正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME Second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
|
射撃CS |
タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) |
- |
10~124 |
実弾1発10・ビーム1発12 |
格闘CS |
強化ビームライフル |
(1) |
170 |
高弾速の太ビーム。1出撃1回 |
サブ射撃 |
バズーカ |
3 |
85 |
爆風判定はない |
特殊射撃 |
タクティカルアームズ(投擲) |
1 |
(1hit)35 |
大型のブーメラン、5hitで149 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アーマーシュナイダー |
NNN |
154 |
|
前格闘 |
斬り払い→ハイキック→振り落とし |
前N |
148 |
|
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き |
横NN |
146 |
回り込み、カット耐性が高い |
派生 BR→多段突き |
横射N |
151 |
BR1発消費 |
後格闘 |
跳び上がり突き→蹴り2段 |
後 |
159 |
跳んでから急降下する |
BD格闘 |
斬り抜け→コクピット突き |
BD中前N |
166 |
|
派生 背部ガトリング |
BD中前→射 |
159 |
後ろ側で撃ちながら離脱 |
特殊格闘 |
タクティカルアームズ(ソードフォーム) |
特NN |
289 |
覚醒時322 |
派生 TA投擲 |
特→特 |
213 |
|
突き刺し→ガトリング |
前特 |
190 |
|
横薙ぎ3段 |
横特NN |
275 |
覚醒時309 |
派生 TA投擲 |
横特→特 |
204 |
|
格闘カウンター |
後特 |
83 |
|
【更新履歴】新着3件
11/12/1 本格的に文章追加
11/10/22 公式の情報から技名追加
11/09/15 新規作成
解説&攻略
家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からの2機目の参戦。
使いやすい格闘と超火力の特格を持ち標準的なブーストを持つ近距離型万能機。
赤ロック距離は初代ガンダムと同じでDランクだが、BR、バズーカ、ブーメラン、格CSの4種の豊富な射撃を持つ機体。
勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用中に勝利だとそれを構えるが俗に言うサンライズ立ちではない。
敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。サブ、特射へキャンセル可能。サブCはキャンセル補正が掛からない。
武装が豊富とは言え依存度が高いため、適度にサブや特射を混ぜて節約を図ろう。
【射撃CS】タクティカルアームズ(ガトリングフォーム)
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ビーム][よろけ(4hit)][ダウン値:(1hit)0.25最大5.5][補正率:-5%]
タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。
撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー横方向入力で銃口が結構動く。
射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。
前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。
特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。
使い道としては台詞通り牽制くらいだが、牽制としても微妙なので封印しても構わない。
【格闘CS】強化ビームライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
ビーム変換器を増設し、威力を極限まで高めた高出力ビームを1発撃つ。
誘導は強く、発生も優秀。覚醒中でも1発で強制ダウン。
ブルーフレーム唯一の青着地を取りやすい武装であるため、相手が忘れた頃にこれで狙撃すると効果が高い。
もちろん、BRに絡めて堅実にズンダのダメージを伸ばすのも有効。
単発高威力の武装なので、コンボダメージの底上げとしても有効だが、コマンドの都合上格闘からは連続で出しにくい。
銃身が耐えられるのはたったの1射だけという原作の設定を再現してか、1出撃につき1回きりしか使用できない。
本来は初期ブルーフレームの追加オプションであり、セカンドL時は使用していない。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4~4.5秒?/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。
一般的なバズーカというよりはヅダの対艦ライフルに近い。弾速が優秀な代わりに
爆風が発生しない。
メインからキャンセルでき、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。追撃は壁際以外は安定しない。
【特殊射撃】タクティカルアームズ(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:(1hit)1][補正率:(1hit)-8%]
タクティカルアームズを回転させながらブーメランの要領で投げる。
範囲が通常のブーメランより2倍近く大きい。メイン、サブからキャンセルできる。
しかし発生が遅いため、迎撃に使う際はほかのブーメランより早めに入力しないと間に合わない。
リロードはタクティカルアームズが戻ってから開始。飛ばしている間は射撃CSと特格が使用不可。
この機体の強みであり、使えなければ他の機体に変えた方がいい。是非とも使いこなしたい。
他のブーメランのリロードが1秒である事を考えるとリロード5秒は尋常でなく長い。発生も難があるので、取り敢えずで撒くのではなく良く狙って投げよう。
レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。
主に、N、前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのメインCからのダウン取りなどに。
N特射は戻りが早いので、開幕の覚醒ゲージ溜めに使う場合は盾する側は迅速に動かないと当たりがちなので注意。
横レバーは最大距離まで伸びきった後、Nレバーの最大距離に軌道修正してから戻ってくる。そのため少々変則的な攻撃も可能。
前入力と後入力は回転が速く、多段ヒットする事がある為ダウンが取りやすい。
ダウン値、補正率が優秀なためこれを始動にすると、BD格Nを使わずとも200を超えるコンボが可能である。
尚、レバーNでも停滞点か地面に向けて敵に投げた際(約45度)に地面近くで敵にhitすると、1hitどころか2~4hitすることがある。
ある程度狙えるうえ、コンボ表の通り十分な火力が出せるため頭の片隅にでも入れておきたい。
格闘
【通常格闘】アーマーシュナイダー
コンバットナイフで格闘戦を行う。
生出しには向かず、コンボ用途では重宝する。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き蹴り |
154(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り払い→ハイキック→振り落とし
横に薙いだ後に足に引っかけて打ちつける。出し切りまでが早いが、ほとんど動かない為カットされやすい。
しかし、初段性能が恐ろしく良く、範囲判定発生どれも優秀。どれくらいかというとアルケーの横を潰せる。
起き攻めされたときに出すといいかも。
壁際ではコンボパーツとして活用できる。ハイキックと振り落としが1セットの2段格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
1hit目 |
ハイキック |
73(75%) |
10(-5%) |
2.1? |
0.1~0.2 |
掴み |
2hit目 |
振り落とし |
148(%) |
100(-%) |
2.8? |
1? |
ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き
BD格程ではないが伸び、速度が優秀で横格故に回りこむ。判定も強め。
2段目で相手の後ろに回り込み、3段目で左手に回り込む。
コンボ中は敵の周りを時計周りに270度近く大きく動くため、カット耐性が非常に高い。
しかし威力は低いので、カットされる心配が無いときはN格などを使ったほうがダメージを伸ばせるのでいい。
1段目から射撃派生あり、虹ステ可。前後にそこそこ動く。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
100(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
貫手突き |
146(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
下がりBR |
108(50%) |
60(-30%) |
2.0? |
0.3? |
よろけ |
┗格闘派生 |
踏み込み多段突き |
151(-38%) |
15(-2%)×6 |
3.2? |
0.2?×6 |
ダウン |
【後格闘】アーマーシュナイダー(跳び上がり)
クアンタの後格と似た様な使い勝手の格闘。高跳び、上取り、回避用の急降下に使えるが、着地はしてくれない。
地上の相手がこれの初段で強制ダウンした場合のみ直に接地しブーストが回復する。
なお、ヒットすると自動で3段目まで発動する。
なぜか最終段は出し切りから虹ステできない。出し切り後すぐに落下することから掴み判定なのかも。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り上げ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗3段目 |
回し蹴り |
159(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き
伸び、突進速度が優秀。しかし攻撃タイミングが微妙で、逃げる様にBDしている相手には刺さらない。
掴み以降はカット耐性が皆無なので出し切りには向かない。
1段目からの射撃派生で、後方へ向けてガトリングを発射しながら離脱する。
射撃CSや前特格と違いこれは実弾属性のみ、覚醒時でも出し切りで強制ダウン。
掴みから斬り払いまでが1セットの2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┣射撃派生 |
背部ガトリング |
159(%) |
(-%)×? |
5↑ |
?×? |
ダウン |
┗2段目 |
掴み |
100(%) |
30(-%) |
2.1 |
0.3 |
掴み |
コクピット突き |
114(%) |
20?(-?%) |
2.2? |
0.1×? |
掴み |
斬り払い |
166(53%) |
80?(-?%) |
3.2 |
1? |
ダウン |
【特殊格闘】タクティカルアームズ(ソードフォーム)
この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。
ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。
突進中にスーパーアーマーが付与されており、迎撃、乱戦下における優秀な格闘。(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意)
総じて突進速度は普通なため、発生の遅さも相まって逃げる相手には当てにくい。
覚醒中は突進速度がかなり早くなるので、多少強引に当てに行くことも可能。
また覚醒中は、Nで322・横で309と、決まればゲームが傾くレベルの超威力となる。さらに根性補正が掛ると新品のグフを蒸発させることさえ可能。いずれも強制ダウン。
ただし、補正・ダウン値が高いので覚醒してもコンボには組み込みにくい。
伸びは良いが、突進速度は普通。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ等に引っかかることがある。
1段目から特格派生でブーメランにして投げるが、当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。
敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
131(70%) |
48(-10%)×3 |
3.0 |
1.0×3 |
特殊よろけ |
┣特格派生 |
TA投擲 |
159?(55%) |
40(-15%) |
3.3~3.6 |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃┗2段目 |
TA乱舞 |
187?(43%) |
50(-12%) |
3.6↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃ ┗3段目 |
TA乱舞 |
213(33%) |
60(-10%) |
3.9↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
221(40%) |
50(-10%)×3 |
4.2 |
0.4×3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
289(10%) |
75(-10%)×3 |
5.1 |
0.3×3 |
(強制)ダウン |
※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。
突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。
剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。
ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
80(80%?) |
80(-20%?) |
1.7? |
1.7? |
掴み |
┗2段目 |
ガトリング |
190(45%?) |
17?(-3%?)×10 |
3.2? |
0.15~0.2×10 |
掴み→ダウン |
回り込みながら横薙ぎ払い。
左右への攻撃判定が広いため、迎撃や至近距離戦で振っていける。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
122(70%) |
45(-10%)×3 |
3.0 |
1.0×3 |
よろけ |
┣特格派生 |
TA投擲 |
150(55%) |
40(-15%) |
3.3~3.6 |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃┗2段目 |
TA乱舞 |
178(43%) |
50(-12%) |
3.6↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃ ┗3段目 |
TA乱舞 |
204(33%) |
60(-10%) |
3.9↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
212(40%) |
50(-10%)×3 |
4.2 |
0.4×3 |
スタン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
275(10%) |
70(-10%)×3 |
5.1 |
0.3×3 |
(強制)ダウン |
※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。
カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。
発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。
後特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0?(%) |
0?(-%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
TA投擲 |
83(%) |
(-%)×3 |
3? |
1?×3 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR→BZ |
153 |
|
BR≫BR→特射 |
133 |
|
BR≫BR→格CS |
187 |
ヒット確認が遅れた時などに |
BR≫BR≫BD格 |
|
弾数節約 |
BR→BZ≫BR |
158 |
|
BR→BZ→特射 |
144 |
近距離でないと特射が外れやすい |
BR→前or後特射 |
136 |
敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 |
BR→特射→格CS |
201 |
特射2hitの場合209 |
BR→格CS |
189 |
普段はこちらを推奨 |
BR≫NNN |
167 |
|
BR≫横NN |
162 |
|
BR≫BD格N |
175 |
|
BR≫前特格 |
187 |
BRヒット確認から前特格では間に合わない |
BZ始動 |
|
|
BZ≫BD格N |
177 |
|
BZ≫BZ |
145 |
|
特射始動 |
|
|
特射≫BR≫BR |
144 |
特射2hitの場合165 |
特射≫BR→BZ |
153 |
特射2hitの場合173 |
特射≫BR→格CS |
206 |
主力。特射2hitの場合219 |
特射→格CS |
192 |
主力。特射2hitの場合211 |
特射≫BD格≫BR→BZ |
192 |
|
特射≫BD格>NNN |
207 |
|
特射≫BD格>NN>BZ |
213 |
|
特射≫BD格>後N |
209 |
|
特射≫BD格N≫BR |
215 |
|
特射≫BD格N→格CS |
260 |
|
N格始動 |
|
N1段始動と、横1段始動は威力が同じ |
N>NNN>BR |
200 |
BRへの繋ぎは最速前ステキャンまたは前ステジャンプ |
N>横NN>BR |
194 |
同上 |
N≫BD格N>BR |
208 |
|
N≫BD格N→格CS |
241 |
|
NN>NNN |
195 |
|
NN>横NN |
191 |
|
NN>後 |
199 |
|
NN>前特格 |
214 |
最速でないとシールドが間に合う |
NN>NN>BZ |
200 |
|
前格始動 |
|
前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増 |
前>NNN>BR |
205 |
BRへの繋ぎは最速前ステキャン |
前>横NN>BR |
199 |
同上 |
前≫BD格N≫BR |
213 |
|
横格始動 |
|
|
横≫BD格N≫BR |
208 |
|
横射≫横射N |
166 |
カット耐性は高めだが低威力 |
横N>NN>BZ |
192 |
|
横N>NNN |
187 |
|
横N>横N>BZ |
188 |
|
横N>横NN |
183 |
カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑ |
横N>BD>後 |
143? |
後格の掴み属性による自由落下+上下に動くカット耐性+ブースト回復 |
横>NNN>BR |
200 |
BRへの繋ぎは前ステキャン |
後格始動 |
|
|
後(2段目)>NNN |
200 |
2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
216 |
|
BD格>横NN>BR |
210 |
高カット耐性 |
BD格≫BD格射 |
173 |
カット耐性重視&離脱 |
BD格N≫BR |
204 |
打ち上げ |
BD格N→格CS |
257 |
|
BD格N≫特射≫格CS |
262 |
↑でCSが間に合わないと思ったときにでも |
BD格N>N>BR |
222 |
N部分は横でも同威力 |
BD格N≫(N)NN>BR |
244 |
N格2段目から繋げるすかしコン |
BD格N>前N(1HIT) |
205 |
前格の掴み属性を活かした自由落下コン |
BD格N>前>BR |
225 |
|
BD格N>前>BZ |
230 |
|
BD格N>前→格CS |
258 |
|
BD格N>横射 |
218 |
|
BD格N≫BD格 |
206 |
カット耐性重視 |
特格始動 |
|
|
特格N≫格CS |
289 |
出し切りとダメ同値。真上に打ち上げる |
横特格N→格CS |
280 |
|
覚醒中 |
|
|
NNN>NNN |
231 |
|
NNN>BD格 |
203 |
攻め継 |
NNN>BD格N |
236 |
|
BD格N≫NNN |
245 |
|
BD格N≫BD格 |
218 |
攻め継。カット耐性あり |
BD格N≫BD格N |
250 |
|
BD格N>前特格 |
257 |
キャンセルは最速前ステ推奨 |
特格NN |
322 |
|
横特格NN |
309 |
|
戦術
高火力な特格と1発限りの格闘CSを備えた万能機。
BR、BZ、ブーメランと優秀な射撃を備えた機体で、原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではない。
あくまでどっちつかずの万能機である。射撃は射撃機には劣り、格闘のダメージも伸び悩む。
本機は高威力のスーパーアーマー付きの特格を持ってるため、乱戦や闇撃ち向け。
万能機といっても格闘の発生等は優秀で、ブーメラン、特格と合わせて迎撃性能が高い。
ロック距離もそこそこあり、基本的には豊富な3種の射撃武装を生かした射撃戦になる。
格闘CSは単発170。1出撃に1発しか撃てないのでその高威力から、基本的には必中推奨である。
ズンダに織り交ぜる、カット、着地取りなど使い方は様々。Zの特射に似ている。
ただボタンの関係上格闘コンボに組み込むことは難易度が高め。
格闘は当てる事に関しては非常に優秀なものが揃っており、自衛から攻めまでなんでもござれ。その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。
原因は単発高威力の〆が無い事と、どの格闘のダメージも低く纏まっている事。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。
N格は始動には向かないがコンボパーツとして選択肢がある。具体的には2段目のダメージが横格より10高いので、最終的なダメージが4~8程度伸びる。カット耐性は横に劣るので互換しよう。
横格はダメージは伸び悩むが始動に持って来い。出し切りも射派生もカット耐性は比較的高く、なんだかんだで重宝する。
BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。拘束用途も兼ねると思えば悪い気はしない。
後格飛び上がり→下降の動きで、置き攻めや奇襲、着地ずらしと他の類似格闘と同じ使い方ができる。
全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。後、横、BDと起点は多い為チャンスがあれば是非。
本機の最大の特徴である特格。
レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り289、横は275と超威力。
さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。
しかし発生が目に見えて遅く現状では確定コンボも無く研究待ち。
実はブーメラン、飛び上がる後格、スーパーアーマーの特格と置き攻めに優秀な武装が揃っている。
対地対格のブーメラン、特格。対高飛びの後格と場合によっては相手を寝かし続けられるかもしれない。
僚機考察
射撃戦に耐えうる武装とロック距離・威力は低いが闇討ちを狙える格闘を持ち、ある程度の自衛も可能。つまり基本的に何とでも組める。
擬似タイで圧殺する能力も敵を磨り潰すような射撃も無いので、前でロックを集められる高コストと組めると嬉しい所。
苦手機体
この機体はBRにBZ、巨大かつ色々と投げ分けることができるブーメラン、
そして威力以外は優秀な格闘を持ち、実は相性の問題で不利になる機体はあまりいない。
ただやはりブースト量や機動性は2000コス万能機相応なので、高機動射撃機に中距離射撃戦を強いられると苦戦は免れない。
また(特格以外の)火力が悲惨なので、ゲロビ持ち等の高火力機も怖い。この辺りは万能機の性である。
バッタジャンプや慣性、盾を駆使し、C.E最強の傭兵の名に恥じない丁寧な操作を心がけよう。
あとこの機体のBZは爆風が発生せず、敵のバリア系武装を一撃で破壊できない。よってバリア持ち機体も(BZ持ち機体としては)苦手と言える。
GNフィールドによるごり押しがきつい。格闘機に対するプレッシャーとなる特格も機能しないので、後格や特射、カウンターで何とか足掻こう。
接近されてしまったら勝機が無い。メインとサブの弾幕で接近させないことが第一。
ーΞガンダム
足の重さから、ファンネルミサイルと連動ミサがよく引っ掛かる。ミノクラも怖い。
が、特射を引っ掻けやすく、生時は脆い。
疑似タイ時は封殺もできるが、正直プレイヤーの腕次第なところもある。
他の高コを相手にするときよりも、読み合いなどの地力が求められる。
VS.対策
基本的に万能機の域を出ないので、闇討ちに注意して丁寧にプレイできれば問題ない。
サブのバズーカは弾速が早いので要警戒。
格闘機は特格に注意。正面から振られても普段通りに虹ステを踏めば当たらないが、乱戦中に喰らったり油断してオバヒまでコンボした後などを狙われると試合が傾く。
執拗に格闘を狙う相手には格闘カウンターも有効。
外部リンク
最終更新:2013年12月07日 17:34