い機体が苦手。
一度鈍足にしたら二度と逃がさないくらいの気構えで。

  • ゴールドスモー
『ユニバァァァァス!』
原作コンビ2。ディアナ大好きコンビでもある。二人の息はぴったりなのだが、相性はかなり悪い。
どちらも近距離寄りの機体なのだが、足の止まる射撃しかないために敵を追い込む能力がない。
機動力も特別優れているとはいえないので、なにもできずに負けることもある。
原作以上の助け合いと連携が必要になる。現状ではロマンな組み合わせ。
「ロラン!助けろぉぉぉ!」「お前ら下がれぇっ!」

コスト1000

自衛力と耐久が高く自ら攻められない∀と、1000の相性は最悪。
組むなら前に出なくても戦えるヅダやザク、ヒルドルブがいいか。
いっそのこと開き直って、∀0落ち狙いでも面白い。

VS.対策

射撃、格闘共に中々のものだがどちらも突出して得意と言うわけではない。
∀の射撃は格闘に繋げにくく、繋げても格闘機ほどごっそり持っていかれるわけでもない。
無論特格が絡んだら話は別だが全く動かない、そもそも∀の格闘自体殆ど動かないので丁寧に連携すればカットも容易。

器用貧乏と言う事もあり、変に対策を考えるより自機の得意な事をしていた方が相手は困る。
また特化機体でない為距離に応じて出来る事が限られてもいる。
レーダーを良く見れば大体∀の行動を予測できる事を覚えておこう。

気をつけたいのが体力の高さと覚醒時。
∀は、中途半端なコストオーバーでは結構な体力で戻ってくる。半覚3回も安定している。
しかし∀が高体力のまま戻ってきたら前衛、逆に低体力で戻ってきたら後衛に回るのが目に見えている。
相手の素直さそのものが弱点、無理に逆の事をしようなら迎撃してやろう。

覚醒は、性能そのものは素直で対処しやすいが、万が一捕まると高火力のコンボを叩き込まれる。
一度捕まると、カット耐性優先の特格コンで吹き飛ばされて、片追い地獄が待っている。
また、月光蝶の存在によりコスオバを引き起こすことは3000内でも上位。
自軍後衛の耐久が300程度なら間違いなく狙ってくるので警戒しておこう。

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最終更新:2013年09月02日 11:19
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